Engpass in der Anime-Industrie: Der unbelohnte Albtraum, ein hochkarätiges Team zusammenzustellen Die Anime-Industrie ist im Moment so gesättigt mit hochkarätigen Projekten, dass die Studios mit Händen und Füßen kämpfen müssen, um qualifizierte Animatoren zu gewinnen – manchmal sogar intern. Was eine gute Entschuldigung dafür sein könnte, Arbeitnehmern attraktivere Bedingungen zu bieten, scheitert auf ganzer Linie. Anime könnte im Moment sehr wohl das Beste sein, was es je für die größte Anzahl von Menschen gegeben hat, aber das kommt leider auf Kosten dessen, dass es für bestimmte Leute wahrscheinlich am schlimmsten ist; Das heißt, dass Mainstream-Hits links und rechts Rekorde brechen, aber dass Produzenten, die diesem Erfolgsniveau verzweifelt hinterherjagen, Talente von jedem entfernten Nischenprojekt abziehen und eine Belegschaft weiter belasten, die bereits erschöpft und zu dünn verteilt ist. Überproduktion und die Polarisierung der Branche sind Themen, die wir immer wieder hervorheben, aber es ist eine Sache, chronische Schmerzen zu verstehen, und eine andere, genau zu verstehen, wie sie sich manifestieren. Und im Moment stellt sich heraus, dass sogar die Zusammenstellung eines Teams ein enormer Kampf sein kann. Für den Anfang ist es wichtig zu verstehen, warum in der Branche ein solches Sättigungsgefühl herrscht. Es ist zwar offensichtlich, dass eine obszöne Menge an Anime gemacht wird, aber aus der Sicht eines Außenstehenden ist es zu einfach, sich auf nackte Zahlen zu konzentrieren, die nicht die ganze Geschichte erzählen. Immerhin hat 2015 die Zahl der TV-Anime deutlich ihren Höhepunkt erreicht, während 2006 bleibt nach wie vor das Jahr mit den meisten Minuten produzierter TV-Animationen. Dieser letztere Datensatz veranschaulicht die aktuelle Situation am ehesten, mit einem jüngsten Höhepunkt, der sich zufällig auch mit dem theatralischsten überschneidet jemals produzierte Animation – eine direkte Folge des unverschämten Booms verherrlichter TV-Anime-Specials, die in den Kinos gezeigt werden, was der Idee der Theateranimation, wie wir sie kannten, das Knie raubt. Aber selbst dann können Zahlen die Nuancen nicht erfassen; Ein hochkarätiger Action-Anime mit 6 Folgen, der von einer bestimmten Streaming-Plattform in Auftrag gegeben wurde, kann 1/4 Ihres Standard-Animes mit 2 Kursen von vor einem Jahrzehnt umfassen, aber in keiner Welt entspricht dies einem Bruchteil der Arbeitsbelastung. Zahlen sind einfach nicht dafür ausgelegt, kritische Details wie Entwurfsarbeit, Umfang, erforderliche Spezialfähigkeiten usw. zu berücksichtigen. Also, während es Unternehmen, die offen auf die Idee abzielen, den Markt einfach zu überschwemmen, um so viel Inhalt wie möglich im Portfolio ihrer Marke anzuhäufen, ist das größte Problem derzeit spezifischer: eine nicht nachhaltige Überschneidung hochkarätiger, anspruchsvoller Projekte. Ähnlich wie die Zuschauer – obwohl in ihrem Fall besorgniserregender – hatten Nicht-Studioproduzenten nie wirklich das beste Verständnis für die Machbarkeit, also neigen sie dazu, Träumen nachzujagen, von denen praktische Mitarbeiter wissen würden, dass sie absolut unvernünftig sind. Wenden Sie das auf das aktuelle Klima der Erschöpfung der Belegschaft und internationaler Knockout-Hits an, die in einem Ausmaß und einer nie dagewesenen Geschwindigkeit herauskommen, und Sie haben viel zu viele Projekte, die mit der Idee zusammenkommen, es mit dem glänzenden Megahit du Jour aufzunehmen, ob das tatsächlich in ihren ist Karten oder nicht. Wohlgemerkt, die explizite Ausrichtung auf bestehende Werke während der Planungsphase ist ein Standardschritt, der nicht grundsätzlich schlecht ist, aber wir sprechen über die Branche, in der die Mitarbeiter von Run-of-the-Mill TV-Shows wurde gesagt, dass sie nach ihrem enormen Erfolg etwas genau wie Your Name machen sollten. Mit der aktuellen Begeisterung für bombastisch animierte Actionshows werden ähnlich unvernünftige Forderungen an Teams weitergegeben, die wissen, dass nur eine begrenzte Anzahl von Menschen bereit ist, auch nur den Versuch zu unternehmen, so etwas auf die Beine zu stellen – daher das aktuelle Blutbad für hochqualifiziertes Personal. Sogar aus der Sicht eines gelegentlichen Zuschauers ist einigen von Ihnen vielleicht aufgefallen, dass wir uns mitten in einer scheinbar endlosen Folge von großartigen Showcases der Animation befinden, die aus demselben Fundus an Animationstalenten schöpfen. Wir sind nicht weit von Projekten wie FGO Camelot entfernt, mit vielen festivalähnlichen Episoden, die die Crème de la Crème jugendlicher Animationstalente versammelt haben – erst vor ein paar Wochen. Aufstrebende Stars geben große Debüts links und rechts, während die Protagonisten ähnlich spektakulärer Ausflüge ihre nächste große Arbeit an kommenden Werken vorbereiten. Am berüchtigtsten sind Chainsaw Man und Mob Psycho 100 S3 am Horizont von 2022, die so viel Sakuga anhäufenSakuga (作画): Technisch Bilder zeichnen, aber insbesondere Animation. Westliche Fans haben sich das Wort längst zu eigen gemacht, um sich auf Fälle besonders guter Animation zu beziehen, genauso wie es eine Untergruppe japanischer Fans tut. Ziemlich integraler Bestandteil der Marke unserer Websites. Kraftstoff so gut wie möglich, und viele hochkarätige Produktionen neben diesen Teams, wie die jüngsten Arbeiten von Shingo Natsume oder Ousama Ranking, haben ebenfalls dieselben Asse beschäftigt. Obwohl die vollständige Öffnung von Anime für internationale Künstler diesen Pool an Talenten stark erweitert hat, gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Menschen mit der Erfahrung und dem Fachwissen, um große Titel wie diese zu tragen. Und gerade jetzt sind die Kämpfe, um sie zu sichern, heftig. Die Sättigung ist so groß, dass diese Kämpfe um qualifiziertes Personal zu internen werden können, wenn es um bestimmte Studios geht, die leichtsinnig genug sind, viele Projekte gleichzeitig zu jonglieren sich. Studios wie Cloverworks widersetzen sich der Vorstellung, dass gleichzeitige Projekte in Ordnung sind, solange es eine strikte Trennung zwischen den Pipelines gibt, indem sie ihren Star-Animationsproduzenten jeweils mehrere gleichzeitige Projekte geben. Mit kaum genug Zeit, um sich von Wunderei-Priorität zu erholen, produziert Umeharas Team derzeit die schicke Adaption von Bisque Doll, und doch sollen sie eine Adaption für Bocchi the Rock im selben Jahr. Nichts verkörpert die Situation besser als der WEP-Held Kerorira, der derzeit alle Merch-Illustrationen für Bisque zeichnet, während er sich gleichzeitig auf sein Charakterdesign-Debüt auf Bocchi vorbereitet … und beweist, dass die Pipeline-Isolierung nicht so streng ist, wie er auch gezeigt hat auf Akebi-chan – produziert von Yuichi Fukushima, der auch einen bald erscheinenden hochkarätigen Titel in Spy Family hat. In der Zwischenzeit haben Unternehmen wie MAPPA solche Probleme umgangen, weil sie die Idee eines ordnungsgemäßen Pipeline-Managements von vornherein abgelehnt haben, sodass das Personal je nach Bedarf einfach zwischen den verzweifeltsten – und lukrativsten – Produktionen jongliert wird. Während weniger zynisch motiviert, ist der traditionellere Bereich der Theateranimation ähnlich gesättigt; Bevor sie der Disney-Fiktion von Anime vollständig erlegen sind, haben die Produzenten einen letzten Vorstoß für eine vom Schöpfer geleitete Kinoanimation unternommen, die dies tun würde ein aufregenderes Ereignis, wenn sie sich nicht gegenseitig an die Kehle gehen würden, um das richtige Personal zu sichern. Die Regisseure mit regelmäßigen Veröffentlichungsmustern wie Mamoru Hosoda und Makoto Shinkai konkurrierten mit ihnen „neue“ Anwärter auf diesen Post-Ghibli-Raum wie Masashi Andos The Deer King und Yoshiyuki Momoses The Imaginary , und das ohne den Elefanten im Raum anzusprechen – den neuen Film von Hayao Miyazaki, der sich seiner Vollendung nähert, während wir hier sprechen. Fügen Sie dazu spezielle Projekte hinzu, die in der Mitte landen dieses Kinoraums und Fernsehanimationen wie Mitsuo Isos The Orbital Children, und Sie können sich vorstellen, wie schwierig es geworden ist, die richtigen Animatoren für sich zu gewinnen Projekt für mehr als einen Cameo-Auftritt. Obwohl insbesondere Theaterpläne in der Regel entgegenkommender sind, fällt es selbst diesen Projekten angesichts des Wettbewerbsniveaus alptraumhaft schwer, das richtige Team für den Job zu finden. Können Sie sich vorstellen, eine Fortsetzung von Maquia zusammenstellen zu müssen, einem Film, der auf den Schultern von Toshiyuki Inoue und den von ihm angezogenen Animatoren ritt, wenn er woanders ausgebucht ist? ? Einige Leute mussten sich das nicht vorstellen. Obwohl dies ausreichen sollte, um Ihnen zu helfen zu verstehen, wie schwierig es ist, im Moment ein Team zusammenzustellen, wenn Ihre Ziele überhaupt ehrgeizig sind, fehlt noch ein Element. Wir untersuchen immer gerne, wie sich diese kreativen und verwaltungstechnischen Probleme mit den arbeitsbezogenen überschneiden, was die Frage aufwirft: Wenn es so schwierig geworden ist, Personal zusammenzustellen, warum bieten diese Projekte mit ausgefallenen Ambitionen den Animatoren nicht einfach mehr Geld? Das würde ihnen sicherlich einen Vorteil gegenüber anderen Angeboten verschaffen, oder? Ich würde niemandem die zynische Annahme vorwerfen, dass dies nicht passieren würde, insbesondere in einer so schlimmen Branche wie Anime, aber die Wahrheit ist, dass höhere Raten regelmäßiger angeboten werden … und dieser Ansatz versagt in mehreren Fällen ziemlich spektakulär. Um zu verstehen, warum diese Versuche ins Leere laufen, ist es wichtig, genau zu verstehen, wie schlecht Animatoren bezahlt werden; beide Summen, die für die groben Layouts zwischen 2 und 5.000 JPY pro Schnitt liegen. Layouts (レ イ ア ウ ト): Die Zeichnungen, in denen die Animation tatsächlich geboren wird; Sie erweitern die normalerweise einfachen visuellen Ideen aus dem Storyboard zum eigentlichen Animationsskelett und beschreiben sowohl die Arbeit des Hauptanimators als auch der Hintergrundkünstler. sowie für die fertige Schlüsselanimation Key Animation (原画, Genga): Diese Künstler zeichnen die entscheidenden Momente innerhalb der Animation, definieren im Grunde die Bewegung, ohne den Schnitt tatsächlich abzuschließen. Die Anime-Industrie ist dafür bekannt, diesen einzelnen Künstlern viel Raum zu geben, ihren eigenen Stil auszudrücken, und die Tatsache, dass diese hauptsächlich freiberuflichen Künstler nur danach bezahlt werden, wie viel Arbeit sie leisten können. Per-Cut-System berücksichtigt in keiner Weise – es sei denn, dies wurde zuvor vereinbart – dass nicht alle Aufnahmen gleich sind, sodass jeder Animator, der zusätzliche Zeit damit verbringt, eine komplexe Szene mit vielen Ebenen und nuancierten Bewegungen zu erstellen, eine Mühe verschwendet, die nicht belohnt wird. Während einige Mechanismen, um dies zu beheben, immer häufiger vorkommen, wie z. B. verbindliche Gebühren, die Animatoren für ihr langjähriges Engagement für ein Projekt zusätzlich zu diesen dürftigen Sätzen belohnen, bedeutet die Beibehaltung des gleichen grundlegend fehlerhaften Systems, dass die oben genannten anspruchsvollen Projekte 2-Das Dreifache der üblichen Raten in einem Akt der Verzweiflung ist eigentlich kein attraktives Ziel. Spezifische Projekte und sogar bestimmte Studios, die ihre normalerweise miserablen Gebühren vorübergehend erhöht haben, sehen zu, wie die qualifizierten Animatoren, die sie ansprechen wollten, die Achseln zucken diese halbherzigen Maßnahmen. Wenn sie die Wahl haben, folgen sie den Künstlern, die sie bewundern, lieber zu anderen Projekten, auch wenn diese mehr Standardsätze haben – am Ende des Tages sprechen wir über ausreichend kleine Summen, die keinen großen Unterschied machen , und die Sicherung einer verbindlichen Gebühr von Herstellern, die Sie kennen, kann ein viel besseres Geschäft sein. Und wenn es um Geld geht, kann jeder mit der Fähigkeit, wählerisch zu sein, Projekte wie Musikvideos, Werbespots und richtige Filme auswählen, bei denen Preise zwischen 12 und 20.000 für jeden Schritt die Norm sind. Diese verzweifelten Titel mit über dem Marktpreis liegenden Preisen füllen schließlich ihre Liste, nachdem viele Animatoren das Angebot weitergegeben haben, aber dabei neigt die Last oft dazu, auf Künstlern zu landen, die zwar sehr talentiert sind, aber nicht über die Erfahrung und Vorbereitung verfügen, um eine zu tragen anspruchsvolle Arbeit auf ihren Schultern. Dies war und wird weiterhin ein Problem sein, das dazu führt, dass hochkarätige Titel auf eine Weise zusammenbrachen, die von außen unverständlich erscheinen mag. Anime und seine Sprecher sind Experten darin, andere davon zu überzeugen, dass die Dinge einfach so sind. Dass eine Branche, die obszöne Geldsummen verdient, das Beschäftigungsmodell, das für viele ihrer Probleme zur faulen Wurzel geworden ist, einfach nicht angehen kann. Sicherlich gibt es Studios wie Kyoto Animation, aber ihr vollständig hausinternes Modell und ihr sorgfältigeres Produktionstempo können einfach nicht von anderen Unternehmen repliziert werden, selbst von solchen, die Megakonzernen gehören, für die die Geldbeträge, mit denen wir es zu tun haben, vernachlässigbar sind. Und doch ist die Wahrheit offensichtlich. Das Rückgrat von Ufotable-Titeln wie Kimetsu no Yaiba ist weiterhin ihr vertrauenswürdiges, perfekt koordiniertes internes Team. Hosodas Studio Chizu ist zwar von Natur aus klein, beschäftigt aber jetzt einige seiner größten Verbündeten, um sicherzustellen, dass sie immer an seiner Seite verfügbar sind. Und beide Teams haben – in manchen Fällen auf die harte Tour – begriffen, mit welchem ​​Output sie tatsächlich umgehen können, was sie nicht daran gehindert hat, enorm erfolgreich zu sein. Es kann getan werden, und es wird getan. Lassen Sie sich von anderen Unternehmen nichts anderes einreden. 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