ด้วยการทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิด Keiichi Arawi ผู้เขียนต้นฉบับของ CITY และทีมงาน Kyoto Animation ที่สร้างขึ้นโดย Taiichi Ishidate ได้ท้าทายบรรทัดฐานของการกำหนดเวลาแอนิเมชั่นทางทีวี เทรนด์สไตล์ และขั้นตอนการทำงานปกติ ทั้งหมดนี้มีเป้าหมายเดียว นั่นคือการสร้างรายการที่ไม่เหมือนใครซึ่งจุดประกายจินตนาการ

ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับผลงานของ Kyoto Animation ที่คุ้มค่าแก่การย้ำเป็นประจำคือ ตรงกันข้ามกับความเชื่อที่นิยม สตูดิโอใช้เวลาสร้างการ์ตูนไม่นานเกินปกติมากนัก พนักงานของพวกเขาไม่มีกรอบอ้างอิงที่ดีที่สุดในเรื่องนั้น เนื่องจากคนส่วนใหญ่เคยทำงานเฉพาะในโครงการของตนเองเท่านั้น แต่เป็นการเปรียบเทียบว่าสมาชิกรุ่นเก๋าของพวกเขาพร้อมที่จะสร้าง เป็นที่ทราบกันดีว่า Yasuhiro Takemoto ผู้ล่วงลับซึ่งทำหน้าที่เป็นผู้กำกับในยุคที่ KyoAni เป็นสตูดิโอสนับสนุนที่ยอดเยี่ยมสำหรับคนอื่นๆ ชี้ให้เห็นว่าพวกเขาใช้เวลานานพอๆ กับบริษัทอื่นๆ ในการรวบรวมตอนเดียว แม้ว่าพวกเขาจะชะลอการผลิตลงหลังจากการลอบวางเพลิงอันน่าสลดใจ ซึ่งทำให้มีเวลามากขึ้นโดยปริยาย แต่สิ่งนี้ยังคงเป็นจริงมาจนถึงทุกวันนี้

ประเด็นสำคัญในการยืนยันนี้ก็คือการเปรียบเทียบไม่ได้เกิดขึ้นกับความเป็นจริงของการผลิต แต่เป็นการเปรียบเทียบกับสิ่งที่ตั้งใจไว้บนกระดาษ ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดเกี่ยวกับตารางอนิเมะทีวีคือการบีบอัดข้อมูล ตอนแรกจะใช้เวลานานเท่าที่วางแผนไว้ในตอนแรกและบางส่วน แต่ด้วยกำหนดเวลาที่มักจะปฏิเสธที่จะขยับตัวมากพอที่จะชดเชยสิ่งนั้น ตอนต่อ ๆ ไปส่วนใหญ่จะเสียสละไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นเพียงการใช้ทรัพยากรน้อยลง (เวลา ความเอาใจใส่ของพนักงานภายในองค์กรที่มีค่าที่สุด) หรือประเภทของการเอาท์ซอร์สเอาท์ซอร์ส: กระบวนการรับเหมาช่วงส่วนหนึ่งของงานให้กับสตูดิโออื่น การจ้างบุคคลภายนอกบางส่วนเป็นเรื่องปกติสำหรับงานต่างๆ เช่น แอนิเมชันหลัก การระบายสี พื้นหลัง และอื่นๆ แต่อนิเมะทีวีส่วนใหญ่ก็มีการจ้างบุคคลภายนอกเต็มรูปแบบ (グロス) ซึ่งแต่ละตอนได้รับการจัดการโดยสตูดิโออื่นทั้งหมด ที่มีราคาถูกและรวดเร็วจากการออกแบบ มุมดังกล่าวจะถูกตัดออกอย่างต่อเนื่องเพื่อจัดลำดับความสำคัญ… และเพื่อให้สามารถดำเนินโครงการให้เสร็จสิ้นได้ แต่ในสภาพแวดล้อมที่เกือบทุกอย่างจะถูกสร้างขึ้นเองโดยสหายผู้มีทักษะ ปรากฏการณ์นี้แทบจะไม่มีเลยที่ KyoAni ทุกตอนจะใช้เวลาประมาณ 3.5 เดือนในการสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยที่ไม่มีตอนใดถูกโยนลงใต้รถบัส

การจัดเฟรมที่ได้รับความนิยมซึ่งคุณภาพอันยอดเยี่ยมของสตูดิโอมีรากฐานมาจากนโยบายของบริษัทที่จะเป็นผู้นำคณะกรรมการผลิตอยู่เสมอ ทำให้รู้สึกไม่ค่อยดีนัก อย่าเข้าใจฉันผิด นั่นเป็นคุณลักษณะเชิงบวก เนื่องจากสตูดิโอที่ยึดตารางการผลิตมีแนวโน้มที่จะเป็นประโยชน์ แต่ผลลัพธ์เหล่านี้คือสิ่งที่พวกเขาประสบความสำเร็จมานานก่อนที่จะสร้างกฎนั้นขึ้นมา ตารางงานของ Ampler ก็เป็นไปในทางบวกเช่นกัน แต่ตอนต่างๆ ที่ผลิตในระยะเวลานานกว่ารายการอื่นๆ ที่ทำในสตูดิโอนี้มักจะออกอากาศอย่างต่อเนื่องโดยมีผลลัพธ์ที่แย่กว่าอย่างเห็นได้ชัด แต่เป็นความมุ่งมั่นที่ไม่มีใครเทียบได้ในการให้คำปรึกษาและสภาพแวดล้อมภายในองค์กรที่มีทักษะสูงและเชื่อมโยงถึงกันอย่างลึกซึ้ง ซึ่งจะช่วยให้คุณเข้าใจความสำเร็จของพวกเขา

ทำไมต้องพูดถึงเรื่องนี้ตอนนี้ เพื่อบอกคุณว่าเรื่อง CITY ไม่เป็นความจริง ในการสร้างรายการทีวีที่ไม่ซ้ำใครนี้ แม้แต่ทีมงานที่มีประสิทธิภาพสูงก็ยังมีเวลา (และมีความสุข) ที่จะใช้เวลาพิเศษในการประดิษฐ์สิ่งพิเศษ

เพื่อให้เข้าใจกำหนดการผลิตของชื่อใดชื่อหนึ่งอย่างเหมาะสม คุณยังคงต้องตระหนักรู้เกี่ยวกับ ผู้ที่อยู่ติดกัน ในกรณีของ CITY นั่นหมายความว่าคุณต้องเข้าใจว่ามันทับซ้อนกับโปรเจ็กต์อย่าง Hibike! Euphonium S3 และภาพยนตร์ Maidragon ล่าสุด โชคดีสำหรับแฟน ๆ ที่ข้อมูลจำนวนพอสมควรถูกเปิดเผยต่อสาธารณะในครั้งนี้ สำหรับผู้เริ่มต้น ผู้กำกับซีรีส์Series Director: (監督, คันโตกุ): บุคคลที่รับผิดชอบการผลิตทั้งหมด ทั้งในฐานะผู้มีอำนาจตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์และผู้ดูแลขั้นสุดท้าย พวกเขาอยู่เหนือกว่าพนักงานที่เหลือและในที่สุดก็ได้คำพูดสุดท้าย อย่างไรก็ตาม มีซีรีส์ที่มีระดับผู้กำกับต่างกัน เช่น หัวหน้าผู้กำกับ ผู้ช่วยผู้กำกับ ผู้กำกับตอนของซีรีส์ และบทบาทที่ไม่ได้มาตรฐานทุกประเภท ลำดับชั้นในกรณีเหล่านั้นจะขึ้นอยู่กับสถานการณ์เป็นรายกรณี ไทจิ อิชิดาเตะ แบ่งปันความทรงจำของเขาเกี่ยวกับกระบวนการผลิตของ CITY เป็นรายการรายสัปดาห์บนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการ ซึ่งสามารถแปลได้ใน บัญชีโซเชียลมีเดียภาษาอังกฤษของรายการ น่าแปลกที่นี่คือหนึ่งในผลงานที่ใกล้ถึงวันวางจำหน่ายมากที่สุด โดยทำในช่วงฤดูใบไม้ผลิหรือก่อนการออกอากาศหลายเดือน แต่ก็เป็นงานที่ทีมงานซื่อสัตย์ที่สุดเกี่ยวกับไทม์ไลน์ของการผลิต ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะ Ishidate ได้วางแผนการเล่าเรื่องกระบวนการทั้งหมดที่ค่อนข้างตรงไปตรงมาแล้ว

ในขณะที่เขาจำได้ CITY: The Animation กลายเป็นความจริงโดยที่ การเสนอแบบไม่เป็นทางการของเขาสำหรับการปรับตัว ทำให้เขาประหลาดใจที่ได้รับการอนุมัติทันทีในฤดูร้อนปี 2022 นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่เขาเอ่ยชื่อซีรีส์เรื่องนี้ เนื่องจากเขาเป็นแฟนซีรีส์เรื่องนี้มาตั้งแต่เริ่มตีพิมพ์ แต่เขาไม่คาดคิดว่าซีรีส์เรื่องนี้จะได้รับไฟเขียวทันที โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากความทะเยอทะยานที่คุณสามารถมองข้ามในโครงการของเขา แต่คราวนี้มุ่งเน้นไปที่งานประเภทที่ไม่เป็นที่รักในเชิงพาณิชย์ ใน Newtype ฉบับเดือนตุลาคม 2025 การสนทนาของเขากับผู้เขียนต้นฉบับ Keiichi Arawi ยืนยันว่าผู้จัดพิมพ์มังงะ Kodansha ได้อนุมัติโปรเจ็กต์นี้ให้เขาทันที ที่น่าสนใจกว่านั้นคือยังเผยให้เห็นด้านของอราวีอีกด้วย เขาไปเที่ยวกับครอบครัวเมื่อบรรณาธิการของเขาตื่นเต้นมากโทรมาเสนอผลงานร่วมกับ KyoAni สตูดิโอ Arawi หวังว่าจะได้ร่วมงานด้วยอีกครั้งเสมอ เมื่อพิจารณาว่าเขาคิดว่าเขาคงไม่มีโอกาสได้มีโอกาส จู่ๆ ความคาดหวังก็ทำให้เขาสั่นสะท้านร่างกายด้วยความคาดหวัง กล่าวคือ การ์ตูนเฉลิมฉลองที่เขาวาดหลังการประกาศนั้นเป็นเรื่องจริง ยกเว้นส่วนที่แสดงให้เขาเห็นในที่ทำงาน—เขาไม่อยู่ แต่กำลังสนุกแทน!

กิจกรรมหลักในขั้นตอนการวางแผนที่ตามมาคือค่ายเขียนที่อิชิดาเตะกล่าวถึงใน หลาย รายการของคอลัมน์เบื้องหลังของเขา รวมถึงความจริงที่ว่าเสียงหัวเราะคิกคักในเวลากลางคืนในห้องที่ผู้เขียนและผู้กำกับแชร์กันนั้นรบกวนผู้อื่น ในขณะที่พวกเขาแบ่งปันแนวคิดที่บ้าคลั่งสำหรับการแสดงอย่างตื่นเต้น ในการพูดคุยกับ Animage สำหรับฉบับเดือนกันยายน 2025 Ishidate อธิบายว่าสิ่งนี้นำไปสู่ปัจจัยที่ผิดปกติอย่างยิ่งที่เรากล่าวถึงในบทความก่อนหน้านี้ได้อย่างไร นั่นก็คือ การไม่มีนักเขียนภายนอก ผู้กำกับรู้สึกว่าย้อนกลับไปในระหว่างการผลิต Nichijou การปรากฏตัวของ Arawi ได้สร้างพลังเชิงบวกให้กับสตูดิโอ เขาหวังว่าครั้งนี้เขาจะได้สนุกสนานกับปาร์ตี้มากขึ้น และด้วยประสบการณ์บางอย่างในโลกของอนิเมะ มังงะเรื่องนี้จึงตามมาด้วย ตรงกันข้ามกับรูปแบบดั้งเดิมที่ตัวเลือกเชิงสร้างสรรค์ทั้งหมดดำเนินการโดยผู้เขียนหรือตัวแทน (เช่น บรรณาธิการของผู้จัดพิมพ์) เพื่อขออนุมัติ เขาอธิบายว่าการจัดการของพวกเขาดูดซับแนวคิดของ Arawi โดยตรงจากแหล่งที่มาได้มากพอๆ กัน หน้าที่ของเขาจึงกลายเป็นบทบาทเสริมกับทีมงานและสร้างเรื่องราวขึ้นมาใหม่ควบคู่ไปกับผู้เขียน ดังนั้น ผู้ควบคุมสถานการณ์ที่ใช้ร่วมกันของพวกเขาจึงมีบทบาทในเครดิต

ในหัวข้อนั้น: Eureka ฉบับล่าสุดได้อุทิศมากกว่า 300 หน้าให้กับการวิจารณ์วรรณกรรมและการแสดงความเคารพต่อผลงานของ Arawi ซึ่งประกอบด้วยบทความ ข้อคิดเห็น และบทสัมภาษณ์ทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับนักวิชาการและผู้สร้างที่สนใจในงานศิลปะและผลกระทบทางสังคมวิทยาของการ์ตูนตลกของเขา ไม่น่าแปลกใจเลยที่หนังสือเล่มนี้มีการสนทนาที่ยาวนานระหว่างอิชิดาเตะและอาราวี ซึ่งเจาะลึกลงไปอีกว่าข้อตกลงดังกล่าวเป็นตัวแทนในระดับอุดมการณ์มากกว่าอย่างไร จากมุมมองของผู้กำกับ มุมมองของอราวีนั้นมีค่ามาก แม้จะเกินน้ำหนักของรูปร่างของผู้แต่งด้วยซ้ำ ท้ายที่สุดแล้ว Ishidate ใช้เวลาส่วนตัวทั้งหมดในการสร้างอนิเมะ และโดยพื้นฐานแล้วทุกคนในสตูดิโอก็เช่นกัน ประสบการณ์มีประโยชน์ แต่ก็นำไปสู่กิจวัตรประจำวัน และทำให้ความคิดใหม่ๆ ขาดอากาศหายใจ ในทางกลับกัน อาราวีมีส่วนร่วมในรายการทีวีเพียงสองรายการเท่านั้น เขาจึงไม่รู้ธรรมเนียมของวงการนี้จริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยท่าทางเชิงรุกที่เขายอมรับ การปรากฏตัวของเขาจึงเป็นอิสระ ไม่ใช่แค่ไอเดียแปลก ๆ เกี่ยวกับวิธีสร้างแอนิเมชั่นที่เขานำเสนอเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในระดับการจัดการด้วย โดยส่งเสริมสภาพแวดล้อมที่ทุกคนรู้สึกกล้าที่จะแบ่งปันไอเดียบ้า ๆ ของตัวเองมากกว่าที่เคย

เท่าที่ Arawi กังวล ทั้งหมดนี้เริ่มต้นเพราะการอ่านบทร่างและการฟังแผนการแรก ๆ ที่ลอยอยู่รอบๆ ทำให้สมองของเขาเกินพิกัด เมื่อเขาเริ่มต้น เขาก็ไม่สามารถหยุดตัวเองจากการพูดสิ่งที่เขาเพิ่งคิดขึ้นมาได้ เขาพูดด้วยความชื่นชอบอย่างมากในวันที่เริ่มต้นในปี 2022 และดำเนินต่อไปด้วยการประชุมรายสัปดาห์บ่อยครั้งจนถึงปี 2025 เรียกได้ว่าช่วงเวลานั้นเป็นหนึ่งใน 5 ช่วงเวลาที่มีความสุขที่สุดในชีวิตของเขา สำหรับบันทึกนี้ อิชิดาเตะได้แชร์ความทรงจำอันแสนหวานของเขาด้วย แม้ว่าเขาจะพูดติดตลกว่ากระบวนการจริงๆ ในการสร้างสิ่งใดสิ่งหนึ่งนั้นมีด้านที่เครียดอยู่ด้วย

แม้จะฟังดูไพเราะ แต่ผู้กำกับก็ยังเปิดใจเกี่ยวกับแง่มุมอื่นๆ ของขั้นตอนก่อนการผลิตที่ไม่ค่อยราบรื่นนัก ตรงกันข้ามกับการที่แนวคิดต่างๆ ไหลลงกระดาษโดยแทบไม่มีการต่อต้านเลยเมื่อน้ำท่วมเริ่มต้นขึ้น การทำให้แนวคิดเหล่านั้นมีรูปทรงที่มองเห็นได้มากขึ้นในบางครั้งอาจเป็นเรื่องยุ่งยากเล็กน้อย หากเราปฏิบัติตามกระบวนการตามลำดับเวลาซึ่งยังคงย้อนกลับไปถึงปี 2022 แง่มุมหนึ่งก็คือศิลปะพื้นหลัง ดังที่กล่าวไว้ครั้งแรกระหว่างการคัดกรองล่วงหน้าโดยทีมงานหลัก พวกเขาใช้วิธีต่างๆ มากมายก่อนที่จะตัดสินใจสร้างลุคที่แตกต่างและชัดเจนของ CITY: The Animation ในขณะที่กระบวนการนี้เกิดขึ้น Ishidate และเสียงชั้นนำส่วนใหญ่ของ CITY ก็ยังคงจัดการงานหลายอย่าง: สานต่อบทบาทของพวกเขาใน Eupho S3 ในระหว่างปีนั้น ก่อนที่กระบวนการออกแบบจะสิ้นสุดและส่วนใหญ่จะเริ่มก้าวไปสู่ขั้นตอนการผลิตที่ดำเนินการอยู่

ข้อยกเว้นที่สำคัญอย่างหนึ่งในแง่ที่ว่าเธอข้าม Eupho ไปพร้อมกันในขณะที่พวกเขาพยายามค้นหาสุนทรียภาพที่สมบูรณ์แบบสำหรับ CITY คือผู้กำกับศิลป์มือใหม่ในแง่ที่ว่าเธอข้าม Eupho ไปพร้อมกันในขณะที่พวกเขาพยายามค้นหาความสวยงามที่สมบูรณ์แบบสำหรับ CITY ก็คือผู้กำกับฝ่ายศิลป์มือใหม่ (美術監督, bijutsu kantoku): บุคคลที่รับผิดชอบงานศิลป์พื้นหลังของซีรีส์ พวกเขาวาดอาร์ตบอร์ดจำนวนมากที่ครั้งหนึ่งเคยได้รับการอนุมัติจากผู้กำกับซีรีส์ เพื่อใช้อ้างอิงพื้นหลังตลอดทั้งซีรีส์ การประสานงานภายในแผนกศิลป์เป็นสิ่งจำเป็น-นักออกแบบฉากและสีต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างโลกที่เชื่อมโยงกัน ชิโอริ ยามาซากิ ย้อนกลับไปในช่วงตัวอย่างเหล่านี้ ทีมงานได้เน้นย้ำถึงสิ่งที่เราเพิ่งอธิบายไปแล้ว: ทิวทัศน์ของ CITY ที่เราเห็นอยู่ตอนนี้เป็นผลมาจากกระบวนการลองผิดลองถูกอันยาวนาน มีสาเหตุหลายประการที่ทำให้สิ่งนี้ซับซ้อนมาก โดยเริ่มจากความได้เปรียบทางการแข่งขันที่เป็นที่รู้จักของ Ishidate พูดง่ายๆ ก็คือเขาต้องการทำให้ผู้เขียนต้นฉบับตกใจในเชิงบวก ดังนั้นการนำเสนอภาพในช่วงแรกจึงดูรุนแรงมากขึ้น โดยบังเอิญ Arawi ยังจุดไฟนั้นโดยเตือนพวกเขาอยู่ตลอดเวลาว่าพวกเขาสามารถทำอะไรบางอย่างที่น่าประทับใจได้มากกว่าที่เขาทำได้

เมื่อเวลาผ่านไป ก็เริ่มชัดเจนว่าวิธีที่จะยึดเอาเวทมนตร์ดั้งเดิมของเขาจะเป็นสิ่งที่ฟังดูเรียบง่าย… แต่สุดท้ายกลับกลายเป็นเรื่องยุ่งยากพอๆ กับวิธีการอันบ้าคลั่งเหล่านั้นในท้ายที่สุด ทีมงานล็อกเป้าหมายเพื่อพรรณนาโลกที่ไร้รอยต่อ ดังที่เห็นในการ์ตูนต้นฉบับ มันเป็นวิสัยทัศน์ของทุกสิ่งที่มีอยู่ในระนาบเดียวที่ทำให้คุณสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป โดยไม่มีมุมในพื้นหลังบอกเป็นนัยว่าจะมีการโต้ตอบด้วยลักษณะที่แตกต่างกัน สไตล์ที่ผสมผสานทุกสิ่งในเมืองที่ทุกคนเชื่อมต่อกันอย่างแปลกประหลาด

ในการสัมภาษณ์ Animage ที่กล่าวมาข้างต้น Ishidate อธิบายวิสัยทัศน์ของเขาสำหรับแนวทางนี้ในแบบที่ทำให้นึกถึงตำนาน Ghibli ผู้ล่วงลับ Isao Takahata ดังที่แฟนๆ ของเขาอาจรู้อยู่แล้วว่าอาชีพการกำกับของเขาจะดำเนินต่อไปหลังจากภาพยนตร์ช่วงต้นยุค 90 เรื่อง Only Yesterday และ Pom Poko สำหรับความหลากหลายทางโวหารเท่าที่คุณสามารถจินตนาการได้ ไม่มีทางหนีจากกระบวนทัศน์ของแอนิเมชั่นเชิงพาณิชย์ของญี่ปุ่นได้: ภาพที่ได้จะถูกมองว่าเป็นการรวมกันของเลเยอร์ที่แตกต่างกันเสมอ มีภาพวาดตัวละครและภาพวาดพื้นหลังซึ่งมีไว้เพื่อซ้อนทับและแม้จะมุ่งหวังผลฮาร์มอนิกบ่อยครั้ง แต่ก็มองว่าเป็นองค์ประกอบที่แยกจากกัน ค่อนข้างจะบอกว่าอุตสาหกรรมยังคงเรียกภาพวาดตัวละครเหล่านั้นว่าชั้นเซลล์ แม้ว่าเซลลูลอยด์จะไม่ได้ใช้อย่างแพร่หลายมานานหลายทศวรรษแล้วก็ตาม แนวคิดนี้ยังคงเหมือนเดิมโดยพื้นฐาน แม้ว่าจะมีวิวัฒนาการทางวัตถุก็ตาม ในกรณีของ Takahata มันเป็นความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัลและแนวความคิดเกี่ยวกับสไตล์แบบองค์รวมเหมือนกับที่เราเห็นใน My Neighbours the Yamadas และ The Tale of the Princess Kaguya นั่นเองที่ทำให้ความหลงใหลของเขากลับมาอีกครั้ง รู้สึกสดชื่นและท้าทายเมื่อขั้นตอนแบบคลาสสิกไม่เกิดขึ้นอีกต่อไป

ในกรณีของ Ishidate แรงกระตุ้นในช่วงแรกไม่ได้เกิดจากความเหนื่อยหน่ายขนาดนั้น แต่เขามีความอยากรู้อยากเห็นในวงกว้างเกี่ยวกับ แอนิเมชั่นและภาพยนตร์โดยสิ้นเชิง ด้วยการยอมรับในตัวเขาเอง เขาชอบที่จะเปลี่ยนประเภทของสิ่งที่เขาทำ ด้วยเหตุนี้จึงเปลี่ยนจาก Violet Evergarden ไปสู่ ​​CITY อย่างดุเดือด เช่นเดียวกับที่เป็นเสียงแส้ เขาก็มีความสุขที่ได้มีข้ออ้างที่จะหักมุมมากยิ่งขึ้นเมื่อต้องนำเสนอ และถ้าพวกเขาจะทำอะไรบางอย่างที่ให้ความรู้สึกเหมือนเรากำลังดูการ์ตูนเคลื่อนไหวอยู่จริงๆ เขาจะทุ่มเทเต็มที่ ขณะเดียวกันก็เปลี่ยนมันให้เป็นประสบการณ์ที่ให้คำแนะนำด้วย ด้วยการสะท้อนความรู้สึกที่คล้ายกันกับผู้นำรุ่นเก๋าคนอื่นๆ ในสตูดิโอ เขาคร่ำครวญว่าความสะดวกสบายของเทคโนโลยีได้ทำให้สิ่งนี้มีขึ้น โดยที่แอนิเมเตอร์ไม่จำเป็นต้องวาดแง่มุมต่างๆ ของอนิเมะเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ผลที่ตามมาอันไม่พึงประสงค์จากสิ่งนั้นซึ่งเห็นได้ชัดเจนในอุตสาหกรรมอนิเมะในปัจจุบันก็คือ คนรุ่นต่อๆ ไปไม่สามารถถ่ายทอดสิ่งต่างๆ ได้มากเท่าที่เคยทำมาจริงๆ

เพื่อเป็นการตอบรับ CITY จึงต้องกลายเป็นรายการที่นักสร้างแอนิเมชั่นต้องวาดทุกสิ่งทุกอย่าง และในทางกลับกัน สิ่งหนึ่งที่ศิลปินพื้นหลังจะต้องคิดและทำเหมือนแอนิเมเตอร์ด้วย สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการกำหนดกลเม็ดและกฎเกณฑ์ต่างๆ ขึ้นมา (เช่น พื้นหลังใน CITY จะต้องมีเส้นที่บางกว่าตัวละครเล็กน้อยเสมอเพื่อนำทางสายตา) ซึ่งเราสามารถตรวจสอบได้ในภายหลังในขณะที่เราพูดคุยกันในแต่ละตอน ท้ายที่สุดแล้ว สไตล์ไร้รอยต่อที่เราเห็นในรายการทีวีคือคำตอบหลายชั้นสำหรับความหมกมุ่นของผู้กำกับ เป็นความพยายามที่จะจับคู่ความอ่อนไหวของ Arawi ซึ่งมีรากฐานมาจากการ์ตูนนั่นเอง นอกจากนี้ยังเป็นวิธีการท้าทายตัวเองหลังจากได้ทราบถึงสูตรดั้งเดิมของการสร้างอนิเมะแล้ว และสุดท้ายนี้ ยังเป็นอะนิเมะที่สนุกสนานในช่วงเวลาที่มืดมน ซึ่งเขาสามารถสร้างอาวุธเพื่อให้แน่ใจว่าแอนิเมเตอร์รุ่นเยาว์จะไม่เห็นขอบเขตทางศิลปะของพวกเขาลดลง

แน่นอนว่า สิ่งสำคัญพอ ๆ กับวิสัยทัศน์ของ Ishidate ก็คือการสร้างสไตล์ศิลปะพื้นหลังให้เป็นเสาหลักของกลิ่นอายโดยรวมของ CITY ศิลปะ ผู้กำกับ ผู้กำกับศิลป์ (美術監督, bijutsu kantoku): ผู้ที่รับผิดชอบงานศิลป์พื้นหลังของซีรีส์ พวกเขาวาดอาร์ตบอร์ดจำนวนมากที่ครั้งหนึ่งเคยได้รับการอนุมัติจากผู้กำกับซีรีส์ เพื่อใช้อ้างอิงพื้นหลังตลอดทั้งซีรีส์ การประสานงานภายในแผนกศิลป์เป็นสิ่งจำเป็น-นักออกแบบฉากและสีต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างโลกที่เชื่อมโยงกัน ยามาซากิก็มีบทบาทอย่างมากเช่นกัน ท้ายที่สุดแล้ว เธอคือคนเดียวที่ถูกขังอยู่ในห้องแล็บเมื่อปี 2022 โดยทดลองความเป็นไปได้อื่นๆ ทั้งหมดเหล่านั้น และในที่สุดก็สร้างสไตล์อันงดงามนี้ขึ้นมา นอกจากนี้ เธอยังเป็นคนหนึ่งที่ผลักดันให้มีภาพวาดพื้นหลังที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากขึ้น ดังที่เธอได้ทำร่วมกับอิชิดาเตะไปแล้ว; ผู้กำกับยืนยันมากในระหว่างงานเตรียมการฉายเหล่านั้น โดยพูดติดตลกว่าตัวเลือกสุดท้ายอาจทำให้เธอผิดหวัง แม้ว่ามันจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของสุนทรียภาพที่ปฏิวัติวงการก็ตาม ในบทความก่อนหน้านี้เกี่ยวกับ CITY เราได้กล่าวถึงลำดับตอนจบ ซึ่งเป็นการจำลอง 3DCG ของ Claymation ที่โปรยด้วยวัสดุจริงบางส่วน เพื่อเป็นแนวทางในการเอาใจ Yamasaki ผู้ทดลอง ในการสัมภาษณ์ Animage ครั้งนั้น Ishidate กล่าวเสริมว่าความคิดแบบผู้กำกับของเธอและความรู้อันมากมายได้กระตุ้นความสนใจของเขา ดังนั้นทางเลือกที่ไม่ธรรมดาในการมอบลำดับปิดให้กับผู้กำกับฝ่ายศิลป์ ผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ (美術監督, bijutsu kantoku): บุคคลที่รับผิดชอบงานศิลป์พื้นหลังของซีรีส์นี้ พวกเขาวาดอาร์ตบอร์ดจำนวนมากที่ครั้งหนึ่งเคยได้รับการอนุมัติจากผู้กำกับซีรีส์ เพื่อใช้อ้างอิงพื้นหลังตลอดทั้งซีรีส์ การประสานงานภายในแผนกศิลปะเป็นสิ่งจำเป็น-นักออกแบบฉากและสีต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างโลกที่เชื่อมโยงกัน..

ตอนนี้เรารู้แล้วว่าพวกเขามุ่งเน้นในด้านใดในช่วงปีแรกของโปรเจ็กต์และใคร เป็นหัวหอกในการก้าวไปสู่ปี 2023 พนักงานคนสำคัญคนต่อไปที่จะลาออกจากความรับผิดชอบอื่นๆ และมุ่งเน้นไปที่ CITY ทั้งหมดคือผู้ออกแบบตัวละครและหัวหน้าผู้กำกับแอนิเมชั่น หัวหน้าผู้กำกับแอนิเมชั่น (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): บ่อยครั้งเครดิตโดยรวมที่มีแนวโน้มว่าจะอยู่ในมือของผู้ออกแบบตัวละคร แม้ว่าโปรเจ็กต์ยุ่งเหยิงในช่วงหลังที่มี Chief AD หลายตัวจะเพิ่มจำนวนขึ้นก็ตาม ยิ่งกว่าผู้กำกับอนิเมชั่นทั่วไป หน้าที่ของพวกเขาคือดูแลให้ตัวละครมีลักษณะอย่างที่ควรจะเป็น ความสม่ำเสมอคือเป้าหมายของพวกเขา ซึ่งพวกเขาจะบังคับใช้ได้มากเท่าที่ต้องการ (และสามารถทำได้) ทามามิ โทคุยามะ. ในขณะที่แง่มุมอื่นๆ ต้องผ่านกระบวนการออกแบบที่ยุ่งยากกว่า แต่ตัวละครเองก็ค่อนข้างตรงไปตรงมา กล่าวคือ การยอมละทิ้งความสำเร็จนี้เนื่องจากความคล้ายคลึงกันระหว่างแนวทางของพวกเขากับอาร์ตเวิร์กต้นฉบับของ Arawi ถือเป็นความผิดพลาดร้ายแรง

ความรู้สึกอ่อนไหวในการ์ตูนของเขาเชื่อมโยงอย่างเคร่งครัดกับตรรกะของการ์ตูนในโลกของเขา ซึ่งค่อนข้างแตกต่างจากหลักปฏิบัติที่อิงตามความเป็นจริงของนักสร้างแอนิเมชันส่วนใหญ่ในสตูดิโอ เป็นหน้าที่ของโทคุยามะที่จะต้องคิดหาทางที่จะแต่งงานกับทั้งสอง คราวนี้จากตำแหน่งที่ใกล้ชิดกับอาราวีมากกว่าที่สตูดิโอเคยทำในช่วงนิจิโจ สร้างความประหลาดใจแม้กระทั่งกับเพื่อนฝูงที่ไว้วางใจเธอ เธอก็ดึงมันออกมาราวกับว่ามันเป็นเรื่องธรรมชาติอย่างสมบูรณ์ อิชิดะเทะตั้งข้อสังเกตว่าในฐานะที่เป็นมือใหม่ในบทบาทดังกล่าว เธอพยายามอย่างเต็มที่ที่จะทำตามคำแนะนำของเขาตั้งแต่เนิ่นๆ… แต่การที่เธอเคารพสไตล์ของอาราวีและความเข้าใจเหนือธรรมชาติเกี่ยวกับความซับซ้อนของมันนั้น แทบจะดูน่ากลัวเมื่อได้เห็นจากด้านข้าง เธอตัดสินใจอย่างรวดเร็วในสัดส่วนที่กะทัดรัดกว่าสิ่งที่ Futoshi Nishiya ทำเพื่อ Nichijou ผู้ล่วงลับไปแล้ว โดยมีแขนขาและนิ้วเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ามากขึ้นซึ่งทำให้ความเป็นจริงโค้งงอในลักษณะที่ให้ความรู้สึกเหมือนเธอมองเข้าไปในจิตใจของผู้เขียนโดยตรง

ในฐานะผู้กำกับแอนิเมชั่นเพียง 4 ตอนภายใต้เข็มขัดของเธอ Tokuyama ไม่เพียงเริ่มต้นในการออกแบบตัวละคร แต่ยังควบคุมดูแลทั้ง CITY งานสุดท้ายของเธอก่อนหน้านั้นอยู่เคียงข้าง Ishidate อย่างแน่นอน ในฐานะทีมที่อยู่เบื้องหลัง ตอนที่ห้าอันน่าตื่นตาตื่นใจของ Eupho S3 เราสามารถวางจุดสังเกตต่อไปสำหรับการผลิตได้ในช่วงสองสามเดือนแรกของปี 2023 ก่อนที่กระบวนการแอนิเมชันจะเริ่มเต็มรูปแบบแต่ก็ไม่ไกลเกินเอื้อม นั่นจะเกิดขึ้นเมื่ออิชิดาเตะทำงานมอบหมายให้กับ Eupho ครั้งสุดท้ายเสร็จ—ตอนที่เจ็บปวด #09 ดังนั้น ราวช่วงฤดูร้อนปี 2023 CITY จึงกลายเป็นงานหลักสำหรับผู้คนในสตูดิโอจำนวนมากขึ้น

ในฤดูใบไม้ร่วง พูดได้เลยว่าสตูดิโอมีความเคลื่อนไหวอย่างเต็มที่แล้ว หากคุณติดตามศิลปินที่ KyoAni คุณอาจได้รับเบาะแสบางอย่างที่กล่าวถึงเรื่องนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีคนสองสามคนที่ออกจากสตูดิโอในช่วงเดือนพฤศจิกายน 2023 ถึงเมษายน 2024 (ตามที่ได้รับการยืนยันจากการเผยแพร่รายชื่อพนักงานทั้งหมดเป็นครั้งคราว) จะได้รับเครดิตสำหรับการเข้าร่วมจนถึงช่วงกลางของซีรีส์ โดยมีคนหนึ่งที่กลายเป็นอิสระในฤดูใบไม้ร่วงปี 2024 ที่ได้ทำงานในตอนสุดท้ายล่วงหน้าเช่นกัน แม้ว่าบล็อกของทีมงานจะพยายามไม่เปิดเผยข้อมูลมากเกินไปล่วงหน้า แต่ โนริยูกิ คิตะโนะฮาระ ผู้มีประสบการณ์ซึ่งเป็นนักสตอรี่บอร์ดและผู้กำกับตอนของ CITY #02, #07, #12—มักจะรวมการกล่าวถึงขั้นตอนปัจจุบันของงานของเขาซึ่งง่ายต่อการถอดรหัสเมื่อมองย้อนกลับไป การอ้างอิงถึงการทำงานในตอนหนึ่งในขั้นตอนการผลิตขั้นสูง ย้อนกลับไปในเดือนมิถุนายน 2024 สามารถเชื่อมโยงกับตอนที่ 7 ได้อย่างง่ายดายเนื่องจากแอนิเมชั่นพื้นหลังที่เขาอ้างถึง ในขณะที่กีฬาที่กล่าวถึงในช่วงปลายปี 2023 และต้นปี 2024 เป็นการติดตามการมีส่วนร่วมครั้งแรกของเขา

แทนที่จะระบุว่า CITY ถูกสร้างขึ้นมา แต่เนิ่นๆ วันที่เหล่านี้หมายถึงจุดที่เราเปิดผลงานชิ้นนี้ แต่ละตอน ทุกขั้นตอนของการผลิตใช้เวลานานกว่าปกติของสตูดิโอเพราะทุกคนไม่มีประสิทธิภาพอย่างยินดี งานของพวกเขาในการสร้างเล่ม 13 เล่มขึ้นมาใหม่ให้มีจำนวนตอนเท่าเดิมนั้นเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก แน่นอนว่าพวกเขาได้รับการสนับสนุนจากแนวคิดของผู้เขียนต้นฉบับและการสนับสนุนของเขาที่จะเล่นแบบ Ballistic ด้วยจำนวนการละเล่นปานกลาง แทนที่จะอัดแน่นไปด้วยการละเล่นที่น้อยลง แต่โปรเจ็กต์นี้เริ่มต้นขึ้นเพราะผู้กำกับชอบมังงะเรื่องนี้ แน่นอนว่าเขาจะพยายามครอบคลุมบทต่างๆ ให้ได้มากที่สุด! วิธีแก้ปัญหา? ความยาวตอนที่ไม่ได้มาตรฐานซึ่งทำให้พวกเขาสามารถเกินมาตรฐานของทีวีอนิเมะได้มากจนเมื่อเหลืออีกสองสามตอน ซีรีส์นี้จึงได้รับฟุตเทจพิเศษมูลค่าสองตอนแล้ว สิ่งมหัศจรรย์ที่สามารถทำได้สำหรับผู้เริ่มต้น เนื่องจากการออกอากาศของ KyoAni มาพร้อมกับโฆษณาของสตูดิโอ ดังนั้นพวกเขาจึงต้องวางโฆษณาของตนเอง ตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับการแสดง แต่เป็นรายการที่เพิ่มภาระงานในจำนวนที่พอเหมาะ

และอีกครั้ง เป้าหมายไม่ใช่การรวมเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อประโยชน์ของตนเอง แต่เป็นการก้าวไปให้ไกลกว่านั้นตลอดเวลา จำนวนการเคลื่อนไหวที่แท้จริงและความสมดุลที่ละเอียดอ่อนในแอนิเมชั่นของตัวละครทำให้มันเป็นหนึ่งในผลงานที่ท้าทายที่สุดของสตูดิโออยู่แล้ว และนั่นก่อนที่จะคำนึงถึงตัวเลือกที่สร้างสรรค์ทุกตัวที่ท้าทายบรรทัดฐานของการผลิต การจากไปที่ทำให้ผลลัพธ์น่าสนใจมากขึ้น แต่กระบวนการนั้นมีค่าใช้จ่ายสูงกว่า ทุกตอนอยู่ในมือของ 5 ยูนิตเล็กๆ ซึ่งมีผู้สร้างแอนิเมชันหลัก 4~6 คน และผู้กำกับแอนิเมชันหนึ่งคน ซึ่งช่วยให้สามารถดำเนินการแบบมัลติเธรดและช่วยเพิ่มการทำงานร่วมกันในผลลัพธ์ได้อย่างมาก แต่ยังมอบความไว้วางใจให้กับแต่ละคนด้วยภาระงานที่ต้องใช้เวลามาก แม้ว่าผู้ชมจะสังเกตเห็นการแกว่งไปมาที่ดุเดือดเหมือนตอนที่ 05 มากที่สุด แต่ก็ไม่มีสักวินาทีเดียวของ CITY ที่ไม่ท้าทายสภาพที่เป็นอยู่ ค่อนข้างจะเป็นเช่นนั้น เพราะมันย้ำว่าทุกเฟรมที่คุณเห็นบนหน้าจอนั้นถูกวาดด้วยปากกาพู่กันจนคุณไม่สามารถลบได้ สิ่งนี้ได้ปรับเงื่อนไขยูนิตที่อยู่ระหว่างสตูดิโอด้วย โดยแบ่งกลุ่มเป็นกลุ่มใหญ่ 3 กลุ่มสลับกัน โดยที่ทหารผ่านศึกที่มีความสามารถจำนวนมากจะคอยอยู่ข้างๆ เสมอ

หลังจากผ่านช่วงขึ้นๆ ลงๆ ของขั้นตอนก่อนการผลิตในปี 2022 การเปลี่ยนไปสู่การสร้างรายการจริงภายในปี 2023 และวิธีที่สิ่งต่างๆ เริ่มเสร็จสิ้นโดยใช้กระบวนการที่ยาวกว่าปกติในปี 2024 คุณก็เข้าใจได้อย่างชัดเจนว่า CITY ทำอย่างไร: แอนนิเมชั่นก็มา ขั้นตอนสุดท้ายในการทำความเข้าใจความเอนเอียงทางศิลปะและพลวัตของการผลิตในสตูดิโอนั้นง่ายมาก คุณต้องคิดถึงการซ้อนทับกันในที่สุดกับ Miss Kobayashi’s Dragon Maid: A Lonely Dragon Wants to be Loved ภาพยนตร์ Maidragon ล่าสุดเป็นที่เข้าใจได้ถึงขั้นตอนการผลิตเต็มรูปแบบหลังจาก CITY; ในขณะที่การดัดแปลงผลงานของ Arawi อยู่ระหว่างดำเนินการในขณะที่ Eupho S3 ยังอยู่ในระหว่างการสร้าง ภาพยนตร์เรื่องนี้ต้องรอจนกว่าผู้กำกับและผู้จัดทำสตอรี่บอร์ดเพียงคนเดียวจะเสร็จสิ้น ทว่าภาพยนตร์ก็สร้างเสร็จก่อน CITY เช่นกันในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ปรากฎว่าภาพยนตร์สำหรับซีรีส์ที่พวกเขาคุ้นเคยอยู่แล้วนั้นซับซ้อนน้อยกว่าในการจัดการกับความบ้าคลั่งที่ Ishidate พยายามสร้างให้ทางโทรทัศน์

เมื่อ Maidragon เข้าสู่ขั้นตอนการสร้างแอนิเมชันในฤดูร้อนปี 2024 พนักงานหลายคนในสตูดิโอก็เริ่มจัดการงานหลายอย่างในเวลาเดียวกัน มากมาย แต่ที่สำคัญไม่ใช่ทั้งหมด เป็นเรื่องปกติที่คน KyoAni จะแบ่งความสนใจของพวกเขาแบบนั้นเมื่อรายการทีวีและละครซ้อนทับกัน ทำให้ทุกคนยกเว้นบุคคลที่เป็นแกนหลักของงานที่กำลังดำเนินอยู่แต่ละงาน เช่น หัวหน้าผู้กำกับของพวกเขา ทำงานในผลงานทั้งหมด เนื่องจาก Maidragon ได้รับคำสั่งจากผู้กำกับที่มากประสบการณ์ที่สุด เมื่อพิจารณาจากเนื้อหาที่เขาค่อนข้างคุ้นเคย ณ จุดนี้ ผู้กำกับเกือบทุกคนจึงได้รับอนุญาตให้มุ่งเน้นไปที่ CITY แทน ยกเว้นสองคนที่เน้นแอ็กชันซึ่งให้ความสำคัญกับแง่มุมนั้นของภาพยนตร์เรื่องนี้ แม้ว่าโดยปกติแล้วพวกเขาจะมีความรับผิดชอบร่วมกันเช่นกัน แต่แอนิเมเตอร์ที่มีความสามารถทางเทคนิคและมีชื่อเสียงที่สุดของสตูดิโอจำนวนไม่น้อยยังคงอยู่ในซีรีส์ทางทีวีโดยไม่เคยแตะต้องภาพยนตร์ของ Maidragon เลย

ส่วนหนึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากปรัชญาที่ตัดกันระหว่างผลงานทั้งสอง ซึ่งเป็นแนวคิดที่แยกจากกันมากขึ้นเนื่องจากองค์ประกอบของแต่ละทีม ในด้านหนึ่ง เรามี CITY: มุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวและการแสดงออกแบบดั้งเดิม ในระดับที่พวกเขาพยายามอย่างต่อเนื่องเพื่อสนับสนุนแนวคิดสมัยใหม่ไปสู่เลเยอร์แอนิเมชั่นที่ไม่เคยแสดงออกมา ในทางกลับกัน สิ่งที่ปรากฏให้เห็นก็คือเวอร์ชันของ Maidragon ที่กลายมาเป็นทางออกให้กับทีมดิจิทัลของสตูดิโอ โดยใช้ทักษะของพวกเขาเพื่อเพิ่มพลังให้กับอีเวนต์ต่างๆ ในแบบของตัวเอง และเมื่อพูดถึงแอนิเมเตอร์ 2 มิติ มันกลายเป็นเครื่องมือในการจบกระบวนการที่ CITY ได้เริ่มต้นไว้ เด็กฝึกหัดของสตูดิโอในปี 2024 เสร็จสิ้นการฝึกฝนอย่างรวดเร็ว และต้องขอบคุณกระบวนการที่ใช้เวลานานในการทำให้แต่ละตอนของ CITY เสร็จสิ้น จึงสามารถมีส่วนร่วมได้ตั้งแต่เริ่มต้น ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ นี่เป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและเดิมพันสูงกว่าปกติ โดยมีแอนิเมชันที่เกี่ยวข้องมากมายที่ต้องใช้บทลงโทษที่มั่นใจ และนั่นดูเหมือนจะเป็นการฝึกฝนที่มีประสิทธิภาพ เพราะพวกเขา 6 คนได้รับอนุญาตให้ก้าวขึ้นมาเข้าร่วมกลุ่มเล็กๆ (ทั้งหมด 22 คน) ของผู้สร้างแอนิเมชันหลักในภาพยนตร์ Maidragon เพื่อทำความสะอาดเลย์เอาต์เลย์เอาต์ (レイアウト): ภาพวาดที่แอนิเมชั่นถือกำเนิดขึ้นจริง; พวกเขาขยายแนวคิดด้านภาพธรรมดาๆ จากสตอรี่บอร์ดไปสู่โครงกระดูกที่แท้จริงของแอนิเมชัน โดยให้รายละเอียดทั้งงานของผู้สร้างแอนิเมชันหลักและศิลปินเบื้องหลัง ของเพื่อนร่วมงานที่มีประสบการณ์มากกว่า

ด้วยต้นกำเนิด ปรัชญาการผลิต และบทบาทของมันภายในสตูดิโอที่ชัดเจนยิ่งขึ้น เราจึงสามารถพิจารณาตัวรายการโดยมีข้อมูลมากขึ้น แม้ว่าเราควรข้ามตอนแรกไปเนื่องจากเราได้พูดถึงตอนแรกไปแล้ว แต่ตอนที่สองก็เป็นการดัดแปลงอนิเมะของ CITY ได้ดีพอๆ กัน โดยมีคิตาโนะฮาระที่กล่าวมาข้างต้นเป็นผู้นำ โดยรวมแล้ว เขาเป็นหนึ่งในผู้กำกับที่กระตือรือร้นที่สุดในโปรเจ็กต์นี้ ในฐานะนักสร้างแอนิเมชันจอมเกะกะและมีความผูกพันอันยอดเยี่ยมกับเนื้อหาที่เขาแสดงให้เห็นแล้วใน Nichijou โลกของ CITY ราบรื่นมากจนบางครั้งผู้สร้างยังต้องคิดหนักว่าแผนกใดที่ผลิตแต่ละส่วน แต่ก็ยังเป็นหนึ่งเดียวกันอย่างสมบูรณ์แบบ ถึงกระนั้น ช่วงแอนิเมชั่นยังมีความกว้างที่เห็นได้ชัดเจนซึ่งน่าชื่นชมที่สุดภายใต้การดูแลของศิลปินอย่าง Kitanohara การไล่ล่าในมหาวิทยาลัยผสมผสานเอฟเฟกต์บางอย่างกับเลข 1 การเปล่งเสียงแบบดั้งเดิม และฟิสิกส์การ์ตูนที่เป็นไปไม่ได้ของ Arawi เข้าด้วยกันเป็นลำดับสั้นๆ แสนสนุกเพียงชุดเดียว ซึ่งสรุปว่าความเคลื่อนไหวในเมืองนี้สนุกสนานเพียงใด

เมื่อพูดอย่างนั้น ผู้คนจะนึกถึงการ์ตูนที่มักจะเกิดขึ้นทันที (แต่อย่างที่เราเคยเห็นมา มีความหลากหลาย) แอนิเมชั่นของตัวละคร และมันก็ถูกต้อง: มีโพดำ และสนุกมาก อย่างไรก็ตามนั่นเป็นเพียงพื้นผิวเท่านั้น แง่มุมหนึ่งที่ชัดเจนแล้วในช่วงแรกของรายการก็คือ ทุกสิ่งใน CITY ยังมีชีวิตอยู่ แม้แต่ส่วนที่ไม่ได้อยู่ที่นั่นจริงๆ ก็ตาม ไม่ว่าเราจะนับคำที่สามารถทิ่มแทงหัวใจคุณว่าเป็นคำที่ตายตัวหรือไม่ก็ตาม ก็เป็นประเด็นถกเถียงกันมานาน แท้จริงแล้ว ข้อความใน CITY สมควรได้รับการกล่าวถึงว่าการใช้งานนั้นสนุกสนานเพียงใด ชื่อเรื่องมีการเคลื่อนไหวและการจัดรูปแบบที่ไม่ซ้ำใครที่เหมาะกับเนื้อหา และการสร้างคำเลียนเสียงเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในลำดับแอนิเมชันสุดมันส์ ไม่ว่าจะเล็กหรือใหญ่ ก็มีเรื่องน่าขบขันบนหน้าจออยู่เสมอ

มีแง่มุมอื่นๆ ที่คุณสามารถเน้นได้จากตอนที่สองนี้เพียงอย่างเดียว มีประตูที่เปิดออกตามระดับของสไตล์; รูปแบบของโลกที่ดูเรียบง่ายและมีสีสันช่วยให้สามารถดึงพื้นหลังที่เคลื่อนไหวได้อย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งส่งผลให้เทคนิคการกำหนดทิศทางที่น่าพึงพอใจและมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังมีองค์ประกอบของซีรีส์ที่มีการคำนวณค่อนข้างมาก องค์ประกอบของซีรีส์ (ซิลิเรียズ構成, ซีรีส์ Kousei): บทบาทสำคัญที่มอบให้กับผู้เขียนหลักของซีรีส์ พวกเขาได้พบกับผู้กำกับ (ซึ่งในทางเทคนิคแล้วยังคงเหนือกว่าพวกเขา) และบางครั้งโปรดิวเซอร์ในระหว่างขั้นตอนก่อนการผลิตเพื่อร่างแนวคิดของซีรีส์นี้ เสนอเหตุการณ์สำคัญๆ และตัดสินใจว่าจะดำเนินไปอย่างไร อย่าสับสนกับนักเขียนบทแต่ละคน (脚本, Kyakuhon) ซึ่งโดยทั่วไปมีพื้นที่ในการแสดงออกน้อยมากและมีเพียงร่างที่มีอยู่เท่านั้น แม้ว่าแน่นอนว่าผู้แต่งซีรีส์จะเขียนสคริปต์เองก็ตาม งานเขียนนี้ดูสบายๆ หรือแม้แต่สุ่มได้เมื่อพูดถึงมุขตลกในชีวิตประจำวัน แต่ก็สามารถซ่อนความคิดถึงในการจัดวางเหตุการณ์สำคัญทางอารมณ์ได้ เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างนิอิคุระกับนากุโมะ หรือเด็กนักเรียนมัธยมต้นผู้เป็นที่รัก เอ็กจังและมัตสึริ Since there are more layered examples of that a bit later, though, I believe that we should discuss something more fundamental as we move to the third episode: the appeal of CITY: The Animation.

Nichijou was happy to be consumed as self-contained, surreal bursts of madness. That is its legacy within most online fandoms, to the point where it’s erasing the fact that its anime adaptation fundamentally changed its narrative; another topic we’ve written about in the past, of course. Creating an arc for Nano rather than immediately placing the funny robot girl in school gave the TV show a throughline, which ultimately makes it about finding a place to belong. CITY, on the other hand, was born as that place to belong—for everyone. Arawi created it with a sense of place missing in its predecessor, which gleefully leaps between locations that are more hazily defined. The anime further emphasizes that with its seamless interconnection of assets and characters, all placed in the same curiously chill town. In a weird that was never true for Nichijou, which simply focuses on other aspects, the atmosphere that brews from that setting is one of the main points of appeal.

There is plenty more to appreciate in Yamamura’s work. Although the solemnity of Tsurune S2’s excellence has him broadly pegged as a refined, quiet director, the truth is that he’s always been fond of using involved camerawork for emphasis. This third episode is full of shifting points of view, be it to track a new recurring cast member or to literalize a frog in a well metaphor. And, through sheer accumulation in a show that already pulls such tricks on the regular, this further solidifies the feeling that everything is connected—a swing of the camera will always lead us to a face we recognize. Even without the same technical range to the animation as the preceding episode, it’s also worth noting that Yamamura and animation director Kayo Hikiyama emphasize the characterfulness in the types of movement. Be it Riko’s sleepy floating form or the carefully depicted demeanor of the two kids, watching the inhabitants move around feels charming on a more personal level this time around.

In contrast to Yamamura, who has already solidified himself as one of the new leaders at the studio, episode #04 comes by the hand of someone that only avid followers had been keeping track of; though given his work in the show, that may be about to change. To put it plainly, this is the first episode that Ryo Miyagi ever storyboarded and only the second one he properly directed.

Back during the production of Violet Evergarden The Movie, when he was a key animator making a name for himself, Miyagi called dibs on a particularly tricky, climactic sequence. It took him a while and he had to consult multiple seniors along the way, but it eventually reached a stage where he felt confident about the result. When he showed it to Ishidate, the director said that it indeed was looking good… but watching it inspired him, so he came up with a new idea where tactically deployed wind would amplify the emotions at play tenfold. Since properly doing so would require an essential redo—try standing in wind the same way you do when it doesn’t blow—he asked Miyagi if he was up for the task, undoubtedly readying himself to animate the sequence. Miyagi, who felt like this would demonstrably improve the scene, took up the challenge with the feeling that commercial animation production is something one must do in a team. On his own, he felt like he might’ve not come up with an idea like that.

A few years later, he continues to work in a team, but now he is one of the staff members coming up with such enhancements. Ishidate clearly took notice of him as well, because this progression has continued to occur under his wing; remember the fifth episode of Eupho S3, which teased CITY’s core staff with the Ishidate/Tokuyama duo? That was also the one where Miyagi finished his training as episode director, having passed the internal test beforehand. After directing the show’s eight episode as well, Miyagi moved on to CITY with such confidence that people who don’t keep track of staff wouldn’t ever guess he’s a rookie.

Perhaps due to his position, Miyagi seems to take note of the style set by his predecessors rather than trying to reinvent the wheel, though he does so with so much enthusiasm and ingenuity that he can escalate the already exceptional. We highlighted how episodes like Kitanohara’s exploit the background art style through occasional abstractions that increase dynamism, and that they also manage to sway the grounded thoroughness of the studio’s character animation in the direction of Arawi’s cartoon logic—weighting it toward the latter, but without erasing the former. Within just one butlerian attempt to capture the protagonist (a common happening in CITY), we have some of the best examples of those dynamics. And what about the characterfulness of the comedic animation that Yamamura had emphasized? Watching Tatewaku move so distinctly (and so anxiously) under the lead of Miyagi and animation director Nobuaki Maruki should tell you that this aspect is stronger than ever.

The real highlight of this episode, though, is in the calculated chaos that begins with the series compositionSeries Composition (シリーズ構成, Series Kousei): A key role given to the main writer of the series. They meet with the director (who technically still outranks them) and sometimes producers during preproduction to draft the concept of the series, come up with major events and decide to how pace it all. Not to be confused with individual scriptwriters (脚本, Kyakuhon) who generally have very little room for expression and only develop existing drafts – though of course, series composers do write scripts themselves. choices. While many admire the astonishing episode that follows it, the buildup in the preceding one is essential to its success—and also, it’s something largely original to the anime. By grabbing snippets of different skits and coming up with new situations, CITY: The Animation can begin channeling its massive cast in a singular direction before the episode that culminates in everyone’s meeting. Of course, it’s easier to put this on paper than bring it to life, hence why much of the credit ought to go to Miyagi regardless. His connecting pathways extend to the crossroads in the eyecatches, and the casual ways in which so many characters come and go with their own agendas make the final minutes one hilarious rollercoaster.

While the flow of the most trepidant moments of action is what will catch attention, I’d point to something else as the best example of Miyagi hitting the ground running as a storyboarder. At one point, Niikura’s improvised pole vaulting goes wrong and the animation slowly suspends her in the air. Niikura, with her blue pants, set against the blue sky, waiting for her doom. You anticipate the fall and it does come… but the blue thing that drops is Wako’s penguin onesie, because once again she’s in her own world and not particularly aware of other people’s stressful ordeals. This simple way to give physical continuity and emotional whiplash at the same time is what an excellent, seasoned storyboarder would do. And also, it’s what an absolute newbie like Miyagi did.

If the fourth episode shines in such details, CITY: The Animation #05 is the show at its most overwhelming, grandest excellence. An entire volume dedicated to countless plot threads converging into one party asked for a bold response, but under no circumstances did anyone foresee what we’d eventually experience. That also goes for Ishidate himself, who after witnessing what the ideas were shaping up to be, told the episode director that they could at least relax when it came to the animation. Of course, their reaction was doing the complete opposite, resulting in an episode that will go down in history. Regardless of their degree of experience, no one involved had ever seen an episode that required multiple sets of storyboards to tell all the concurrent stories through constantly shifting panels, and chances are that they won’t see such a thing again.

One of the reasons why it was so important to carefully go over the show’s production schedule and how it differs from KyoAni’s norm, let alone from anime as a whole, was that episodes like this take outrageously long to animate even in the best environment possible. One unique aspect any viewer will immediately notice is that the mansion where all the events are set is a real-life, articulated diorama that they carefully incorporated into the animation. Tweaking those aspects is no easy feat, but do you know what’s even more work? Making it from scratch; to be precise, and according to Ishidate’s recent words to Animate Times, it took 3 months just to assemble this one part. The director loves how the result feels like a manifestation of Arawi’s ideas into a new dimension, retaining a handmade, warm appeal that you might associate with educational programs. Critically, that’s a vibe he feels is very compatible with the author, whose inspirations in classic manga like Fujiko Fujio’s works give him a childhood flavor to anyone who grew up in Japan. But for as much as he liked it, as much as the team creating the diorama had a blast, such things require extraordinary schedules.

That much is true of the 2D animation in the episode as well. Earlier, we noted that the Maidragon film was entirely skipped not just by some directors, but by ace animators who’d never miss it under regular circumstances. That very much includes CITY #05’s director and storyboarder Minoru Ota, as well as the leader of their Osaka animation team, Tatsuya Sato. The sheer complexity of the episode demanded Ota’s attention for a long time, and Sato’s workload wasn’t any less challenging. While drawing number isn’t always a useful metric, as elements like 2DFX can greatly inflate it and it says nothing of the actual quality, the 16k drawings sported by this episode (effectively, multiple episodes’ worth) feel earned and meaningful. When you consider how many sequences within it would already be excellent on their own, without that maddening context, it becomes an incomprehensible achievement. And within that massive workload, Sato appears to have personally handled around half the cuts in the episode, putting the longest break he’s ever had in-between appearances to excellent use. His snappy timing is everywhere, further enriching what was already a stunning experience.

In such a packed episode, the technical finesse is simply mind-boggling. You can lose yourself in endless rewatches not just of the narrative and character details hidden everywhere, but on the usage of panels themselves; they change shapes according to the setting and to maintain momentum, acting as parts of the animation in and of themselves. This reaches its catharsis with the equivalent of Arawi’s original spread illustrations, becoming a dynamic collection of character bubbles encompassing the entire population coming together—as officially confirmed, something drawn by a single key animator. It’s a technical marvel in ways few episodes have ever been, and somehow, that’s one of the least important parts.

The sheer scale and precision are so overwhelming that it’s easy to miss the endless details about each character’s quest, many of them original to this episode. While the manga eventually calls it quits and manifests everyone in the final destination, the anime imagines what everyone would be up to across the entire runtime. It doesn’t need to be particularly complex; in fact, the adaptation understands that Nagumo’s own quest was amusing because of its repetitive pattern, hence why it feels confident in diverting attention onto other citizens. What it needs to be, though, is always representative of what each weird individual could be up to—and that much, it greatly accomplishes. That character tightness is matched on a thematic level, once again with fun surprises. Arawi opens the series with silly mythology that, somehow, captures the vibe of the setting. And in another original sequence, this special episode’s ending also imagines how such amazing towers could have manifested in the region, ultimately making it about the collective joy that CITY represents.

And, at the end of the day, that’s what it’s all about: imagination and surprise. It’s what it took to come up with such an outrageous idea, and what it sought by including such a discordant element like the diorama in what had otherwise been a homogenous visual style. One of Ishidate’s most recurring thoughts across all interviews is that Arawi’s humor has a specific brand of intelligence to it. He doesn’t mean it in the often-mocked sense that it is simply too intellectual to be understood by the masses, nor as an allusion to the construction of the jokes being intricately planned. What the director perceived is Arawi’s ability to stimulate your curiosity—to make you imagine through the many surreal details in his world. The reason why the team didn’t want to nudge the viewer more aggressively toward punchlines is that, in talking with Arawi and experiencing his work, Ishidate felt like it’s something you should chuckle through, ponder about its ridiculous implications, rather than bursting into laughter that may make you miss more details. Incidentally, that’s a reason why Amazon’s subtitles missing an endless amount of signs is kind of a crime. There’s so much surreal charm in those!

Much of this philosophy carries over to episode #06, directed and storyboarded by Taichi Ogawa. The first aspect that stands out is the animation, which ambushes anyone who expected a quiet time after the preceding madness with the exuberant, adorable, cartoony introduction to an entire family. The individual key animator in charge of it was likely also in charge of not just much of the following gag as well, but also a heap of delightful Wako animation for this group’s reappearance in episode #11. Chances are that they were handled by the reliable Yurika Ono, new animation superstar Tomomi Sato, or the very promising Uno Nakata—three women, one answer that we hope to get out of production materials soon. Regardless of its authorship, moments like that and later showcases of the family are a great example of that emphasis on imagination.

Ishidate conceived CITY as a broadening of horizons for animators, especially those maturing in an era where supposed technological convenience risks atrophying specific muscles of expression. In a way, that’s a way to foster imagination as well, and it has a broader reach than just those young members of the studio (and of course, the audience). The person he entrusted the making of the diorama to was Joji Unoguchi, who has been at the studio since the 80s. He began in the in-betweening department, transitioned to background art when they created that department a few years later, and has handled everything from art direction to his now common role of 3D art designer/director/artist. But do you know what he had never done? Crafting a diorama for work, even though that’s related to a personal hobby that Ishidate knew of. In a way, getting such veterans to try new things is even more impressive than doing so with young staff members.

Speaking to Mantan, Ishidate compared Arawi’s appeal to that of Chaplin’s silent films. He didn’t mean that Arawi’s works evoke the mannerisms of the legendary director in a direct way; at least, that wasn’t all he meant. Ishidate could have made the association to Buster Keaton, for example, and his point would be exactly as sound. Certainly, setpieces like this have a physicality to the humor that is shared with such directors, but the more fundamental quality is that they aim to tickle your curiosity and make you wonder how such ridiculous events could come together. While reading Arawi’s work, you continue with a smile while somewhere in your head, you wonder what the incomprehensible store you only saw the sign of could entail. And in the original author’s own words for the latest issue of Newtype, his hope for the anime was that people would watch it while chuckling, wondering (and growing curious about) what the hell its creators were even doing.

Given that Ogawa directed it, episode #06 is also quite good at… well, many things. Brilliant storyboarding that somehow uses text in a more involved, original way than a source medium where words actually belong? We’ve got that. A beautiful, cel-forward experience? No doubt about it. The original author making an appearance as a music composer, within a short skit that also shifts to a style even more reminiscent of his personal animation? Somehow, we have that covered as well. But let’s be real: people associate Ogawa so much with character drama that he gets teased about it among his coworkers. There was no doubt that his first episode would be a turning point in the most emotive relationship within the show, the type of content suited to his direction and the ability to twist the knife.

And yet, even such moments don’t escape the anime’s focus on fostering the viewers’ imagination. The choice to use a hollow pumpkin to hide your feelings while bidding goodbye to your partner comes straight from Arawi’s manga, but a subtle change in the delivery represents their intent in a brilliant way. In the manga, the idea of using a pumpkin for a breakup had been pitched by another citizen beforehand, making this an amusing delayed punchline amidst that painful moment. CITY: The Animation, instead, shows you this emotive yet slightly nonsensical scene first. A new viewer is emotionally affected all the same, but somewhere in their mind, they may be left wondering about that detail; was it for no reason? It certainly feels like the hijinks that those two constantly come up in the spot. In a later episode, the skit that motivated the pumpkin plan is brought to life, also serving as a delayed punchline—one that sparked your imagination in between those two points, reinforcing what the series really wants to do. And that is to think about silly stuff, hopefully without getting hit in the face by a football.

Kitanohara’s second episode, CITY: The Animation #07, feels like a good time to bring up another unique point of appeal in the series. The episode has the director’s fingerprints all over it, sometimes literally so; despite not being credited on it, and even having alluded to “checking” the cut, there’s no way he didn’t personally key animate moments like the background animation as Niikura succumbs to late-night hunger. It’s no secret that, like multiple directors at the studio, Kitanohara sets aside certain sequences for himself and draws them uncredited. This is so casually known that, in a recent stage event for the Maidragon film featuring Ishihara and him, they casually mentioned that Kitanohara was a key animator for a movie in which he only appeared in the credits as unit director (even the studio’s official report of the event mentions it!). Amusing, though ultimately, not all that important a detail. For creators who only ever work for one highly reputable studio, and who’ve already reached the status of director, there’s no need to stuff their resume—they’re already renowned figures.

Witnessing him animate sequences like that brings to mind Nichijou, where he already penned some truly memorable chases. For someone with a blunt, animation-focused appeal, some of his traits are also distinctly more detail-oriented and modern in their execution. Kitanohara pays a great deal of attention to the physical properties of objects, often trying to use them to express psychological aspects of the characters. Since modern anime will rely overwhelmingly on the compositing team to handle concepts like reflections, that much ends up being true of Kitanohara’s work as well; not to the degree that the traditional 2D drawings don’t play a role, since that’s the core of his vision, but deeply intertwined with digital tools. And that’s where we turn to CITY’s one-of-a-kind commitment to a level of technology.

We’ve talked about Ishidate’s desire to make CITY into a perfectly unified, comic-like screen that emphasizes the cel feeling—as both an attempt to capture Arawi’s magic and a training, horizon-broadening exercise for the studio’s members. Because of that, every effect on screen must be drawn by an animator… or, on rare occasion, accomplished by other departments in a way that looks like the former did it. To say that it brings back anime to its analog era wouldn’t be accurate. The fact that it’s all drawn on paper isn’t even relevant, as that’s true of every work at the studio. Instead, it’s about that idea of cel as an absolute, inescapable truth of CITY. The show showcases all sorts of effects that, even during the actual celluloid era of animation, would never be drawn; instead, they’d be accomplished through photographyPhotography (撮影, Satsuei): The marriage of elements produced by different departments into a finished picture, involving filtering to make it more harmonious. A name inherited from the past, when cameras were actually used during this process. and lighting tricks.

It’s precisely those tricks that every episode director in the series has emulated and expanded on in their own ways. Ishidate’s first episode proposes the idea of replacing linework with short diagonal lines to convey that something is out of focus, showing that they could also adopt modern photographyPhotography (撮影, Satsuei): The marriage of elements produced by different departments into a finished picture, involving filtering to make it more harmonious. A name inherited from the past, when cameras were actually used during this process. ideas as long as they embraced CITY’s toolset. Every director we’ve seen has stuck to that rule, finding their own tricks in the process. One aspect that is very eye-catching in that regard is the distortions, often used to transition between scenes, which the show entrusts to animators rather than achieving them through filters; Yamamura’s episodes stand out when it comes to that, doing so in multiple ways that reach their peak with the abstract transitions during Riko’s skits. Given Kitanohara’s interests in various phenomena, he’s of course among the most active in this process of reimagination. Watching how his usual ideas become CITY-fied is frankly fascinating.

The eighth episode, marking Yamamura’s second appearance as director, is charming in ways that are all too familiar at this point. Even without his craziest usages of the camera, the flow is remarkably good. Be it using silhouettes and cute abstraction to stylishly transition in and out of flashbacks, flipping the orientation of the drawings to relive the experience of nearly falling into a whole, or subtler touches like connecting cuts in a way that informs us about the direction of a character’s gaze, it’s the type of episode that progresses so naturally that it feels like it naturally spawned in this form.

Its highlight is an excuse to talk about another brilliant side of CITY: the voice acting. The performance of the Tekaridake troupe that the show had been building up to on the side—starting with Yamamura’s previous episode, which gives it a sense of continuity—arrives in a form that is as delightful to watch as it is to listen to. The show’s voice acting is, on the whole, simply excellent. From the interviews preceding the broadcast to the weekly VA watchalong videos on the studio’s Youtube channel, it’s easy to appreciate that the cast was more motivated than ever by a series sporting visuals like they’d never seen before, which they got to act over in already polished, finished form.

Although right about everyone’s performances have been great, there are two individuals who even their peers pointed out as extraordinary beings: Niikura’s Aki Toyosaki, and Tekaridake’s Jun Fukuyama. They were so impressive in their recordings that, even when they had already finished their parts, other actors would stick around the studio to watch them voice their wacky characters as if they were possessed. Toyosaki wowed everyone in moments like the epilogue for the second episode, as Niikura faces her many inner demons; all of them voiced by her in a single take, which also happened to be the very first one. Meanwhile, FukuJun’s crowning achievement is his enthralling delivery of a classical play in the form of a breathless rap. It’s worth noting that this twist in the delivery was actually pitched by sound director Yota Tsuruoka, and that it was planned at such an early stage that Yamamura assembled a video storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. A series of usually simple drawings serving as anime’s visual script, drawn on special sheets with fields for the animation cut number, notes for the staff and the matching lines of dialogue. More incorporating the beat he’d come up with, ensuring that the animation was in rhythm as well. Once again, these achievements are collective victories.

Speaking of collectives, the return of Miyagi for episode #09 is another special occasion that gathers essentially every citizen. The race was one of the events that everyone who’d read CITY was looking forward to, and the execution certainly lives up to that. While its storytelling is more streamlined, it’s rather reminiscent of the already iconic fifth episode. Much like that one, it’s complemented by details that weren’t even in the original work, yet feel organically Arawi-ish. Miyagi brings back his usage of the eyecatches in a purposeful way, but by turning the positions in the podium into vignettes, it channels the usage of paneling to enrich the flavor that #05 relied on so heavily. And just like that episode, KyoAni’s ace animators went absolutely ham on it. The work of Kunihiro Hane is all over CITY #09, most noticeably when he strays a bit away from his Ishidate influences and employs looser, more liquified smears.

Once again, its structure builds up to the eventual meeting of every character into a chaotic showcase of masterful animation and storyboarding. If episode #04’s climax was impressive in how a rookie storyboarder threaded together so many concurrent adventures, the way that the now only slightly more experienced Miyagi translated Arawi’s fun spread illustrations into one nearly uninterrupted cut is astonishing. He manages to capture every incidental detail in Arawi’s surreal world and somehow adds more visual gags to it, like Niikura’s realization that she’d been chasing the wrong pendant, without interrupting the flow of the scene. And it goes without saying, but the animation itself is incredible too; I would assume that, just like the climax of #05, it’s a single key animator’s work. Perhaps the veteran Hiroshi Karata, already responsible for iconic KyoAni running.

Following Miyagi, we have an even more curious newbie director. The regular trajectory of staff members at the studio, if they choose to take the test for upper positions and manage to pass it, is to do so at relatively young ages and then commit to that path; which is to say, separating between the director and the animation supervisor ladders. Okamura is hardly old, but he has been an animation director for 10 years, having reached the stage where he’s trusted as chief animation directorChief Animation Director (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Often an overall credit that tends to be in the hands of the character designer, though as of late messy projects with multiple Chief ADs have increased in number; moreso than the regular animation directors, their job is to ensure the characters look like they’re supposed to. Consistency is their goal, which they will enforce as much as they want (and can). and character designer on occasion. Most notably, with Free!, where he has replaced Nishiya in recent entries. And yet, seemingly out of nowhere, he has decided to give direction a spin. It was the final episodes of Euphonium’s first season that saw his promotion in one field, and the finale of its third, final season where he finished his training in another. It’s worth noting that, as early as Eupho S3’s bluray specials, we’ve already seen him pivot between episode and animation directionAnimation Direction (作画監督, sakuga kantoku): The artists supervising the quality and consistency of the animation itself. They might correct cuts that deviate from the designs too much if they see it fit, but their job is mostly to ensure the motion is up to par while not looking too rough. Plenty of specialized Animation Direction roles exist – mecha, effects, creatures, all focused in one particular recurring element. at will. It’s possible that, with time, he’ll take up the challenge of handling it all at the same time, as the studio hasn’t seen since the earlier days of the late legend Yoshiji Kigami. Or perhaps, one day he’ll get to direct the original dancing battle animation he internally pitched. Who knows!

Although it’s not confirmed like it was for episode #05, the climax for #09 was likely key animated by a single person again. In a way, it’s inevitable: if a handful of artists split episodes that are noticeably longer than the norm, everyone is going to be entrusted with several minutes of footage. Regardless, Miyagi’s ability to synthesize these events through the storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. A series of usually simple drawings serving as anime’s visual script, drawn on special sheets with fields for the animation cut number, notes for the staff and the matching lines of dialogue. More blows the mind for someone with barely any experience with that task.

With such a versatile director still figuring things out, CITY #10 is a bit too early to figure definitive aspects of Okamura’s style. I can say for a fact that the episode is playful in its usage of color even by the standards of such a lively show, that he nails the idealization of nostalgic memories as wacky old men reminisce about their past, but I believe we’ve yet to see what he’s truly capable of. For now, all we have is one amusing episode that just so happens to end with maybe the most contentious trick the adaptation has pulled off—the abbreviation of an entire volume into an endless series of fake previews to a somehow real adventure.

The residual discourse about CITY’s faithfulness to the source material feels like a depressing product of our times, where reactionary, thoughtless complaints on social media are greatly overblown. It spawns from the lie that it’s at all changing the story (something that Nichijou actually did without facing such criticism!), gleefully ignoring Arawi’s role in every creative choice to instead champion the sacred status of the source material as it was originally published. Does it ever consider neat details, like how key dialogue was changed between its magazine and compiled volume versions? Of course not, because it’s not motivated by a deep, thoughtful engagement with the work. In a trend that greatly transcends this one show (and that is way more toxic surrounding other projects), cynical, vapid appeals to the honor of “original authors” is directed to the idea of them rather than the actual individuals, the ones who speak out publicly about their stances. In this pointless argument, the concept of source material merely means the way that individuals who only want something familiar first experienced it.

Mind you, I’ve been sad that some skits I love have been cut. To some degree, this includes Riko’s sleepwalk as well. But at the same time, there is both intent and authorial approval to all these choices, which feel very easy to justify in this instance. Although that’s a fun volume, it’s a fundamental departure from CITY’s ensemble cast focus and the links to its physical setting. Sending two characters to a wacky island is plenty amusing in the moment, and can be accepted by the reader as a change of pace, but it’s easy to see why it might’ve been on the chopping block—especially since it has little to no reaction to the overarching theme of dreams.

What it does accomplish is widening the world of CITY, showing the even weirder creatures and situations out there. And that much is also achieved in the form that the anime presented it, which also doubles down as a gag that only becomes funnier the more they double down on it. If all you want is the exact same events as the manga, it remains right there on your shelf, or in a wiki’s list of chapters if the presence of content is what truly matters to you. But that’s not what mattered to Arawi, who repeatedly (as he does with everyone who approaches his work) told the team that they should be trying to surpass him instead; to do more with what they include, not to include more. And c’mon, we haven’t had fake previews this good since Katanagatari pranked the entire world. It was sorely missed.

Apart from every chapter determined to have narrative or thematic importance, the initial writing camps attended by all sorts of staff (including Arawi) also turned into a way for them to vote for skits they wanted to include no matter what. Ishidate doesn’t hide that at one point he threw a tantrum to include the three old men’s adventures like Oyaji Summer, even knowing that this type of thing isn’t broadly popular. He only feels slightly remorseful about it.

To wrap up on a more positive note, before we eventually return to the series for a final write-up, we have yet another joyful episode led by Ogawa. In fact, it might be the most joyful episode by him, as if he was happy to fight that reputation as a very effective but depression-inducing director. Even by CITY’s standards, the way it presents its visual (with a plethora of background animation) feels exciting and original, in a way that you’ll never be able to guess what will be on screen next even if you’ve grasped the flow of the gag.

Although Ogawa is particularly good at his job, it’s fair to look at this episode as a microcosm of all the qualities we’ve been highlighting. Some gags have small additions that feel like they were poked straight out of Arawi’s brain; and given his continued presence, that could be the truth in certain cases. The excellent animation is matched by equally inspired voice acting, and that celification of effects that are now overwhelmingly digital continues. Even trends within the studio itself, like the attention to capture the amateur quality of non-professional art, rear their head in this episode.

But above all else, the highlight is a skit that sums up so much of the show’s appeal that you should be able to tell you whether you’re compatible with CITY or not from it. And that is the story of how, after greedily becoming youtubers, Niikura showcases her incomprehensible faith in Mambo Number 5 as the panacea that makes any crappy video funny. Or maybe she doesn’t believe it anymore, sorry Nagumo. Regardless, if you laughed like a madman or merely pondered what the hell is wrong with her with a smile, then congratulations—you’re as compatible with one of the most impressive TV anime ever made as I am. If you didn’t, my condolences, you won’t even get to enjoy the ending they edited in-universe to the song.

Support us on Patreon to help us reach our new goal to sustain the animation archive at Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. Western fans have long since appropriated the word to refer to instances of particularly good animation, in the same way that a subset of Japanese fans do. Pretty integral to our sites’brand. Video on Youtube, as well as this SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. Western fans have long since appropriated the word to refer to instances of particularly good animation, in the same way that a subset of Japanese fans do. Pretty integral to our sites’brand. Blog. Thanks to everyone who’s helped out so far!

Become a Patron!

Categories: Anime News