จากซ้ายไปขวา: เล่มภาษาญี่ปุ่นของ Shueisha เล่มที่ 1, เล่มภาษาอังกฤษของ Raijin Comics เล่มที่ 1 และเล่มภาษาอังกฤษของ VIZ Media เล่มที่ 1 ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA

ก่อนที่ฉันจะบินไปดี.ซี. เพื่อชม Otakon เมื่อปีที่แล้ว ฉันเริ่มได้ยินเสียงดังก้องเบา ๆ แต่ไม่หยุดหย่อนเกี่ยวกับภาพยนตร์เรื่องเล็ก ๆ ที่กำลังจะเข้าฉายในโรงภาพยนตร์—The First Slam Dunk แม้ว่าฉันจะพลาดโอกาสที่จะได้ดูภาพยนตร์เรื่องนี้บนจอภาพยนตร์ แต่มังงะต้นฉบับที่สร้างมันขึ้นมาก็ทำให้ฉันอยากรู้อยากเห็น หกเดือนต่อมา ฉันเปิดเล่มแรกและเริ่มเข้าใจว่าทำไม Slam Dunk ของ Takehiko Inoue จึงเป็นหนึ่งในเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา

เรื่องราวที่เริ่มต้นจากเรื่องราวของพังก์ที่เข้าร่วมทีมบาสเก็ตบอลเพื่อสร้างความประทับใจให้กับหญิงสาวคนหนึ่ง กลายเป็นปรากฏการณ์ไปทั่วโลกอย่างรวดเร็วเมื่อปรากฏบนเพจ Weekly Shonen Jump ในเดือนตุลาคม 1990 ตามที่รายงานก่อนหน้านี้โดย Alex Wong จาก Yahoo Sports Canada และ Tim Lyu จาก Crunchyroll ทำหน้าที่เป็นผู้แนะนำโลกของบาสเก็ตบอลครั้งยิ่งใหญ่ของเอเชีย แม้ว่าซีรีส์นี้ยังคงเป็นหนังสือขายดีของญี่ปุ่นในช่วงหลายปีหลังจากออกฉายครั้งแรก แต่ความสำเร็จอย่างล้นหลามของ The First Slam Dunk ก็ทำให้ซีรีส์นี้กลายเป็น มังงะขายดีอันดับ 6 ประจำปี 2023 ไม่ต้องพูดถึงว่าซีรีส์นี้เป็นรายการเดียวที่สมบูรณ์ในรายการนั้นและค่อนข้างเก่า

อย่างไรก็ตาม เหตุผลที่ฉันพูดถึงความสำเร็จของซีรีส์นี้ในญี่ปุ่นและทั่วเอเชียเท่านั้น Slam Dunk มีช่วงเวลาที่ยากลำบากในอเมริกาเหนือ ในช่วงยี่สิบปีที่ผ่านมา หนุ่มๆ ของ Shohoku ตกเป็นฝ่ายแพ้เมื่อเผชิญกับตลาดที่ไม่เน้นนิยายกีฬาเป็นพิเศษ

ลูกบาสเก็ตบอลจำนวนมหาศาลนี้ทำสิ่งต่างๆ ให้กับบุคคล ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA

เมื่อฉันอ่านซีรีส์ของ Viz Media จบ คำถามก็เริ่มผุดขึ้นในสมองของฉัน

เหตุใด Slam Dunk และซีรีส์กีฬาอื่นๆ ถึงต้องดิ้นรนมากขนาดนี้ อะไรคือข้อตกลงกับเล่มสุ่ม Raijin Comics ที่ฉันเห็นอยู่นี้? และเดี๋ยวก่อน นั่นคือ Kelly Sue DeConnick คนเดียวกับที่เขียน Captain Marvel หรือไม่

ในแง่ของการวางจำหน่ายบลูเรย์อเมริกาเหนือของ The First Slam Dunk ฉันอยากจะตอบคำถามเหล่านั้น เพื่อทำเช่นนั้น ฉันจึงเริ่มตรวจสอบไฮไลท์ของซีรีส์นี้ควบคู่ไปกับมืออาชีพบางคนที่นำภาพยนตร์คลาสสิกนี้มาสู่อเมริกา—Jonathan “Jake” Tarbox, Kelly Sue DeConnick, Mike Montesa และ Steven “Stan!” สีน้ำตาล.

ฉันยังไม่พอใจที่จะหยุดอยู่แค่นั้น ฉันได้พูดคุยกับ Justin Sevakis จาก MediaOCD และ Ed Chavez จาก Denpa ทั้งคู่คุ้นเคยเป็นอย่างดีกับอุปสรรคที่อะนิเมะกีฬาและมังงะต้องเผชิญในส่วนนี้ของโลก

การเปิดเผยข้อมูลฉบับเต็ม: Coop ทำงานร่วมกับ Sevakis และ MediaOCD เป็นประจำ ความคิดเห็นของเขาที่ให้ไว้ที่นี่เป็นเพียงความคิดเห็นของเขาเองและไม่ได้สะท้อนความคิดเห็นของนายจ้าง

นี่คือวิธีที่ Slam Dunk ของ Takehiko Inoue เล่นเกมระยะยาวในอเมริกาเหนือ

ไตรมาสแรก-Raijin Comics และรายชื่อมังงะเริ่มต้นที่ดีที่สุด

Raijin Comics ฉบับที่ 0 และ 26 ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA, TSUKASA HOJO/COAMIX

ก่อนที่ Viz Media จะยิง Slam Dunk ผู้จัดพิมพ์รายอื่นได้นำซีรีส์นี้ไปเผยแพร่ในอเมริกาด้วยวิธีที่ทะเยอทะยานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นั่นก็คือหน้านิตยสารรายสัปดาห์ Raijin Comics เป็นนิตยสารน้องสาวในอเมริกาเหนือของ Weekly Comics Bunch ของญี่ปุ่น สิ่งพิมพ์ทั้งสองดำเนินการโดย COAMIX ซึ่งเป็นบริษัทผลิตมังงะและอนิเมะที่ก่อตั้งในปี 2000 โดยอดีตหัวหน้าบรรณาธิการของ Shonen Jump Nobuhiko Horie, ผู้สร้าง City Hunter Tsukasa Hōjō และผู้ร่วมสร้าง Fist of the North Star Tetsuo Hara ในกรณีของ Raijin Comics โดยเฉพาะ ผู้ก่อตั้งได้มอบอำนาจให้กับ Gutsoon! Entertainment ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ COAMIX ในสหรัฐฯ ในขณะนั้น

ในขณะที่พวกเขาเตรียมเริ่มโปรเจ็กต์ Raijin Comics COAMIX ก็เข้าหา Jonathan “Jake” Tarbox เพื่อเริ่มดำเนินการ ชาวต่างชาติชาวอเมริกันที่ทำงานในอุตสาหกรรมสื่อบันเทิงของญี่ปุ่นมาตั้งแต่ปี 1995 Tarbox ได้รับการแต่งตั้งให้เป็นบรรณาธิการอาวุโสและผู้จัดการโครงการของสิ่งพิมพ์ เขามีหน้าที่รับผิดชอบในการดูแลให้ชื่อของ Raijin ได้รับการแปล มีตัวอักษร พิสูจน์อักษร และพร้อมสำหรับการพิมพ์อย่างเหมาะสม เมื่อมองย้อนกลับไปในช่วงแรกๆ Tarbox ได้ช่วยตอบฉันเกี่ยวกับสภาวะตลาดที่นำไปสู่การก่อตั้งและการตีพิมพ์ครั้งแรกของ Raijin ในปี 2002

“ในยุค 80 และ 90 ในอเมริกา (และส่วนที่เหลือของ โลก) ฐานแฟน ๆ ของอะนิเมะและมังงะได้ถูกสร้างขึ้นอย่างเงียบ ๆ Dark Horse, Tokyopop, Viz Media และ Central Park Media ได้ตีพิมพ์มังงะและขยายตลาด ในปี 2545 มีหลายเรื่องเกิดขึ้น Dark Horse ตัดสินใจเริ่มพิมพ์มังงะเป็นภาษาอังกฤษในรูปแบบต้นฉบับจากขวาไปซ้าย ในเวลาเดียวกัน COAMIX ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์มังงะของญี่ปุ่น ได้พิจารณากิจการต่างๆ มากมายและตัดสินใจที่จะพยายามเข้าสู่ตลาดภาษาอังกฤษ Nobuhiko Horie ประธานของ COAMIX คิดว่าวิธีที่ผู้อ่านชาวอเมริกันจะได้รับประสบการณ์ที่แท้จริงที่สุดคือการอ่านในรูปแบบนิตยสารรายสัปดาห์ในรูปแบบขวาไปซ้าย เช่นเดียวกับผู้อ่านชาวญี่ปุ่น เขาจึงตัดสินใจสร้างนิตยสารมังงะรายสัปดาห์ Raijin Comics สำหรับตลาดอเมริกา เพื่อเป็นการตอบสนองโดยตรง Shueisha ได้สั่งให้ Viz Media เริ่มจัดทำนิตยสาร Shonen Jump ฉบับภาษาอังกฤษ”

Tarbox ที่อัดแน่นด้วยมังงะจะแบ่งเอฟเฟกต์เสียงของ Slam Dunk ในมุมเอฟเฟกต์เสียงของ Raijin ฉบับนี้ ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA

โดยธรรมชาติแล้ว สิ่งนี้ได้จุดประกายการแข่งขันที่ตึงเครียดระหว่างทีม Jump และ Raijin ในงวดที่เก้าสิบของคอลัมน์ House of 1000 Manga ของเขา Jason Thompson บรรณาธิการฝ่ายเปิดตัว Jump ได้บันทึกเรื่องราวความรุ่งเรืองและการล่มสลายของ Raijin Comics พร้อมให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับด้านคู่แข่งของ VIZ ในคอลัมน์นี้ Thompson ตั้งข้อสังเกตว่า City Hunter, Fist of the North Star และ Slam Dunk เป็นชื่อ”Big Three”ของ Raijin เมื่อพิจารณาถึงบทบาทของ Hojo และ Hara ใน COAMIX ชื่อของพวกเขาจึงเป็นทางเลือกที่เป็นธรรมชาติสำหรับการตีพิมพ์ อย่างไรก็ตาม การรวม Slam Dunk เข้าด้วยกันเป็นผลมาจากสมัยของ Horie ที่ Shueisha ซึ่งเขาได้สร้างสายสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับ Inoue จากข้อมูลของ Tarbox Horie ได้สร้างความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับผู้สร้างในช่วงเวลานั้น และในที่สุดสายสัมพันธ์เหล่านั้นก็กลายเป็นกลไกเบื้องหลังเกมส่วนใหญ่ที่รวมอยู่ใน Bunch และ Raijin ในกรณีของ Inoue ก็ไม่เสียหายที่เขาเคยทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Hojo เช่นกัน

“Takehiko Inoue เคยเป็นผู้ช่วยในเรื่อง City Hunter และ Horie ให้โอกาสเขาควบคุมตำแหน่งของตัวเองกับ Slam Dunk. เมื่อเจรจาเพื่อให้ได้ลิขสิทธิ์การพิมพ์ซ้ำภาษาอังกฤษของ Slam Dunk อิโนอุเอะบอกกับ Horie ว่าเขาจะให้ Vagabond แก่เขาเช่นกัน แต่ VIZ ได้ดำเนินการไปเมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อนหน้านี้”

ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน SHUEISHA

เช่นเดียวกับนั้น Slam Dunk ได้เข้าร่วมกับ Baki The Grappler และ Fist of the Blue Sky ในหน้ารายสัปดาห์ของ Raijin Comics เมื่อมีชื่อเรื่อง Tarbox และบริษัทจำเป็นต้องรวบรวมทีมที่สามารถรองรับความต้องการอันเข้มข้นที่มาพร้อมกับการดำเนินการตีพิมพ์รายสัปดาห์

“ในบทบรรณาธิการ Sam Kondo และฉันเป็นทีมเดียวกัน แซมยอดเยี่ยมมาก เขาทำงานหนักไม่แพ้ใครในทีมและทำงานได้ดีมาก ถ้าฉันได้ทำงานโปรเจ็กต์แบบนี้อีกครั้ง เขาเป็นคนแรกที่ฉันจะลองจ้าง ทีมที่เหลือของเราเป็นฟรีแลนซ์ และพวกเขาก็ยอดเยี่ยมเช่นกัน Tony Ogasawara เป็นนักแปลธุรกิจและโฆษณาที่ประสบความสำเร็จซึ่งเราติดต่อด้วย โลกธุรกิจจ่ายเงินให้เขามากกว่าเราถึงสี่เท่า เขาแค่แปลเพื่อความสนุกสนาน ดาราตัวจริงในทีมอิสระของเราคือ Sheldon Drzka เขาเป็นนักแปลที่น่าทึ่ง เขาลดเสียง น้ำเสียง และความแตกต่างเล็กน้อยลง เขายังเคยร่วมงานกับ VIZ และ Tokyopop ด้วย”

ฉันคุ้นเคยกับ Sheldon Drzka เป็นอย่างดี เนื่องจากเราทั้งคู่เคยทำงานให้กับ MediaOCD เมื่อฉันติดต่อเขา Drzka บอกว่าเขาเริ่มต้นในวงการที่ Raijin Comics เขาทำงานใน City Hunter และ Fist of the Blue Sky เป็นหลัก แต่บางครั้งก็เข้ามามีบทบาทในโปรเจ็กต์อื่นด้วย แม้ว่า Drzka จะไม่แน่ใจนักว่าเขามีส่วนเกี่ยวข้อง แต่เขาจำได้ว่าเขาอาจถูกเรียกให้มาปิดฉาก Slam Dunk หนึ่งหรือสองบทระหว่างที่เขาดำรงตำแหน่งที่บริษัท

ตัวอย่างชื่อเรื่องที่ วิ่งใน Raijin Comics ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

เมื่อ Raijin Comics เริ่มตีพิมพ์เมื่อปลายปี 2002 Tarbox กล่าวว่าทีมงานเผาน้ำมันเที่ยงคืนเป็นประจำเพื่อให้ตรงตามกำหนดเวลาอันโหดร้าย

“Sam Kondo และฉันต้องเตรียมพิมพ์ให้ได้ 200-300 หน้าทุกสัปดาห์ เรามักจะทำงานสัปดาห์ละ 70 ชั่วโมง ในโตเกียว รถไฟโดยสารจะหยุดวิ่งหลังเที่ยงคืนเล็กน้อย และเริ่มวิ่งอีกครั้งในเวลาประมาณ 05.30 น. มีหลายครั้งที่ฉันทำงานทั้งคืนและนั่งรถไฟกลับบ้านเช้าวันแรก ครั้งหนึ่ง ฉันนั่งรถไฟขบวนที่สองกลับบ้านเพราะวิ่งเลยรถไฟขบวนแรกไปแล้ว ข้อจำกัดหลักของธุรกิจนิตยสารคือคุณต้องกำหนดเวลารายสัปดาห์”

โชคดีสำหรับ Tarbox และบริษัท การเตรียมชื่อสำหรับเล่มที่รวบรวมไว้ (หรือ tankobon) มีแนวโน้มที่จะเครียดน้อยลงเล็กน้อย

“สำหรับชื่อนิตยสารของเรา เราเพียงแต่นำเนื้อหาที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นมาปรับใช้กับรถถัง เราต้องเพิ่มหน้าพิเศษสองสามหน้า เช่น เครดิตและเนื้อหา แต่ก็ไม่มาก เมื่อคุณสร้าง tankobon เพียงอย่างเดียว ความกดดันในกำหนดเวลาจะน้อยกว่ามาก หากหนังสือไม่ออกตรงเวลาและถูกเลื่อนออกไปหนึ่งหรือสองสัปดาห์ ก็ไม่ใช่ปัญหามากนัก แต่สำหรับนิตยสาร กำหนดเวลาคือทุกสิ่งทุกอย่าง”

Slam Dunk ของ Raijin Comics เล่มที่ 1, 2, 3 และ 4 ขอให้โชคดีในการหาเล่มที่ 5 ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2546 Raijin ได้เปิดตัว Slam Dunk เล่มแรกในร้านหนังสือการ์ตูนและร้านหนังสือทั่วอเมริกาเหนือ สามเล่มถัดไปจะออกทุกสองเดือน—ในเดือนสิงหาคม ตุลาคม และธันวาคม อย่างไรก็ตาม นิตยสาร Raijin Comics หลักได้เปลี่ยนมาเป็นรูปแบบรายเดือนตามเล่มที่ 5 ที่ออกในเดือนเมษายน พ.ศ. 2547 กลายเป็น Slam Dunk เล่มสุดท้ายของ Raijin ก่อนที่นิตยสารจะสิ้นสุดลงอย่างกะทันหันในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2547 Tarbox กล่าวว่าทีมงานได้จัดการเพื่อให้ทำงานผ่าน อีกสองสามบทของ Slam Dunk ก่อนที่ทุกอย่างจะพังทลาย แต่สถานการณ์นั้นหนักใจเขามากขึ้นในเวลานั้น

“การดึงปลั๊กทำให้ฉันประหลาดใจอย่างยิ่ง ฉันไม่รู้ว่ามันกำลังจะมา เราอยู่ท่ามกลางโครงการมากมาย หลังจากนั้นฉันก็มึนงง เพราะฉันไม่แน่ใจว่าอนาคตจะเป็นอย่างไร”

หลังจากนั้นไม่นาน Tarbox ก็เข้าร่วมงานกับสำนักพิมพ์ CMX ของ DC Comics และเป็นฟรีแลนซ์ในปีต่อมา แม้ว่าเขาจะต้องเดินเรือในน่านน้ำที่มีคลื่นแรงในขณะที่เรือ Raijin จมลง Tarbox กล่าวว่าเขายังคงภูมิใจอย่างมากกับช่วงเวลาของเขาที่นั่น

“ฉันภูมิใจมากกับงานที่ฉันทำกับ Sam Kondo, Shel Drzka และ สมาชิกคนอื่นๆ ของทีมไรจิน ฉันคิดว่าเราทำดีที่สุดแล้วกับ Slam Dunk การทำงานกับ Slam Dunk, City Hunter, Fist of the North Star และ Baki The Grappler คือไฮไลท์ในชีวิตของฉัน ฉันหวังว่า Raijin Comics จะทำงานได้ดีขึ้นในด้านธุรกิจ และเราจะทำมันต่อไปได้อีกหลายปี”

ไตรมาสที่สอง-ดีวีดีราคาแพงเกินไปและปัญหาด้านกีฬา

มารวมตัวกันหน้าทีวี

© TAKEHIKO อิโนเอะ/ไอที การวางแผน แอนิเมชันของ TOEI

ในขณะที่หนังสือของ Raijin เริ่มวางแผงตามร้านหนังสือการ์ตูนและร้านหนังสือมือสอง Toei Animation ก็ตั้งเป้าที่จะนำอนิเมะ Slam Dunk ไปยังอเมริกาเหนือ เมื่อวันที่ 11 พฤศจิกายน พ.ศ. 2547 Toei ลงนามข้อตกลงการจัดจำหน่ายกับ Geneon Entertainment เพื่อเผยแพร่ชื่อเช่น Slam Dunk, Air Master และ Interlude ในโฮมวิดีโอ ด้วยกำหนดวันวางจำหน่ายในวันที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2548 สำหรับดีวีดีคู่แรกของ Slam Dunk บริษัท Kaleidoscope Entertainment ในโตรอนโตจึงเริ่มทำการพากย์ซีรีส์นี้เป็นภาษาอังกฤษ อย่างไรก็ตาม มีพากย์นี้เพียงยี่สิบตอนเท่านั้นที่มองเห็นแสงสว่างแห่งวัน

Slam Dunk เล่มที่ 5 และ 6 ได้รับการชักชวนให้ตีร้านค้าหลังจากเล่มที่ 4 วางจำหน่ายในวันที่ 14 มิถุนายน พ.ศ. 2548 แต่ยอดขายที่ต่ำมากอย่างแท้จริงทำให้แผนการเหล่านั้นสิ้นสุดลง กว่าหนึ่งปีต่อมา Geneon ได้ประกาศอย่างเป็นทางการถึงการยกเลิกเล่มดังกล่าวพร้อมกับเกมส่วนใหญ่ที่พวกเขาตกลงที่จะจัดจำหน่ายให้กับ Toei ตาม รายละเอียดที่รวบรวมโดย Lost Media Wiki มีข่าวลือว่า Kaleidoscope เคยพากย์ Slam Dunk ส่วนใหญ่มาก่อน ดีวีดีถูกยกเลิก แต่นอกเหนือจากรายชื่อในเรซูเม่ของผู้กำกับการคัดเลือกนักแสดงและสมาชิกนักแสดงแล้ว ยังไม่มีรายละเอียดเพิ่มเติมใดที่ได้รับการยืนยัน

ด้วยความอยากรู้ว่าเหตุใดดีวีดี Slam Dunk ของ Toei จึงขายได้เป็นเลขสองหลัก ฉันจึงติดต่อเพื่อนร่วมงานที่คุ้นเคยกับการขายแผ่นดิสก์หนึ่งหรือสองแผ่น นั่นคือ Justin Sevakis ซีอีโอของ MediaOCD และผู้ก่อตั้ง Anime News Network

ในระดับผลิตภัณฑ์ Sevakis กล่าวว่าคำบรรยายภาษาอังกฤษของ Slam Dunk ไม่เพียงแต่น่ากลัวเท่านั้น แต่ยังวิ่งออกจากหน้าจอในหลายๆ กรณี ซึ่งเป็นปัญหาที่รบกวนดีวีดีของ Air Master อีกด้วย ก็ไม่ได้ช่วยอะไรเช่นกันที่คุณค่าของแผ่นดิสก์แต่ละแผ่นพังลงมาเหลือ 25 เหรียญสหรัฐต่อสี่ตอน ในกรณีของซีรีส์ความยาว 101 ตอนอย่าง Slam Dunk กลยุทธ์การขายนั้นทำให้ Sevakis พูดว่า “คุณกำลังทำอะไรอยู่เพื่อน?” อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนเขาจะมั่นใจมากที่สุดว่า Toei และ Geneon ผลักดันผลิตภัณฑ์ดังกล่าวโดยปราศจากภาพที่ชัดเจนของตลาดอนิเมะในสหรัฐฯ

ก่อนหน้านี้ Sevakis ได้กล่าวถึงหัวข้อนี้ในบทความ Answerman ประจำปี 2018 ว่าชื่อกีฬามักจะได้รับความนิยมอย่างมาก เว้นแต่จะมีอะไรมาทำให้น่าสนใจขึ้นเล็กน้อย ไม่ว่าจะเป็นหนุ่มหล่อ สาวเซ็กซี่ หรือสัมผัสแห่งความมหัศจรรย์ เนื่องจากชาวตะวันตกส่วนใหญ่ (โดยเฉพาะชาวอเมริกัน) ชอบดูเกมจริงมากกว่านิยายกีฬา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Sevakis สังเกตเห็นว่ารายการกีฬา เช่น Hajime no Ippo (ชื่อ Discotek Media) และ Kuroko’s Basketball ได้พบผู้ชมเฉพาะกลุ่มแล้ว แต่ซีรีส์จำนวนมากยังคงได้รับความนิยม เมื่อหัวข้อความสำเร็จของ BLUE LOCK ปรากฏขึ้น เขายืนยันว่าชื่อดังกล่าวยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น เขาเชื่อว่าชื่อกีฬายังคงต้องการเครื่องเทศพิเศษเพื่อผลักดันให้เกินขอบเขต อย่างไรก็ตาม Sevakis ตั้งข้อสังเกตว่าปัจจัยสำคัญได้เปลี่ยนแปลงไปเนื่องจากการเติบโตของอนิเมะในกระแสหลัก การแบ่งแยกระหว่างเด็กเนิร์ดและเด็กเล่นไม่ได้ใกล้จะลึกเท่าที่เคยเป็นมา

เมื่อมอง Slam Dunk ผ่านเลนส์ของตลาดนี้ Sevakis สังเกตเห็นว่าขาดเครื่องเทศพิเศษนั้น เขากล่าวถึงน้ำเสียงที่สมจริงและธรรมดาของซีรีส์นี้โดยเฉพาะ ควบคู่ไปกับการขาดผู้ดูที่แท้จริงในบัญชีรายชื่อของ Shohoku ยิ่งไปกว่านั้น Sevakis ยังชี้ให้เห็นอีกว่ากลิ่นอายของ Yanki ของ Hanamichi Sakuragi ซึ่งนำแสดงโดย Hanamichi Sakuragi นั้นไม่ดึงดูดผู้ชมชาวตะวันตกเลย เขากล่าวถึงข้อสังเกตนั้นโดยเฉพาะเกี่ยวกับความท้าทายทางการตลาดที่ต้องเผชิญกับเกมที่เน้นการค้างชำระ ซึ่งเป็นความท้าทายที่ไม่แตกต่างจากเกมกีฬาที่ต้องเผชิญ หลังจากการสนทนาของเรา ฉันพบว่าซีรีส์ที่อยู่ติดกับ Yanki เช่น JoJo’s Bizarre Adventure และ Tokyo Revengers สามารถหลีกเลี่ยงถังขยะต่อรองได้เนื่องจากมี”เครื่องเทศ”แบบเดียวกับที่เขาพูดถึง

นั่นไม่ใช่ซอส Justin กำลังพูดถึง รูปภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

อย่างไรก็ตาม อุปสรรคทางการตลาดเหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงอนิเมะกีฬาเพียงอย่างเดียว สิ่งต่าง ๆ ในอดีตนั้นเลวร้ายในด้านมังงะ หากต้องการทราบบริบทเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานการณ์นี้ ฉันติดต่อ Ed Chavez ผู้จัดพิมพ์ที่ Denpa Chavez ไม่แน่ใจว่าเหตุใดการ์ตูนเกี่ยวกับกีฬาจึงขายยากในอเมริกาเหนือ แต่ประสบการณ์ในอุตสาหกรรมของเขาทำให้เขาได้ข้อสรุปบางประการ “พูดตามตรงว่าฉันไม่มีเงื่อนงำ [ทำไมชื่อกีฬาถึงต้องดิ้นรนในอเมริกา] ฉันไม่เชื่อว่ามีใครได้ทำการสำรวจที่เหมาะสมว่าทำไมถึงเป็นเช่นนั้น อย่างไรก็ตาม มีข้อยกเว้นอยู่ โดยสรุป เกมอย่าง Prince of Tennis และ Crimson Hero ทำได้ค่อนข้างดี (ย้อนกลับไปในช่วงกลางทศวรรษ 00) ล่าสุด คุโรโกะ บาส กับ ไฮคิว!! ดูเหมือนจะทำได้ดี และฉันได้อ่านเจอมาว่า BLUE LOCK เป็นสินค้าขายดีสำหรับ Kodansha USA

แต่ในอดีต แนวนี้ยังไม่ได้รับความนิยมสูงสุดในญี่ปุ่น ศิลปินอย่าง Mitsuru Adachi (เราจะ [Denpa] จะเผยแพร่ Short Game กวีนิพนธ์เบสบอลของเขาในปลายปีนี้) ไม่เคยเป็นผู้ชนะรางวัลหรือผู้ขายรายใหญ่ในญี่ปุ่น เราไม่เห็นชื่อกีฬามากนักที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นนอกเหนือจากชื่อ Jump บางรายการ ถึงกระนั้นนั่นก็ไม่ได้หมายความว่าผู้จัดพิมพ์จะไม่พยายาม เราเห็นบ้างทุกปี

มุมมองของฉันเกี่ยวกับหัวข้อนี้เปลี่ยนไปตลอดหลายปีที่ผ่านมา หลายปีที่ผ่านมา ฉันรู้สึกว่าตลาดโดยรวมยังไม่เติบโตเพียงพอ แฟนกีฬาไม่ได้เป็นนักอ่านการ์ตูนโดยเฉพาะมาเป็นเวลานานแล้ว ไม่ต้องพูดถึงผู้อ่านมังงะเลย ดังนั้นแผนภาพเวนน์จึงบางมากระหว่างผู้ฟังสองคนนี้ ในยุค 00 และ 10 มังงะกีฬาส่วนใหญ่ก็ยอดเยี่ยมเกินไปจนทำให้ผู้อ่านเลิกสนใจกีฬาชนิดนี้ไป กีฬาเป็นละครที่ยอดเยี่ยมในตัวเอง ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องมีตัวละครที่มีความสามารถหรือบุคลิกเหนือมนุษย์จริงๆ

ในขณะเดียวกัน ชื่ออย่าง Slam Dunk ซึ่งเป็นโรแมนติกคอมเมดี้กีฬาที่ละเอียดอ่อนซึ่งมีเรื่องราวในโรงเรียนมัธยมปลาย ห่างไกลจากดราม่าของ NBA หรือแม้แต่ March Madness มากเกินไป

ในขณะที่มังงะกลายเป็นกระแสหลักมากขึ้น ชื่อกีฬาก็เริ่มได้รับการยอมรับมากขึ้น แต่โดยทั่วไปแล้ว ความสนใจที่เพิ่มขึ้นมุ่งเน้นไปที่ชื่อปัจจุบันเป็นหลัก และมักจะเป็นผลงานที่ดึงดูดผู้ชมในวงกว้าง ไม่ใช่ผู้อ่าน/แฟนพันธุ์แท้ผลงานเบสบอลที่อยู่วงในมากนัก ขออภัยด้วย เช่น Giant Killing (ฟุตบอลเจลีก), Gurazeni (เบสบอลญี่ปุ่น) หรือ Capeta (แข่งรถโกคาร์ทและแข่งรถ Formula 3)”

ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA

เมื่อมองย้อนกลับไปในช่วงแรกๆ ของมังงะในอเมริกาเหนือ ชาเวซกล่าวว่าหนังสือกีฬาต้องเผชิญกับอุปสรรคเหล่านี้มาโดยตลอด แม้ว่าจะมีแฟนเพลงจำนวนไม่มากคอยสนับสนุนเพลงโปรดของพวกเขา

“ชื่อ [ชื่อกีฬา] ไม่ค่อยมีในยุค 80 และ 90 และหลายคนพยายามดิ้นรนเพื่อให้จบจนกว่าจะมีการเปิดตัวสำนักพิมพ์ Shonen Jump ของ Viz ผู้จัดพิมพ์รายอื่นๆ จะได้รับคำขอชื่อกีฬาอย่างต่อเนื่อง แต่ถึงแม้จะมีเสียงร้องอย่างล้นหลาม เกมกีฬาหลายรายการก็ยังประสบปัญหาในการหาฐานลูกค้าที่มีศักยภาพ”

ในขณะที่ Denpa เปิดตัว Mitsuru Adachi’s Short Game ฉันก็สงสัยว่า ชาเวซเข้าถึงรายการกีฬาจากมุมมองของผู้จัดพิมพ์อย่างไร

“ฉันยอมรับพวกเขาด้วยทัศนคติที่จริงจัง ความคาดหวังของฉันค่อนข้างต่ำ ฉันยังพยายามเน้นไปที่ชื่อเรื่องสั้นด้วย หากไม่ใช่เรื่องเดียว งานกีฬาหลายงานก็ยาวเหมือนกันซึ่งไม่ได้ช่วยอะไรเช่นกัน ผลงานที่ยาวขึ้นนั้นยากกว่าที่จะเก็บไว้ในโลกตะวันตก ซึ่งชั้นวางมังงะจนกระทั่งเมื่อเร็วๆ นี้กลายเป็นสินค้าพรีเมียมในร้านค้าที่มีหน้าร้านจริง
ฉันไม่ได้ทำงานด้านกีฬามาหลายปีแล้ว ผลลัพธ์ที่ได้จึงไม่ดีนัก แต่เราจะทำงานอีกเรื่องในปลายปีนี้
เป็นกวีนิพนธ์เล่มเดียว เราเลือกหนึ่งในตำนานในสนาม เราจะให้มันดีกว่ามูลค่าการผลิตปกติเพื่อดูว่านักสะสมจะลองดูหรือไม่ และถ้ามันได้ผล เราหวังว่าจะเจาะลึกเข้าไปในแคตตาล็อกของผู้เขียนคนนั้น เนื่องจากเขามีผลงานขนาดสั้นอีกสองสามชิ้น
ฉันหวังว่ามันจะออกมาดีเพราะเขาสมควรได้รับการยอมรับ”

ผู้คนไม่ได้เกลียดการ์ตูนเรื่องกีฬามากนัก ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA

และในขณะที่ผู้คนจำนวนมากขึ้นอ่านมังงะอันเป็นผลมาจากการแพร่ระบาดของโควิด-19 ชาเวซก็ไม่มั่นใจว่าอุณหภูมิของรายการกีฬาเปลี่ยนแปลงไปมากในช่วงห้าปีที่ผ่านมา

“ฉันไม่คิดว่าการแพร่ระบาดไม่ได้ช่วยอะไรกับประเภทนี้ โดยทั่วไปแล้ว มังงะจะได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงสองสามปีมานี้ แต่ตัวเลขเหล่านั้นกลับลดลงและคงที่ ตลาดมีขนาดใหญ่กว่าช่วงก่อนเกิดโรคระบาดซึ่งเป็นสิ่งที่ดี แต่การเปลี่ยนแปลงเริ่มเกิดขึ้นก่อนหน้านั้น ช้าๆ แต่แน่นอน เนื่องจากมังงะกำลังกลายเป็นมังงะกีฬากระแสหลักที่ได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ

แต่ถึงอย่างนั้น มันเป็นกระบวนการที่ช้า ฉันไม่สามารถดูรายการกีฬาได้ทุกรายการทันทีที่คลิก มังงะส่วนใหญ่ไม่มี (ยอดขายส่วนใหญ่ยังคงมาจาก Jump) และหากไม่มีการตลาดมากนัก การสนับสนุนสื่อผสม และมังงะกีฬาแบบปากต่อปาก เช่น มังงะโจเซ เช่น มังงะคลาสสิก เช่น มังงะอินดี้ เช่น… อาจทำให้แฟน ๆ และผู้จัดพิมพ์สับสนต่อไป”

ตามที่ได้ตกลงกันไว้อย่างมั่นคงในการสนทนาระหว่างผมกับชาเวซและเซวาคิส Slam Dunk เผชิญกับความท้าทายแบบเดียวกับที่รายการกีฬาเคยทำในอเมริกาเหนือ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าคลาสสิกจะสูญเสียโอกาสที่จะโดดเด่น โดยเฉพาะในปี 2008

ไตรมาสที่สาม-Viz Media Picks Up the Ball

จากการพิมพ์ครั้งแรกของ Slam Dunk ของ VIZ เล่มที่ 1.ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO อิโนเอะ/ไอที การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA

เช่นเดียวกับที่ดีวีดีชุดสุดท้ายของ Toei และ Geneon วางจำหน่ายในร้านค้าปลีก Viz Media ได้แสดงความคิดเห็นเล็กๆ น้อยๆ ใน Shojo Beat ฉบับแรก มังงะ Slam Dunk จะวางจำหน่ายเร็วๆ นี้ ประมาณสองปีต่อมา VIZ ยืนยันที่ SDCC 2007 ว่าซีรีส์ที่เป็นสัญลักษณ์จะเปิดตัว (เปิดเผยในภายหลังว่าเป็นสีเต็ม) ในหน้าของ Shonen Jump ฉบับเดือนธันวาคม นอกจากนี้ พวกเขายังประกาศว่าปริมาณที่รวบรวมได้กำลังจะถูกส่งไปยังร้านค้าในปี 2008

ด้วยการกลับมาของ Slam Dunk ในอเมริกาเหนือก่อนหน้าพวกเขา Viz Media ยุ่งอยู่กับการรวบรวมกลุ่มผลิตภัณฑ์เริ่มต้นใหม่เพื่อเข้าสู่ศาลการแปล-Joe Yamazaki ในการแปล , James Gaubatz ในเรื่องการปรับแต่งและการใช้ตัวอักษร, Sean Lee กับการออกแบบปก Shonen Jump แบบคลาสสิก, Kit Fox ในเรื่องการแก้ไข (โดยมี Urian Brown ทำงานร่วมกับเขาในเล่มที่ 1) และ Kelly Sue DeConnick เป็นผู้มอบผลงานดัดแปลงเป็นภาษาอังกฤษ

มีชื่อไม่กี่ชื่อในรายชื่อ แต่ชื่อของ DeConnick น่าจะดังกริ่งทันทีสำหรับคนที่รู้เรื่องการ์ตูนอเมริกันสักสองสามเรื่อง ก่อนที่เธอจะกลายเป็นที่รู้จักจากการกำหนดนิยามใหม่ให้กับแครอล แดนเวอร์สในฐานะกัปตันมาร์เวลในปี 2012 เดอคอนนิคได้เขียนการ์ตูนและดัดแปลงมังงะจากโฮมออฟฟิศของเธอในแคนซัสซิตี้ รัฐมิสซูรี ผลงานบางเรื่องที่เธอทำงาน ได้แก่ Fruits Basket สำหรับ Tokyopop และ Black Cat สำหรับ Viz Media ซึ่งเรื่องหลังมี Jonathan Tarbox รับหน้าที่เป็นบรรณาธิการ

สองฉบับแรกของ Kelly การแสดงครั้งแรกของ Sue DeConnick กับ Captain Marvel ภาพโดย Coop Bicknell

© MARVEL

เมื่อถึงเวลาที่ Slam Dunk เข้ามา DeConnick ได้สร้างความสัมพันธ์ในการทำงานที่แน่นแฟ้นกับ Yamazaki และ Fox แล้ว สายสัมพันธ์ของพวกเขาทำให้เธอสามารถเข้าสู่โปรเจ็กต์นี้ได้อย่างราบรื่นและรวดเร็ว โดยไม่สะทกสะท้านกับสถานะของชื่อที่โด่งดังไปทั่วโลก

“ฉันไม่ได้รู้สึกสั่นคลอนเป็นพิเศษกับความสำคัญของงานนี้ ฉันจริงจังกับงานนี้มาก ไม่ว่าหนังสือเล่มนี้จะเป็นที่รู้จักมากแค่ไหนก็ตาม สิ่งเดียวที่ฉันจำได้ว่าทำให้ฉันกลัวคือฉันไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับบาสเก็ตบอล! ฉันยัดเยียดนิดหน่อยและมีเพื่อน—ฉันจำได้ว่าเคยคุยกับ Han Q. Duong โดยเฉพาะ—เพื่ออธิบายสิ่งต่าง ๆ และฝึกสอนฉันเล็กน้อย” เมื่อถูกถามว่าเธอหรือเพื่อนร่วมงานคนใดอ่านผลงานของ Raijin ในขณะที่โปรเจ็กต์เริ่มดำเนินไปหรือไม่ DeConnick ชี้แจงอย่างชัดเจนว่าทีมงานมุ่งเน้นไปที่งานของพวกเขาและงานของพวกเขาเพียงอย่างเดียว ด้วยการเน้นย้ำในงานของทีมของเธอ DeConnick ให้รายละเอียดแนวทางการปรับตัวของเธอ

“ขั้นตอนการปรับตัวของฉันคือการอ่านคำแปลให้ครบถ้วน ถามนักแปลทุกคำถามที่ฉันคิดว่าพวกเขาอาจช่วยฉันได้ ค้นคว้าข้อมูลอ้างอิงทางวัฒนธรรมใดๆ ที่ฉันสงสัยว่าฉันไม่มีบริบท จากนั้นจึงแก้ไขการแปลให้เพียงพอเพื่อทำให้บทสนทนาดูเป็นธรรมชาติและมีลักษณะเฉพาะของตัวละครในภาษาอังกฤษ เป้าหมายคือการทำให้ผู้อ่านลืมว่าคุณกำลังอ่านฉบับแปล แต่ยังคงความจริงกับสิ่งที่คุณสัญชาตญาณเป็นเจตนาของผู้เขียน ฉันไม่ได้เป็นหนี้บุญคุณใครเลยนอกจากผู้เขียนและบรรณาธิการของฉัน”

ส่วนพิเศษของ NBA จากการพิมพ์ Slam Dunk Volume 1 ก่อนหน้านี้ ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. การวางแผน, SHUEISHA, VIZ MEDIA, NBA

หลังจากการเปิดตัว Slam Dunk ข้างต้นและการประกาศของ Comic-Con ว่าท้ายที่สุดแล้วนิตยสาร Shonen Jump จะออกจากนิตยสาร Shonen Jump ซีรีส์ชุดแรกของ Viz Media ก็วางขายในร้านหนังสือในเดือนกันยายน พ.ศ. 2551 ในส่วนหนึ่งของการเปิดตัว บริษัทได้ร่วมมือกับ NBA และ Greg Oden จาก Portland Trail Blazers (และต่อมาคือ Karenmi Heat) ในแคมเปญเพื่อส่งเสริมการรู้หนังสือในวัยเด็ก นอกจากนี้ เล่มแรกของ Slam Dunk ยังนำเสนอเนื้อหาแบบสีเต็มรูปแบบซึ่งมีซูเปอร์สตาร์ NBA เช่น LeBron James และ Steve Nash ควบคู่ไปกับข้อเท็จจริงเกี่ยวกับบาสเก็ตบอลจำนวนหนึ่ง แม้จะยังคงอยู่ในสารบัญ แต่เนื้อหาของ NBA ก็ถูกลบออกจากการพิมพ์ซ้ำครั้งล่าสุด

เมื่อสิ่งต่าง ๆ เกี่ยวกับการเปิดตัวครั้งแรกหมดลง ทีมยังคงเลี้ยงบอลต่อไปในซีรีส์นี้ ประมาณหนึ่งปีครึ่งต่อมา Kit Fox ออกจาก Viz Media และส่งต่อกระบองบรรณาธิการให้กับ Mike Montesa ในเดือนกรกฎาคม 2010 อย่างไรก็ตาม Montesa กล่าวว่าเขาเกี่ยวข้องกับโปรเจ็กต์นี้มาระยะหนึ่งแล้วก่อนที่เขาจะได้รับเครดิตการตัดต่อครั้งแรก-ตามปริมาณ สิบสามในเดือนธันวาคม 2010

“วิธีการทำงานของเวิร์กโฟลว์ของเราในตอนนั้น ฉันอาจจะทำมัน [Slam Dunk] ตั้งแต่ประมาณปลายปี 2009 ฉันรับช่วงต่อจาก Kit Fox หลังจากที่เขาจากไป VIZ ในปีนั้นฉันอาจจะเลี้ยง Vol. เล่มที่ 12 หรือแม้แต่เล่มที่ 11 นอกประตู แม้ว่าฉันจะไม่ได้ตัดต่อเล่มเหล่านั้นก็ตาม ฉันคงจะได้ดูซีรีส์เรื่องนี้แล้วก่อนปี 2010

แม้จะอยู่ที่ VIZ มาสามปีแล้ว แต่ฉันก็ยังเป็นคนใหม่ ปี 2549-2553 เป็นปีที่เฟื่องฟูและตกต่ำสำหรับเรา และแผนกบรรณาธิการก็มีการเติบโตและหดตัวลง ฉันคิดว่าฉันรู้ว่าฉันกำลังทำอะไรมากพอที่จะทำงานนี้ แน่นอนว่า 14 ปีต่อมา ฉันมองย้อนกลับไปและคิดถึงสิ่งที่ฉันจะทำแตกต่างออกไปในแง่ของการตัดต่อ แต่นั่นคือข้อดีของการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์”

ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

บรรณาธิการอาวุโสของ VIZ ในวันนี้ Montesa กล่าวว่าการกระโดดเข้ามาทำงานในซีรีส์ต่อเนื่องเป็นเรื่องยาก แม้ว่าจะเป็นแนวทางปฏิบัติทั่วไปในอุตสาหกรรมก็ตาม เมื่อถูกพาเข้ามาทำงานใน Slam Dunk มอนเตซายอมรับว่าเขาคุ้นเคยกับซีรีส์นี้มาโดยตลอดเท่านั้น แต่เมื่อเขายังคงทำงานนอกบ้านต่อไป มันก็กลายเป็นมากกว่างานมอบหมาย

“ฉันอาศัยอยู่ในญี่ปุ่นตลอดช่วงทศวรรษที่ 90 และในช่วงต้นทศวรรษ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเวลาของการวิ่งครั้งแรก [Slam Dunk] อิทธิพลของมันมีอยู่ทุกที่ บาสเก็ตบอลและ NBA กลายเป็นปรากฏการณ์ในญี่ปุ่น และความนิยมอย่างมากของ Slam Dunk ก็จุดประกายความสนใจอย่างมาก แต่ฉันไม่ใช่แฟนบาสเก็ตบอลดังนั้นฉันจึงไม่ได้สนใจมัน ความจริงที่ว่าคนอย่างฉันยังรู้เรื่องนี้อยู่แสดงให้เห็นว่ามันมีผลกระทบมากแค่ไหน

ดังนั้นเมื่อฉันมาที่ซีรีส์นี้ พูดตามตรงเลย มันเป็นเพียงซีรีส์อีกเรื่องหนึ่งที่ฉันได้รับมอบหมายให้ตัดต่อ แน่นอนว่าฉันจะทุ่มเทตัวเองให้มากเท่ากับซีรีส์อื่นๆ ที่ฉันเคยทำ แต่ฉันไม่มีความสนใจเป็นพิเศษกับ Slam Dunk นั่นจะเปลี่ยนไปอย่างแน่นอนที่สุด

การกระโดดครึ่งทางเป็นเรื่องยาก ฉันต้องอ่านเล่มที่มีอยู่ให้จบ ซึ่งฉันอ่านอย่างรวดเร็วเพื่อให้เข้าใจเรื่องราวและตัวละครในหัวของฉัน แต่เมื่อฉันเริ่มแก้ไขสคริปต์และเจาะลึกลงไป ฉันก็ชอบมันมาก งานเขียนของทาเคฮิโกะ อิโนะอุเอะนั้นน่าทึ่งมาก การเว้นจังหวะ โครงเรื่อง ตัวละคร ทุกอย่างดีมากจริงๆ”

เมื่อฉันถามมอนเตซาเกี่ยวกับประสบการณ์เพิ่มเติมของเขาในการทำงานในช่วงเปลี่ยนผ่านนี้ ฉันรู้สึกประหลาดใจที่ได้รู้ว่าเขาไม่ได้ร่วมงานกับเดอคอนนิค.

“ตั้งแต่ฉันรับช่วงต่อซีรีส์นี้จาก Kit Fox เขาได้แก้ไขสคริปต์ที่เคลลี่เป็นคนเขียนใหม่แล้ว ดังนั้นฉันจึงไม่เคยร่วมงานกับเธอเลย”

ภาพโดย Coop Bicknell

© TAKEHIKO INOUE/I.T. PLANNING, SHUEISHA, VIZ MEDIA

Viz Media เปิดตัวเล่มสุดท้ายของ DeConnick ในซีรีส์นี้ เล่มที่ 16 ในเดือนมิถุนายน 2011 เธอจำไม่ได้แน่ชัดว่าทำไมเธอถึงออกจากโปรเจ็กต์นี้ แต่สงสัยว่าการพัฒนาของกัปตันคนแรกของเธอ มาร์เวลวิ่งไปหาสาเหตุ แม้ว่าเธอจะลาออกจากมังงะ แต่ DeConnick กล่าวว่าเธอกลับมาด้วยความมั่นใจที่ผลักดันให้เธอสูงขึ้น ไกลขึ้น และเร็วขึ้นในอาชีพที่เหลือของเธอ

“การทำงานกับมังงะที่ดัดแปลงมากกว่า 11,000 หน้านั้น การศึกษาและการฝึกปฏิบัติที่น่าทึ่ง ฉันเรียนรู้วินัยในการพยายามสื่อสารอุปนิสัย น้ำเสียง และความตั้งใจให้เรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ฉันพัฒนาความชอบสำหรับจุดเด่นบางประการของมังงะที่ไม่ค่อยพบเห็นได้ในการ์ตูน OEL [ภาษาอังกฤษต้นฉบับ]—เช่น ฉันเกลียดหางบอลลูนนอกแผง ฉันคิดว่าฉันเริ่มรู้สึกไม่ชอบใจจากการทำงานกับมังงะ เพราะการ์ตูนญี่ปุ่นได้พิสูจน์แล้วว่าลูกโป่งแบบไม่มีหางก็มีประสิทธิภาพไม่แพ้กัน นอกจากนี้ ฉันชอบและใช้ลูกโป่งที่มีเครื่องหมายวรรคตอนเป็นประจำ ซึ่งเป็นสิ่งที่พบบ่อยในมังงะมากกว่าในการ์ตูนอเมริกัน”

ในขณะที่นึกถึงช่วงเวลาที่เธอแสดงซีรีส์นี้ DeConnick ก็รีบหันกลับไปหา Inoue ด้วยตัวเอง ความรู้สึกเหล่านั้นยิ่งแข็งแกร่งขึ้นสำหรับเธอในตอนนี้ที่เธอได้แบ่งปันประสบการณ์ในการนำเสนอผลงานของเธอในภาษาใหม่

“ฉันหวังว่าฉันจะเป็นประโยชน์กับผู้ชมที่พูดภาษาอังกฤษและทำความยุติธรรมให้กับ Inoue…

แต่มันเป็นเรื่องคลาสสิกเพราะทาเคฮิโกะ อิโนะอุเอะสร้างผลงานคลาสสิกขึ้นมา

ในฐานะคนที่นั่งอยู่อีกฝั่งหนึ่งของโต๊ะ Pretty Deadly และ Bitch Planet ได้รับการตีพิมพ์เป็นฉบับแปล ทั่วทุกมุมโลกเช่นเดียวกับงาน DC และ Marvel ของฉัน-ส่วนใหญ่ฉันรู้สึกเป็นเกียรติที่ได้รับความไว้วางใจจากโอกาสนี้”

ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

© Takehiko Inoue/i.t การวางแผน, Shueisha, Viz Media

ด้วยการจากไปของ Deconnick ทีม Slam Dunk ต้องการนักเขียน Adaptive ใหม่ การเปลี่ยนแปลงนี้อนุญาตให้มอนเตซานำเพื่อนเก่าที่เขาทำในขณะที่เล่นเกมบนโต๊ะในญี่ปุ่น-สตีเวน“ สแตน!” สีน้ำตาล. บราวน์บอกฉันเกี่ยวกับสโมสรที่นำพวกเขามารวมกันในปี 1992

“ ฉันร่วมก่อตั้งและดำเนินการองค์กรสำหรับผู้เล่นเกมบนโต๊ะที่พูดภาษาอังกฤษชื่อ Jigg ฉันร่วมก่อตั้งมันกับอีกสองสามคนที่เป็นผู้เล่นเกมและหนึ่งในนั้นคือ Mike Montesa เราเป็นนักเล่นเกมเล่นตามบทบาทในญี่ปุ่นที่ไม่สามารถหาคนอื่นเล่นเกมได้ สิ่งสำคัญที่ฉันต้องการคือรายการของคนที่ฉันโทรหาได้ และนั่นกลายเป็นองค์กรที่แท้จริงซึ่งยังคงให้บริการตามวัตถุประสงค์นั้นจนถึงทุกวันนี้”

หลังจากสอนภาษาอังกฤษบราวน์กลับไปที่อเมริกาเพื่อติดตามความหลงใหลในการเล่นเกมบนโต๊ะอย่างมืออาชีพ

“ ฉันไปทำงานให้กับ บริษัท ที่ชื่อว่า West End Games ทำเกมสวมบทบาทสตาร์วอร์สและเกมอื่น ๆ เช่นนั้น ฉันมีไมค์ทำอิสระเล็กน้อยให้ฉันที่นั่น ฉันทำงานให้กับ TSR ซึ่งเป็น บริษัท ที่สร้างดันเจี้ยนและมังกร”

เมื่อบราวน์ดำรงตำแหน่งมากขึ้นในอุตสาหกรรมเขาได้นำมอนเตซาเข้ามาทำงานอิสระเล็กน้อยเป็นครั้งคราว เมื่อเขากลับมาที่อเมริกาด้วยตัวเองมอนเตซาเห็นว่าเหมาะสมที่จะคืนความโปรดปรานเริ่มต้นด้วยบางสิ่งบางอย่างของ”ภารกิจหลัก” “ The Legend of Zelda [Ocarina of Time] เป็นซีรีส์แรกที่ฉันทำกับเขา [บราวน์] เริ่มตั้งแต่ปี 2008 เขาได้เขียนใหม่สำหรับซีรีส์หลายสิบชุดที่เราได้ตีพิมพ์ตั้งแต่นั้นมา”

ในตอนแรกบราวน์ทำงานพิเศษนี้อยู่ข้างๆในขณะที่ทำงานเป็นผู้จัดการที่ Upper Deck Entertainment ในช่วงเวลาที่เขาถูกนำตัวไปปรับตัวสแลมจิ้มบราวน์กล่าวว่าสิ่งต่าง ๆ เริ่มที่จะดูงานวันของเขา-โดยธรรมชาติแล้ว 1 Diceey

“ ฉันจำไม่ได้ว่าฉันยังอยู่ที่ดาดฟ้าบน แต่พวกเขาเริ่มผ่านการปลดพนักงาน ดังนั้นฉันจึงกลับไปที่สระว่ายน้ำอิสระเต็มเวลา ฉันพูดว่า’ไมค์อะไรก็ได้ที่คุณมีให้ฉันฉันจะทำ’ดังนั้นฉันอาจจะอยู่กับมันแล้ว หรืออาจเกิดขึ้นไม่นานหลังจากที่ฉันกลับไปทำงานอิสระ”

ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

© Takehiko Inoue/i.t การวางแผน, Shueisha, Viz Media

จากที่นั่นมันออกไปสู่การแข่งขันเมื่อบราวน์เริ่มทำงานอย่างรวดเร็วในปริมาณที่สิบเจ็ดของ Slam Dunk ก่อนการเปิดตัวเดือนสิงหาคม 2554 สถานการณ์ไม่ได้ให้เวลาเขามากพอที่จะตรวจสอบเล่มก่อนหน้า แต่บราวน์รู้สึกมั่นใจว่ายามาซากิและมอนเตซาสามารถตอบคำถามของเขาได้ ด้วยการปรากฏตัวของ Yamazaki อย่างต่อเนื่องในฐานะนักแปลซีรีส์บราวน์กล่าวว่าเขาไม่ได้กังวลกับความแตกต่างของสไตล์ที่เห็นได้ชัดเจนซึ่งอาจมาถึงเมื่อเขาเข้าร่วมโครงการ

“ ฉันคิดว่านั่นจะเป็นเรื่องที่น่ากังวลมากขึ้นหาก นักแปลได้เปลี่ยนในเวลาเดียวกัน คุณได้รับสไตล์ที่แตกต่างอย่างมากจากนักแปลที่แตกต่างกัน พวกเขาทั้งหมดดีและสิ่งที่พวกเขาพูดถูกต้อง แต่มีสไตล์ที่เกี่ยวข้อง ฉันไม่รู้ว่ามันเป็นเรื่องจริงหรือไม่ แต่เป็นไปได้อย่างแน่นอนที่คุณสามารถบอกได้ว่าฉันทำการเปลี่ยนแปลงโวหารหลังจากอ่านหนังสือที่ฉันเขียน แต่พวกเขาลดลงจากความจริงที่ว่าฉันทำงานกับนักแปลที่ยอดเยี่ยม”

มันช่วยให้บราวน์และยามาซากิทำงานร่วมกับบรรณาธิการที่ตกหลุมรักงานของเขาอย่างมาก ดังที่มอนเตซาบอกฉันว่า“ เมื่อฉันเข้าใจเรื่องราวและตัวละครอย่างมั่นคงฉันก็ชอบมาก เมื่อคุณแก้ไขมันแตกต่างจากการอ่านเพื่อความเพลิดเพลิน ใช้เวลานานกว่านี้มาก คุณกำลังมองหาข้อความอย่างหนัก FX เค้าโครงและสิ่งต่าง ๆ ที่แตกต่างและละเอียดมาก บางครั้งคุณไม่สามารถมองเห็นป่าสำหรับต้นไม้ แต่ Slam Dunk พยายามที่จะยกมุมมองของฉันให้เพียงพอเพื่อที่ฉันจะได้แก้ไขและอ่านเพื่อความบันเทิง”

ด้วยเกมบอลที่ยาวและต่อสู้อย่างหนักในบทสรุปของซีรีส์ Yamazaki, Montesa, Brown และส่วนที่เหลือของทีม Viz กล่าวคำอำลากับ Dunk เมื่อสามสิบเอ็ด (และสุดท้าย) หนังสือเล่มนี้เข้าชมในเดือนธันวาคม 2013

ภาพถ่ายโดย Coop Bicknell

©

ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา บทสรุปของอเมริกาบราวน์กล่าวว่าเขามักจะตาบอดเมื่อถูกถามเกี่ยวกับงานมังงะของเขา

“ มันแปลกเมื่อคุณทำงานแบบที่ฉันทำ ในหลาย ๆ สิ่งคุณไม่ใช่ใบหน้าที่ตรงไปตรงมาคุณไม่ใช่ผู้สร้าง ในกรณีนี้ฉันไม่ใช่ความคิดสร้างสรรค์ของความคิดฉันช่วยตีความงานของคนอื่น ฉันได้ทำมังงะมากกว่า 200 เล่มและนี่คือการสัมภาษณ์ครั้งที่สามที่ฉันเคยทำเกี่ยวกับเรื่องนี้ในช่วง 18 ปีที่ผ่านมา และมันจะทำให้ฉันตกใจเมื่อมีคนพูดว่า’เฮ้คุณเป็นสแตน! นั่นทำให้สิ่งนี้’และฉันชอบ’มีคนอ่านเครดิต?!’”

คล้ายกับ Deconnick บราวน์ย้ำว่าเขาเป็นเรือที่จะได้รับความคลาสสิคของ Inoue ไม่ใช่โฟกัส ในขณะเดียวกันบราวน์ก็ภูมิใจที่ได้เป็นส่วนเล็ก ๆ ของห่วงโซ่ของคนที่รับผิดชอบมรดกในอเมริกาเหนือของซีรีส์ สำหรับ Montesa Slam Dunk จะเป็นรายการโปรดตลอดกาล

“ ฉันคิดว่ามันเป็นหนึ่งในซีรีย์มังงะที่ดีที่สุดที่เคยเขียน ฉันแนะนำโดยไม่ต้องจองเมื่อมีคนถามฉันว่ารายการโปรดของฉันคืออะไร ฉันคิดว่า Slam Dunk ขับรถกลับบ้านสำหรับฉันว่าเมื่อเรื่องราวดีตัวละครรู้สึกเหมือนคนจริงศิลปะเชื่อมโยงกับและชมเชยเรื่องราวนั้นไม่สำคัญว่ามันเกี่ยวกับบาสเก็ตบอล มันเป็นเรื่องดีธรรมดา”

และในขณะที่เธออยู่ห่างจากสนามบาสเก็ตบอลมาเป็นเวลานาน Deconnick บางครั้งก็กลับมารวมตัวกับเด็กชาย Shohoku

“ มีตู้เครปที่ A ห้างสรรพสินค้าใกล้เราที่ลูกสาวของฉันชอบ พวกเขามีรูปปั้นของตัวละครหลักทั้งหมดที่อยู่ด้านหลังเคาน์เตอร์ การเดินผ่านทำให้ฉันยิ้มได้เสมอ”

ไตรมาสที่สี่-สแลมตัวแรกและเกมกำลังดำเนินการ

คนจริงรู้สิ่งนี้ photo โดย Coop Bicknell

© Takehiko Inoue/i.t การวางแผน, Shueisha, Viz Media

แม้จะกลายเป็นหนึ่งในรายการโปรดตลอดกาลของเขา Montesa ยอมรับว่า Yahoo Sports Canada ในปี 2019 ที่ Slam Dunk ไม่ได้เป็นหนังสือขายดีสำหรับ Viz Media อุปสรรค์ที่จัดตั้งขึ้นก่อนหน้านี้ ด้วยสิ่งนั้นซีรีส์ยังคงอยู่บนชั้นวางของร้านหนังสือสำหรับผู้อ่านใหม่ที่จะค้นพบและตกหลุมรัก ชั้นวางโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ Inoue เป็นที่รู้จักกันดีว่าไม่ได้เป็นแฟนตัวยงของมังงะดิจิตอล ใน

“ มังงะได้รับการวาดภายใต้สมมติฐานเสมอว่าพวกเขาจะถูกพิมพ์เป็นหนังสือที่พิมพ์ออกมาดังนั้นคุณไม่สามารถเปลี่ยนพวกเขาให้กลายเป็น e-books เช่นนั้นได้ สถานการณ์ในยุโรปเป็นเรื่องยากสำหรับมังงะที่จะจับได้เว้นแต่จะอยู่ในรูปแบบ e-book ดังนั้นฉันรู้สึกว่ามันเป็นปัญหาที่ฉันอาจต้องจัดการ ฉันอยากจะคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ e-books สามารถอนุญาตให้ฉันทำ”

ในขณะที่ Slam Dunk และ Vagabond ยังคงเป็นชื่อที่พิมพ์ได้อย่างเดียวดูเหมือนว่า Inoue จะคิดผ่านปริศนา e-book นั้นโดย เวลา Viz Media เปิดตัวจริง (ซีรีส์บาสเก็ตบอลอื่น ๆ ของเขา) ในเดือนเมษายน 2564

ไม่ใช่ปกต้นฉบับ แต่แผ่นดิสก์เหล่านี้ต้องใช้เครื่องเล่นดีวีดีจริงโดย Coop Bicknell

© Takehiko Inoue/i.t การวางแผน, Shueisha, Viz Media, Toei Animation

ในขณะเดียวกันซีรีส์อะนิเมะ Slam Dunk Dunk ที่มีชื่อว่าภาษาอังกฤษแบบดั้งเดิมได้เริ่มต้นขึ้นใน Crunchyroll ตั้งแต่เดือนตุลาคม 2551 ในเดือนพฤษภาคม 2558 บริษัท ชื่อ Flatiron Films เปิดตัว ชุดดีวีดีกระดูกเปลือยที่มี 14 ตอนแรกของการพากย์ภาษาอังกฤษของ Kaleidoscope Entertainment ของซีรีส์ ไม่ค่อยมีใครรู้เกี่ยวกับภาพยนตร์ Flatiron ที่อยู่นอกความเป็นเจ้าของภายใต้ Cinedigm ซึ่งแปรเปลี่ยนเป็น CineVerse ตั้งแต่นั้นมา เหมือนดีวีดีก่อนหน้าของ Toei, Slam Dunk ของ Flatiron: Season 1 Vol 1 มาและไปโดยไม่มีการประโคมจริง

ในอีกเจ็ดปีข้างหน้าไม่มีการพูดคุยกันไม่มากนัก แต่ทุกอย่างเปลี่ยนไปเมื่อความกระตือรือร้นที่หูหนวกออกมาจากญี่ปุ่นหลังจากการแสดงละครเรื่องแรกของสแลม Dunk ในวันที่ 3 ธันวาคม 2565 ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับความนิยมอย่างมากจากบ็อกซ์ออฟฟิศญี่ปุ่นซึ่งมีรายได้ 15.73 พันล้านเยน USD) ตลอดระยะเวลาเก้าเดือนที่ผ่านมาซึ่งสิ้นสุดในวันที่ 31 สิงหาคม 2023 กำกับโดย Takehiko Inoue ตัวเองสแลมตัวแรกที่ได้รับการรวบรวม Chrisstuckmann”> การสรรเสริญสูง จากนักวิจารณ์และรางวัลมากมายจากเทศกาลภาพยนตร์ทั่วโลก