Trabajando en estrecha colaboración, el autor original de CITY, Keiichi Arawi, y un equipo de Kyoto Animation formado en torno a Taiichi Ishidate desafiaron las normas de programación de animación televisiva, las tendencias estilísticas y los flujos de trabajo habituales, todo con un único objetivo: crear un programa único que despertara la imaginación.
Un hecho sobre las producciones de Kyoto Animation que vale la pena reiterar periódicamente es que, al contrario de Según la creencia popular, el estudio no tarda mucho más de lo normal en hacer dibujos animados. Su personal no tiene el mejor marco de referencia en ese sentido, ya que la gran mayoría solo ha trabajado en sus propios proyectos, pero es una comparación que sus miembros veteranos están preparados para hacer. Es notorio que el fallecido Yasuhiro Takemoto, activo como director en la era en la que KyoAni era un estudio de apoyo excepcional para otros, señaló que dedicaban tanto tiempo como otras compañías a montar un episodio. Si bien han ralentizado su producción después del trágico incendio, lo que les da más tiempo por defecto, esto sigue siendo esencialmente cierto hasta el día de hoy.
El problema de esta afirmación siempre ha sido que la comparación no se hizo con la realidad de la producción, sino más bien con lo que se pretende que sea en el papel. El problema más común con los horarios de anime televisivo es la compresión; Los primeros episodios tomarán tanto tiempo como se planeó inicialmente y algo más, pero como los plazos a menudo se niegan a ceder lo suficiente para compensar eso, la mayoría de los episodios posteriores se sacrificarán de una forma u otra. Ya sea simplemente gastando menos recursos (tiempo, la atención del personal interno más preciado) o el tipo de subcontrataciónOutsourcing: Proceso de subcontratar parte del trabajo a otros estudios. La subcontratación parcial es muy común para tareas como animación clave, coloración, fondos y similares, pero la mayoría de los animes de televisión también tienen casos de subcontratación total (グロス), donde un episodio es manejado íntegramente por un estudio diferente. que es barato y rápido por diseño, tales atajos se toman constantemente en nombre de la priorización… y de poder terminar los proyectos. Pero en un entorno donde casi todo será creado internamente por camaradas hábiles, este fenómeno es prácticamente inexistente en KyoAni. Aproximadamente cada episodio tardará alrededor de 3,5 meses en animarse, y ninguno de ellos será descartado.
La idea popular de que la calidad excepcional del estudio se basa en la política de su empresa de liderar siempre los comités de producción, entonces, se siente un poco fuera de lugar. No me malinterpreten: ese es un rasgo positivo, ya que los estudios que toman el control del cronograma de producción tienden a ser bastante útiles, pero estos resultados son algo que lograron mucho antes de establecer esa regla. Los horarios más amplios también son indiscutiblemente positivos, pero los episodios producidos durante períodos de tiempo mucho más largos que cualquier cosa hecha en este estudio se transmiten constantemente con resultados demostrablemente peores. En cambio, es su incomparable compromiso con la tutoría y ese entorno interno altamente capacitado y profundamente interconectado lo que le ayudará a comprender su éxito.
Sin embargo, ¿por qué mencionar eso ahora? Para decirte que no es cierto cuando se trata de CITY. Para hacer este programa de televisión único en su tipo, incluso este equipo altamente eficiente ha tenido (y ha estado feliz) de dedicar más tiempo a crear algo especial.
Para comprender adecuadamente el cronograma de producción de un título específico, aún Necesita cierta conciencia de aquellos que han estado adyacentes a él. En el caso de CITY, eso significa que también debes comprender su superposición con proyectos como Hibike! Bombardino S3 y la reciente película Maidragon. Afortunadamente para los fanáticos, esta vez una buena cantidad de información es pública. Para empezar, director de serieDirector de serie: (監督, kantoku): Responsable de toda la producción, tanto como tomador de decisiones creativas como supervisor final. Superan en rango al resto del personal y, en última instancia, tienen la última palabra. Sin embargo, existen series con diferentes niveles de directores: director jefe, subdirector, director de episodios de la serie y todo tipo de roles no estándar. La jerarquía en esos casos depende de cada caso. Taichi Ishidate ha estado compartiendo sus recuerdos del proceso de producción de CITY como entradas semanales en el sitio oficial, que también están disponibles traducidas en las cuentas de redes sociales en inglés del programa. Irónicamente, esta ha sido una de las producciones que concluyó más cerca de su fecha de lanzamiento (lo hizo alrededor de la primavera, todavía meses antes de la transmisión), pero es en la que el equipo ha sido más honesto sobre el cronograma de la producción. Quizás, en parte, porque Ishidate ya había planeado un recuento bastante sincero de todo el proceso.
Como él recuerda, CITY: The Animation se hizo realidad y su propuesta informal para una adaptación fue, para su sorpresa, aprobada de inmediato en el verano de 2022. No era la primera vez que mencionaba el nombre de la serie, ya que había sido fanático de la serie desde que comenzó a publicarse, pero no esperaba que se le diera luz verde en el acto; Especialmente teniendo en cuenta la ambición que se puede dar por sentada en sus proyectos, esta vez orientados al tipo de trabajo que no es un favorito comercial. En la edición de octubre de 2025 de Newtype, su conversación con el autor original Keiichi Arawi confirma que el editor de manga Kodansha le dio la aprobación inmediata para el proyecto. Más interesante aún, también revela la versión de Arawi de la historia; Estaba en un viaje familiar cuando su editor lo llamó emocionado para proponerle una colaboración con KyoAni, el estudio con el que Arawi siempre había deseado volver a trabajar. Teniendo en cuenta que pensó que no tendría la oportunidad de hacerlo, la perspectiva repentina lo hizo vibrar físicamente con anticipación. Es decir, que el cómic de celebración que dibujó después del anuncio era cierto, excepto la parte donde lo muestra en el trabajo: ¡estaba fuera, divirtiéndose!
El evento central en la etapa de planificación que siguió es el campo de escritura que Ishidate ha cubierto en varias entradas de su columna detrás de escena; incluido el hecho de que las risas nocturnas en la habitación que compartían el autor y el director molestaban a los demás, ya que compartían con entusiasmo ideas dementes para el programa. En declaraciones a Animage para su edición de septiembre de 2025, Ishidate explicó cómo esto llevó a un factor extremadamente inusual que mencionamos en nuestro artículo anterior: la falta de un escritor externo. El director sintió que, durante la producción de Nichijou, la presencia de Arawi había sido positivamente energizante para el estudio. Tenía la esperanza de ser un grupo más activo esta vez y, con algo de experiencia en el mundo del anime, el mangaka hizo lo mismo. A diferencia del modelo tradicional en el que todas las decisiones creativas pasan por el autor o un representante (como un editor de la editorial) para su aprobación, describió que su disposición absorbe tantas ideas Arawi directamente de la fuente. Su deber, entonces, pasó a ser el de complementarlo con el del equipo y reconstruir la historia junto al autor. De ahí que compartan el papel de supervisores de escenarios en los créditos.
Sobre ese tema: el último número de Eureka dedica sus más de 300 páginas a la crítica literaria y los homenajes al trabajo de Arawi, presentando todo tipo de ensayos, comentarios y entrevistas que involucran a académicos y creadores interesados en el arte y el impacto sociológico de sus divertidos cómics. Como era de esperar, incluye una larga conversación entre Ishidate y Arawi que profundiza en lo que ese acuerdo representaba en un nivel más ideológico. Desde el punto de vista del director, el punto de vista de Arawi era precioso, incluso más allá del peso inherente de la figura del autor. Después de todo, Ishidate personalmente ha pasado toda su carrera haciendo anime, al igual que básicamente todos en el estudio. La experiencia es útil, pero conduce a rutinas que asfixian las nuevas ideas. Por otro lado, Arawi sólo ha estado involucrado en dos programas de televisión, por lo que no conoce muy bien las costumbres del campo. Especialmente con la postura más proactiva que adoptó, su presencia fue liberadora; no solo con las ideas inusuales sobre cómo crear animación que él presentaba, sino incluso a nivel gerencial, fomentando un ambiente donde más que nunca todos se sentían envalentonados para compartir sus propias ideas locas.
En lo que respecta a Arawi, todo esto comenzó porque leer los borradores del guión y escuchar los primeros esquemas flotando por ahí hizo que su cerebro se acelerara. Una vez que comenzó, simplemente no pudo evitar verbalizar lo que se le acababa de ocurrir. Habla con extremo cariño de los días que comenzaron en 2022 y continuaron con reuniones a menudo semanales hasta 2025, llegando incluso a llamar a ese período uno de los cinco momentos más felices de su vida. Para que conste, Ishidate también compartió sus dulces recuerdos, aunque agregó en broma que el proceso real de hacer algo tiene un lado inherentemente estresante.
Si bien eso suena lindo, el director también ha sido abierto sobre otros aspectos de la preproducción que no fueron tan alegres. En contraste con cómo las ideas fluyeron hacia el papel con poca o ninguna resistencia una vez que comenzó la inundación, darles una forma más visual fue a veces un poco complicado. Si seguimos el proceso cronológicamente, que aún se remonta a 2022, uno de esos aspectos fue el arte de fondo. Como se mencionó por primera vez durante la preselección a la que asistió el personal principal, pasaron por todo tipo de enfoques antes de decidirse por el aspecto ahora inconfundible y distintivo de CITY: The Animation. Mientras se llevaba a cabo este proceso, Ishidate y muchas de las voces principales de CITY procedieron a hacer malabares con múltiples tareas: continuar con su papel en Eupho S3 durante ese año, antes de que terminara el proceso de diseño y la mayoría de ellos pudieran comenzar a pasar a una etapa de producción activa.
Una excepción crítica a eso, en el sentido de que ella se saltó a Eupho por completo mientras intentaban encontrar la estética perfecta para CITY, es la directora de arte novata. (美術監督, bijutsu kantoku): La persona a cargo del arte de fondo de la serie. Dibujan muchas mesas de trabajo que una vez aprobadas por el director de la serie sirven como referencia para los fondos a lo largo de la serie. La coordinación dentro del departamento de arte es imprescindible: los diseñadores de ambientación y color deben trabajar juntos para crear un mundo coherente. Shiori Yamasaki. Durante esos adelantos, el equipo ya destacó lo que acabamos de explicar: el escenario de CITY tal como lo vemos ahora es el resultado de un largo proceso de prueba y error. Hay muchas razones por las que esto fue tan complicado, empezando por la conocida ventaja competitiva de Ishidate. En pocas palabras, quería impactar positivamente al autor original, por lo que los lanzamientos visuales iniciales fueron más ostensiblemente radicales; Por cierto, Arawi también alimentó ese fuego, recordándoles constantemente que podían hacer algo más impresionante que él.
Sin embargo, a medida que pasó el tiempo, quedó claro que la forma de capturar su magia original sería algo que suena simple… pero terminó siendo tan complicado como esos enfoques salvajes al final. El equipo se fijó el objetivo de representar un mundo sin fisuras, como se ve en el cómic original. Era una visión de todo lo que existe en un plano cohesivo que te mantiene preguntándote qué puede pasar después, sin ningún rincón en el fondo insinuando que se interactuará con él a través de su diferente naturaleza. Un estilo que combina todo, en una ciudad donde todos están extrañamente conectados.
En la entrevista de Animage antes mencionada, Ishidate explica su visión de este enfoque de una manera que recuerda a la fallecida leyenda de Ghibli Isao Takahata. Como sus fans ya sabrán, nunca fue un hecho que su carrera como director continuaría después de sus películas de principios de los 90 Sólo ayer y Pom Poko. Por tanta diversidad estilística que puedas evocar, no hay forma de escapar del paradigma de la animación comercial japonesa: las imágenes resultantes siempre se conciben como la unión de distintas capas. Hay dibujos de personajes y pinturas de fondo, que están destinados a superponerse y, a pesar de que a menudo se busca un resultado armónico, se perciben como elementos separados. Es bastante revelador que la industria siga refiriéndose a esos dibujos de personajes como capas de células, a pesar de que los celuloides no se han utilizado ampliamente durante décadas; el concepto ha seguido siendo fundamentalmente el mismo, a pesar de la evolución material. En el caso de Takahata, fue precisamente el avance de la tecnología digital y la concepción de estilos holísticos como los que vemos en Mis vecinos los Yamada y El cuento de la princesa Kaguya lo que reavivó su pasión, sintiéndose fresco y desafiante cuando los procedimientos clásicos ya no lo hacían.
En el caso de Ishidate, el impulso inicial no fue tanto agotamiento, pero sí tiene un amplio sentido de curiosidad por la animación y el cine. en total. Según él mismo admite, le encanta cambiar el tipo de cosas que hace, de ahí el cambio salvaje de Violet Evergarden a CITY. Así como se trata de un latigazo tonal, se alegró de tener una excusa para desviarse aún más radicalmente en lo que respecta a la presentación. Y, si realmente fueran a hacer algo que pareciera que estamos observando un cómic en movimiento, él se comprometería plenamente, y al mismo tiempo lo convertiría en una experiencia instructiva. Haciéndose eco de sentimientos similares a otros líderes veteranos del estudio, lamenta que la conveniencia de la tecnología ha hecho que cada vez más aspectos del anime no tengan que ser dibujados por los animadores. La consecuencia indeseable de esto, palpable en la industria del anime actual, es que las generaciones realmente no pueden representar tantas cosas como antes.
Como respuesta, entonces, CITY tuvo que convertirse en un espectáculo donde los animadores deben dibujar todo; y, a la inversa, uno en el que los artistas de fondo tendrían que pensar y actuar también como animadores. Esto implicó el establecimiento de una serie de trucos y reglas (como la forma en que los fondos en CITY siempre deben tener líneas ligeramente más delgadas que los personajes para guiar la vista), que podremos examinar más adelante cuando analicemos los episodios en sí. Al final, el estilo fluido que vemos en el programa de televisión es la respuesta multicapa a todas las preocupaciones del director. Es un intento de igualar la sensibilidad de Arawi, tan arraigada en los propios cómics. También es una forma de desafiarse a sí mismo, después de darse cuenta de la fórmula inherente de cómo se hace cualquier anime. Y, por último, también es un anime alegre en tiempos oscuros, uno que podría utilizar como arma para garantizar que los animadores más jóvenes no vean reducidos sus horizontes artísticos.
Por supuesto, por muy importante que fuera la visión de Ishidate a la hora de establecer el estilo artístico de fondo como un polo de atracción general de CITY. vibe, director de arteDirector de arte (美術監督, bijutsu kantoku): la persona a cargo del arte de fondo de la serie. Dibujan muchas mesas de trabajo que una vez aprobadas por el director de la serie sirven como referencia para los fondos a lo largo de la serie. La coordinación dentro del departamento de arte es imprescindible: los diseñadores de ambientación y color deben trabajar juntos para crear un mundo coherente. Yamasaki también jugó un papel muy importante. Después de todo, ella fue la que estuvo encerrada en el laboratorio en 2022, experimentando con todas esas otras posibilidades y finalmente formulando este magnífico estilo. Ella también sería la que impulsaría pinturas de fondo más inherentemente idiosincrásicas, como ya lo había hecho junto a Ishidate; Así lo confirmó el director durante esos pre-proyección, bromeando que la elección final pudo haberla desilusionado aunque terminó siendo parte de una estética revolucionaria. En nuestro artículo anterior sobre CITY, nos referimos a la secuencia final, una emulación 3DCG de Claymation salpicada con algunos materiales reales, como una forma de apaciguar al Yamasaki experimental. En esa entrevista con Animage, Ishidate agregó que su mentalidad de directora y su vasto conocimiento habían despertado su interés, de ahí la inusual elección de confiar la secuencia final al director de arte. Director de arte (美術監督, bijutsu kantoku): la persona a cargo del arte de fondo de la serie. Dibujan muchas mesas de trabajo que una vez aprobadas por el director de la serie sirven como referencia para los fondos a lo largo de la serie. La coordinación dentro del departamento de arte es imprescindible: los diseñadores de ambientación y color deben trabajar juntos para crear un mundo coherente.
Ahora que sabemos en qué aspecto se centraron durante el primer año del proyecto y quién Si lo encabezamos, podemos pasar al 2023. El siguiente miembro clave del personal que abandonó otras responsabilidades y se centró por completo en CITY fue el diseñador de personajes y director jefe de animación. Director jefe de animación (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): A menudo, un crédito general que tiende a estar en manos del diseñador de personajes, aunque últimamente los proyectos desordenados con múltiples jefes de publicidad han aumentado en número; Más aún que los directores de animación habituales, su trabajo es garantizar que los personajes luzcan como se supone que deben tener. La coherencia es su objetivo, que harán cumplir tanto como quieran (y puedan). Tamami Tokuyama. Mientras que otros aspectos pasaron por procesos de diseño más problemáticos, los personajes en sí eran bastante sencillos. Dicho esto, dar por sentado este éxito debido a la similitud entre su enfoque y la obra de arte original de Arawi sería un error fatal.
Su sensibilidad cómica está estrictamente ligada a la lógica de dibujos animados de sus mundos, una que es bastante diferente a los preceptos realistas de la mayoría de los animadores del estudio. Era deber de Tokuyama encontrar una manera de casarlos, esta vez desde una posición mucho más cercana a la de Arawi que la que había adoptado el estudio durante Nichijou. Para sorpresa incluso de sus compañeros que habían depositado su confianza en ella, lo logró como si fuera perfectamente natural. Ishidate señala que, como principiante en tales roles, hizo todo lo posible por seguir su consejo desde el principio… pero que su respeto por el estilo de Arawi y su comprensión sobrenatural de sus complejidades se volvieron casi espeluznantes de presenciar desde un lado. Rápidamente se decidió por proporciones mucho más compactas que las que el fallecido Futoshi Nishiya había hecho para Nichijou, con extremidades y dedos más rectangulares que doblan la realidad de manera que se siente como si hubiera mirado directamente a la mente del autor.
Con solo 4 episodios en su haber como directora de animación, Tokuyama se propuso no solo diseñar los personajes sino también supervisar toda CITY. Su última tarea previa fue precisamente junto a Ishidate, como el equipo detrás de el deslumbrante quinto episodio de Eupho S3. Este próximo hito para la producción lo podemos situar en los primeros meses de 2023, aún antes de que el proceso de animación comenzara al completo pero no muy lejos de ello. Eso sucedería una vez que Ishidate hubiera terminado su tarea final con Eupho: el doloroso episodio #09. Y así, alrededor del verano de 2023, CITY se convirtió en el trabajo principal para un número cada vez mayor de personas en el estudio.
En otoño, es justo decir que ya estaba en pleno funcionamiento. Si sigues a los artistas de KyoAni, es posible que hayas detectado algunas pistas que aluden a eso. Específicamente, a un par de personas que abandonaron el estudio alrededor de noviembre de 2023 y abril de 2024 (como lo confirman las publicaciones ocasionales de su lista completa de empleados) se les atribuyó su participación hasta las etapas intermedias de la serie, y una persona que se convirtió en independiente en el otoño de 2024 también había trabajado en sus episodios finales de antemano. Aunque el blog del personal intenta no revelar demasiada información de antemano, el veterano Noriyuki Kitanohara (guionista gráfico y director de episodios de CITY #02, #07, #12) tiende a incluir siempre menciones de la etapa actual de su trabajo que son fáciles de descifrar en retrospectiva. Una cierta referencia a trabajar en un episodio en una etapa avanzada de producción, allá por junio de 2024, se puede vincular fácilmente al séptimo episodio debido a la animación de fondo a la que se refiere, mientras que las menciones deportivas a finales de 2023 y principios de 2024 se remontan a su primera contribución.
En lugar de simplemente indicar que se hizo CITY Al principio, estas fechas se refieren al punto con el que abrimos este artículo: cada episodio, cada paso del proceso de producción, tomó más tiempo que la norma del estudio porque todos eran alegremente ineficientes. Su tarea de reconstruir 13 volúmenes en el mismo número de episodios fue complicada. Claro, contaron con el respaldo de las ideas del autor original y su estímulo para volverse locos con un número moderado de sketches en lugar de abarrotar más de ellos con menos fuerza, pero este proyecto comenzó porque al director le encanta el manga; ¡por supuesto que intentaría cubrir tantos capítulos como fuera posible! ¿La solución? Una duración de episodio no estándar que les ha permitido sobrepasar tanto los estándares del anime televisivo que, cuando aún quedan un par de episodios, la serie ya ha recibido dos episodios de metraje adicional; Un milagro alcanzable, para empezar, porque las transmisiones de KyoAni van acompañadas de los comerciales del propio estudio, por lo que solo tuvieron que lanzar sus propios anuncios. Excelente elección para el programa, pero que aumentó su carga de trabajo en una cantidad considerable.
Y nuevamente, el objetivo nunca fue incluir más contenido por sí mismo, sino ir más allá en todo momento. La gran cantidad de movimiento y el delicado (des)equilibrio en la animación de los personajes lo ubican entre los trabajos más desafiantes del estudio, y eso incluso antes de tener en cuenta cada elección creativa que ha desafiado las normas de producción: desviaciones que han hecho que el resultado sea más interesante, pero el proceso más costoso. Cada episodio ha estado en manos de 5 pequeñas unidades de 4~6 animadores clave y un solo director de animación, lo que permite un progreso multiproceso y mejora enormemente la cohesión en el resultado, pero también confía a cada individuo cargas de trabajo que demandan mucho tiempo. Si bien los espectadores notarán más los cambios más salvajes como el episodio 05, no hay un segundo de CITY que no desafíe el status quo. Literalmente, ya que vale la pena repetir cómo cada cuadro que ves en la pantalla finalmente fue dibujado con pinceles que no pudiste borrar. Esto también ha condicionado las unidades intermedias del estudio, agrupadas en 3 grandes grupos alternos donde muchos veteranos capaces siempre podrían respaldar a cualquiera.
Después de pasar por los altibajos de la preproducción en 2022, la transición a la realización real del programa en 2023 y cómo las cosas comenzaron a terminarse a través de un proceso necesariamente más largo en 2024, tienes una idea sólida de cómo CITY: The Animation llegó a ser. El paso final para comprender sus inclinaciones artísticas y la dinámica de producción en el estudio es simple: solo hay que pensar en su eventual superposición con Dragon Maid: A Lonely Dragon Wants to be Loved, de Miss Kobayashi. Es comprensible que la reciente película de Maidragon haya alcanzado etapas de producción completas después de CITY; Si bien se estaba trabajando en la adaptación del trabajo de Arawi mientras Eupho S3 aún estaba en proceso, esta película tuvo que esperar hasta que terminara para que su director y único guionista gráfico pasara a ella. Y, sin embargo, también se terminó antes que CITY, en febrero de 2025. Resulta que una película para una serie con la que ya estaban familiarizados era menos complicada de manejar que la locura que Ishidate estaba tratando de invocar para la televisión.
Con Maidragon llegando a su etapa de animación en el verano de 2024, muchos miembros del personal del estudio comenzaron a manejar múltiples tareas al mismo tiempo. Muchos, pero lo más importante, no todos. Es común que la gente de KyoAni divida su atención de esa manera cuando los proyectos de televisión y teatro se superponen, lo que lleva a que todos, excepto los individuos en el centro de cada trabajo en curso, como sus directores en jefe, trabajen en todas las producciones. Con Maidragon al mando de su director más veterano, dado el material con el que está bastante familiarizado en este momento, a casi todos los directores se les permitió permanecer centrados en CITY; a excepción de dos centrados en la acción, que echaron su mano para ese aspecto de la película. Aunque normalmente también habrían compartido responsabilidades, bastantes de los animadores más reconocidos y técnicamente capaces del estudio también permanecieron en la serie de televisión sin siquiera tocar la película de Maidragon.
Esto fue, en parte, motivado por las filosofías contrastantes entre las dos producciones, que solo se alejaron más debido a la composición de cada equipo. Por un lado, tenemos CITY: tan centrado en el movimiento y la expresión tradicional, hasta el punto de intentar constantemente trasladar conceptos modernos a capas de animación que nunca los habían expresado. En consecuencia, lo que se manifiesta por otro lado es una versión de Maidragon que se convirtió en una salida para el equipo digital del estudio, utilizando sus habilidades para darle un empuje extra a los eventos a su manera. Y, en lo que respecta a los animadores 2D, se convirtió en la herramienta para finalizar el proceso que había iniciado CITY. Los aprendices de 2024 del estudio terminaron rápidamente su formación y, gracias al largo proceso para terminar cada episodio de CITY, pudieron contribuir desde el principio. Como señalamos anteriormente, este fue un proceso más complicado y de mayor riesgo que la norma, con tanta animación complicada que requirió líneas de lápiz seguras. Y ese parece haber sido un entrenamiento efectivo, porque a 6 de ellos se les permitió dar un paso adelante y unirse al pequeño grupo (22 en total) de animadores clave en la película Maidragon, limpiando los diseños. Diseños (レイアウト): Los dibujos donde realmente nace la animación; amplían las ideas visuales generalmente simples del guión gráfico al esqueleto real de la animación, detallando tanto el trabajo del animador clave como de los artistas de fondo. de sus pares más veteranos.
Con sus orígenes, la filosofía de producción y su papel dentro del estudio mucho más claros, podemos echar un vistazo más informado al programa en sí. Si bien deberíamos omitir el primer episodio porque ya lo cubrimos en nuestro artículo introductorio, el segundo es un microcosmos igual de bueno de la adaptación al anime de CITY. Presenta al mencionado Kitanohara a la cabeza; En general, ha sido uno de los directores más activos del proyecto, como un animador ruidoso con una excelente afinidad por el material que ya demostró en Nichijou. El mundo de CITY, tan fluido que incluso sus creadores a veces tienen que pensar mucho sobre qué departamento produjo cada pieza, permanece perfectamente unificado. Y, sin embargo, hay una amplitud notable en el rango de animación que se aprecia mejor bajo la dirección de un artista como Kitanohara. La persecución en la universidad combina algunos efectos en los 1, la articulación tradicional y la física imposible de dibujos animados del propio Arawi en solo una secuencia corta y divertida que resume lo intrínsecamente agradable que es el movimiento en CITY.
Al decir eso, la gente inmediatamente pensará en lo que a menudo es caricaturesco. (aunque como hemos visto, diversa) animación de personajes. Y tendrán razón: hay eso en abundancia, y es muy divertido. Sin embargo, eso es sólo la superficie. Un aspecto que ya está claro en este punto inicial del programa es que todo en CITY está vivo, incluso las partes que no están literalmente allí; Sin embargo, si contamos las palabras que pueden apuñalarte en el corazón como diegéticas o no es un debate que durará siglos. De hecho, es el texto de CITY el que merece un reconocimiento por lo alegre que es su uso. Los títulos tienen movimientos y estilizaciones únicos que se ajustan a su contenido, y las onomatopeyas son partícipes activos de sus locas secuencias de animación. Ya sea grande o pequeño, siempre hay algo divertido en la pantalla.
Hay otros aspectos que puedes resaltar solo de este segundo episodio. Están, por un lado, las puertas que se abren a través del nivel de estilización; El estilo colorido y de apariencia simple del mundo permite la abstracción natural de los fondos en movimiento, lo que a su vez permite trucos de dirección efectivos y visceralmente satisfactorios. También está la composición de la serie, bastante calculada. Composición de la serie (シリーズ構成, Serie Kousei): un papel clave otorgado al escritor principal de la serie. Se reúnen con el director (que técnicamente todavía los supera en rango) y, a veces, con los productores durante la preproducción para redactar el concepto de la serie, proponer eventos importantes y decidir el ritmo de todo. No debe confundirse con los guionistas individuales (脚本, Kyakuhon) que generalmente tienen muy poco espacio para la expresión y solo desarrollan borradores existentes aunque, por supuesto, los compositores de series escriben guiones ellos mismos. La escritura se complace en parecer informal o incluso aleatoria cuando se trata de chistes cotidianos, sin embargo, puede ocultar la consideración en la ubicación de eventos emocionalmente significativos, como las relaciones entre Niikura y Nagumo o los queridos estudiantes de secundaria Ecchan y Matsuri. Sin embargo, dado que hay ejemplos más estratificados de eso un poco más adelante, creo que deberíamos discutir algo más fundamental a medida que avanzamos al tercer episodio: el atractivo de CITY: The Animation.
Nichijou estaba feliz de ser consumido en estallidos de locura autónomos y surrealistas. Ese es su legado dentro de la mayoría de los fandoms en línea, hasta el punto de borrar el hecho de que su adaptación al anime cambió fundamentalmente su narrativa; Otro tema sobre el que hemos escrito en el pasado, por supuesto. Crear un arco para Nano en lugar de colocar inmediatamente a la divertida chica robot en la escuela le dio al programa de televisión un hilo conductor, que en última instancia se trata de encontrar un lugar al que pertenecer. CITY, por otro lado, nació como ese lugar al que pertenecer, para todos. Arawi lo creó con un sentido de lugar que faltaba en su predecesor, que salta alegremente entre ubicaciones que están definidas de manera más confusa. The anime further emphasizes that with its seamless interconnection of assets and characters, all placed in the same curiously chill town. In a weird that was never true for Nichijou, which simply focuses on other aspects, the atmosphere that brews from that setting is one of the main points of appeal.
There is plenty more to appreciate in Yamamura’s work. Although the solemnity of Tsurune S2’s excellence has him broadly pegged as a refined, quiet director, the truth is that he’s always been fond of using involved camerawork for emphasis. This third episode is full of shifting points of view, be it to track a new recurring cast member or to literalize a frog in a well metaphor. And, through sheer accumulation in a show that already pulls such tricks on the regular, this further solidifies the feeling that everything is connected—a swing of the camera will always lead us to a face we recognize. Even without the same technical range to the animation as the preceding episode, it’s also worth noting that Yamamura and animation director Kayo Hikiyama emphasize the characterfulness in the types of movement. Be it Riko’s sleepy floating form or the carefully depicted demeanor of the two kids, watching the inhabitants move around feels charming on a more personal level this time around.
In contrast to Yamamura, who has already solidified himself as one of the new leaders at the studio, episode #04 comes by the hand of someone that only avid followers had been keeping track of; though given his work in the show, that may be about to change. To put it plainly, this is the first episode that Ryo Miyagi ever storyboarded and only the second one he properly directed.
Back during the production of Violet Evergarden The Movie, when he was a key animator making a name for himself, Miyagi called dibs on a particularly tricky, climactic sequence. It took him a while and he had to consult multiple seniors along the way, but it eventually reached a stage where he felt confident about the result. When he showed it to Ishidate, the director said that it indeed was looking good… but watching it inspired him, so he came up with a new idea where tactically deployed wind would amplify the emotions at play tenfold. Since properly doing so would require an essential redo—try standing in wind the same way you do when it doesn’t blow—he asked Miyagi if he was up for the task, undoubtedly readying himself to animate the sequence. Miyagi, who felt like this would demonstrably improve the scene, took up the challenge with the feeling that commercial animation production is something one must do in a team. On his own, he felt like he might’ve not come up with an idea like that.
A few years later, he continues to work in a team, but now he is one of the staff members coming up with such enhancements. Ishidate clearly took notice of him as well, because this progression has continued to occur under his wing; remember the fifth episode of Eupho S3, which teased CITY’s core staff with the Ishidate/Tokuyama duo? That was also the one where Miyagi finished his training as episode director, having passed the internal test beforehand. After directing the show’s eight episode as well, Miyagi moved on to CITY with such confidence that people who don’t keep track of staff wouldn’t ever guess he’s a rookie.
Perhaps due to his position, Miyagi seems to take note of the style set by his predecessors rather than trying to reinvent the wheel, though he does so with so much enthusiasm and ingenuity that he can escalate the already exceptional. We highlighted how episodes like Kitanohara’s exploit the background art style through occasional abstractions that increase dynamism, and that they also manage to sway the grounded thoroughness of the studio’s character animation in the direction of Arawi’s cartoon logic—weighting it toward the latter, but without erasing the former. Within just one butlerian attempt to capture the protagonist (a common happening in CITY), we have some of the best examples of those dynamics. And what about the characterfulness of the comedic animation that Yamamura had emphasized? Watching Tatewaku move so distinctly (and so anxiously) under the lead of Miyagi and animation director Nobuaki Maruki should tell you that this aspect is stronger than ever.
The real highlight of this episode, though, is in the calculated chaos that begins with the series compositionSeries Composition (シリーズ構成, Series Kousei): A key role given to the main writer of the series. They meet with the director (who technically still outranks them) and sometimes producers during preproduction to draft the concept of the series, come up with major events and decide to how pace it all. Not to be confused with individual scriptwriters (脚本, Kyakuhon) who generally have very little room for expression and only develop existing drafts – though of course, series composers do write scripts themselves. choices. While many admire the astonishing episode that follows it, the buildup in the preceding one is essential to its success—and also, it’s something largely original to the anime. By grabbing snippets of different skits and coming up with new situations, CITY: The Animation can begin channeling its massive cast in a singular direction before the episode that culminates in everyone’s meeting. Of course, it’s easier to put this on paper than bring it to life, hence why much of the credit ought to go to Miyagi regardless. His connecting pathways extend to the crossroads in the eyecatches, and the casual ways in which so many characters come and go with their own agendas make the final minutes one hilarious rollercoaster.
While the flow of the most trepidant moments of action is what will catch attention, I’d point to something else as the best example of Miyagi hitting the ground running as a storyboarder. At one point, Niikura’s improvised pole vaulting goes wrong and the animation slowly suspends her in the air. Niikura, with her blue pants, set against the blue sky, waiting for her doom. You anticipate the fall and it does come… but the blue thing that drops is Wako’s penguin onesie, because once again she’s in her own world and not particularly aware of other people’s stressful ordeals. This simple way to give physical continuity and emotional whiplash at the same time is what an excellent, seasoned storyboarder would do. And also, it’s what an absolute newbie like Miyagi did.
If the fourth episode shines in such details, CITY: The Animation #05 is the show at its most overwhelming, grandest excellence. An entire volume dedicated to countless plot threads converging into one party asked for a bold response, but under no circumstances did anyone foresee what we’d eventually experience. That also goes for Ishidate himself, who after witnessing what the ideas were shaping up to be, told the episode director that they could at least relax when it came to the animation. Of course, their reaction was doing the complete opposite, resulting in an episode that will go down in history. Regardless of their degree of experience, no one involved had ever seen an episode that required multiple sets of storyboards to tell all the concurrent stories through constantly shifting panels, and chances are that they won’t see such a thing again.
One of the reasons why it was so important to carefully go over the show’s production schedule and how it differs from KyoAni’s norm, let alone from anime as a whole, was that episodes like this take outrageously long to animate even in the best environment possible. One unique aspect any viewer will immediately notice is that the mansion where all the events are set is a real-life, articulated diorama that they carefully incorporated into the animation. Tweaking those aspects is no easy feat, but do you know what’s even more work? Making it from scratch; to be precise, and according to Ishidate’s recent words to Animate Times, it took 3 months just to assemble this one part. The director loves how the result feels like a manifestation of Arawi’s ideas into a new dimension, retaining a handmade, warm appeal that you might associate with educational programs. Critically, that’s a vibe he feels is very compatible with the author, whose inspirations in classic manga like Fujiko Fujio’s works give him a childhood flavor to anyone who grew up in Japan. But for as much as he liked it, as much as the team creating the diorama had a blast, such things require extraordinary schedules.
That much is true of the 2D animation in the episode as well. Earlier, we noted that the Maidragon film was entirely skipped not just by some directors, but by ace animators who’d never miss it under regular circumstances. That very much includes CITY #05’s director and storyboarder Minoru Ota, as well as the leader of their Osaka animation team, Tatsuya Sato. The sheer complexity of the episode demanded Ota’s attention for a long time, and Sato’s workload wasn’t any less challenging. While drawing number isn’t always a useful metric, as elements like 2DFX can greatly inflate it and it says nothing of the actual quality, the 16k drawings sported by this episode (effectively, multiple episodes’ worth) feel earned and meaningful. When you consider how many sequences within it would already be excellent on their own, without that maddening context, it becomes an incomprehensible achievement. And within that massive workload, Sato appears to have personally handled around half the cuts in the episode, putting the longest break he’s ever had in-between appearances to excellent use. His snappy timing is everywhere, further enriching what was already a stunning experience.
In such a packed episode, the technical finesse is simply mind-boggling. You can lose yourself in endless rewatches not just of the narrative and character details hidden everywhere, but on the usage of panels themselves; they change shapes according to the setting and to maintain momentum, acting as parts of the animation in and of themselves. This reaches its catharsis with the equivalent of Arawi’s original spread illustrations, becoming a dynamic collection of character bubbles encompassing the entire population coming together—as officially confirmed, something drawn by a single key animator. It’s a technical marvel in ways few episodes have ever been, and somehow, that’s one of the least important parts.
The sheer scale and precision are so overwhelming that it’s easy to miss the endless details about each character’s quest, many of them original to this episode. While the manga eventually calls it quits and manifests everyone in the final destination, the anime imagines what everyone would be up to across the entire runtime. It doesn’t need to be particularly complex; in fact, the adaptation understands that Nagumo’s own quest was amusing because of its repetitive pattern, hence why it feels confident in diverting attention onto other citizens. What it needs to be, though, is always representative of what each weird individual could be up to—and that much, it greatly accomplishes. That character tightness is matched on a thematic level, once again with fun surprises. Arawi opens the series with silly mythology that, somehow, captures the vibe of the setting. And in another original sequence, this special episode’s ending also imagines how such amazing towers could have manifested in the region, ultimately making it about the collective joy that CITY represents.
And, at the end of the day, that’s what it’s all about: imagination and surprise. It’s what it took to come up with such an outrageous idea, and what it sought by including such a discordant element like the diorama in what had otherwise been a homogenous visual style. One of Ishidate’s most recurring thoughts across all interviews is that Arawi’s humor has a specific brand of intelligence to it. He doesn’t mean it in the often-mocked sense that it is simply too intellectual to be understood by the masses, nor as an allusion to the construction of the jokes being intricately planned. What the director perceived is Arawi’s ability to stimulate your curiosity—to make you imagine through the many surreal details in his world. The reason why the team didn’t want to nudge the viewer more aggressively toward punchlines is that, in talking with Arawi and experiencing his work, Ishidate felt like it’s something you should chuckle through, ponder about its ridiculous implications, rather than bursting into laughter that may make you miss more details. Incidentally, that’s a reason why Amazon’s subtitles missing an endless amount of signs is kind of a crime. There’s so much surreal charm in those!
Much of this philosophy carries over to episode #06, directed and storyboarded by Taichi Ogawa. The first aspect that stands out is the animation, which ambushes anyone who expected a quiet time after the preceding madness with the exuberant, adorable, cartoony introduction to an entire family. The individual key animator in charge of it was likely also in charge of not just much of the following gag as well, but also a heap of delightful Wako animation for this group’s reappearance in episode #11. Chances are that they were handled by the reliable Yurika Ono, new animation superstar Tomomi Sato, or the very promising Uno Nakata—three women, one answer that we hope to get out of production materials soon. Regardless of its authorship, moments like that and later showcases of the family are a great example of that emphasis on imagination.
Ishidate conceived CITY as a broadening of horizons for animators, especially those maturing in an era where supposed technological convenience risks atrophying specific muscles of expression. In a way, that’s a way to foster imagination as well, and it has a broader reach than just those young members of the studio (and of course, the audience). The person he entrusted the making of the diorama to was Joji Unoguchi, who has been at the studio since the 80s. He began in the in-betweening department, transitioned to background art when they created that department a few years later, and has handled everything from art direction to his now common role of 3D art designer/director/artist. But do you know what he had never done? Crafting a diorama for work, even though that’s related to a personal hobby that Ishidate knew of. In a way, getting such veterans to try new things is even more impressive than doing so with young staff members.
Speaking to Mantan, Ishidate compared Arawi’s appeal to that of Chaplin’s silent films. He didn’t mean that Arawi’s works evoke the mannerisms of the legendary director in a direct way; at least, that wasn’t all he meant. Ishidate could have made the association to Buster Keaton, for example, and his point would be exactly as sound. Certainly, setpieces like this have a physicality to the humor that is shared with such directors, but the more fundamental quality is that they aim to tickle your curiosity and make you wonder how such ridiculous events could come together. While reading Arawi’s work, you continue with a smile while somewhere in your head, you wonder what the incomprehensible store you only saw the sign of could entail. And in the original author’s own words for the latest issue of Newtype, his hope for the anime was that people would watch it while chuckling, wondering (and growing curious about) what the hell its creators were even doing.
Given that Ogawa directed it, episode #06 is also quite good at… well, many things. Brilliant storyboarding that somehow uses text in a more involved, original way than a source medium where words actually belong? We’ve got that. A beautiful, cel-forward experience? No doubt about it. The original author making an appearance as a music composer, within a short skit that also shifts to a style even more reminiscent of his personal animation? Somehow, we have that covered as well. But let’s be real: people associate Ogawa so much with character drama that he gets teased about it among his coworkers. There was no doubt that his first episode would be a turning point in the most emotive relationship within the show, the type of content suited to his direction and the ability to twist the knife.
And yet, even such moments don’t escape the anime’s focus on fostering the viewers’ imagination. The choice to use a hollow pumpkin to hide your feelings while bidding goodbye to your partner comes straight from Arawi’s manga, but a subtle change in the delivery represents their intent in a brilliant way. In the manga, the idea of using a pumpkin for a breakup had been pitched by another citizen beforehand, making this an amusing delayed punchline amidst that painful moment. CITY: The Animation, instead, shows you this emotive yet slightly nonsensical scene first. A new viewer is emotionally affected all the same, but somewhere in their mind, they may be left wondering about that detail; was it for no reason? It certainly feels like the hijinks that those two constantly come up in the spot. In a later episode, the skit that motivated the pumpkin plan is brought to life, also serving as a delayed punchline—one that sparked your imagination in between those two points, reinforcing what the series really wants to do. And that is to think about silly stuff, hopefully without getting hit in the face by a football.
Kitanohara’s second episode, CITY: The Animation #07, feels like a good time to bring up another unique point of appeal in the series. The episode has the director’s fingerprints all over it, sometimes literally so; despite not being credited on it, and even having alluded to “checking” the cut, there’s no way he didn’t personally key animate moments like the background animation as Niikura succumbs to late-night hunger. It’s no secret that, like multiple directors at the studio, Kitanohara sets aside certain sequences for himself and draws them uncredited. This is so casually known that, in a recent stage event for the Maidragon film featuring Ishihara and him, they casually mentioned that Kitanohara was a key animator for a movie in which he only appeared in the credits as unit director (even the studio’s official report of the event mentions it!). Amusing, though ultimately, not all that important a detail. For creators who only ever work for one highly reputable studio, and who’ve already reached the status of director, there’s no need to stuff their resume—they’re already renowned figures.
Witnessing him animate sequences like that brings to mind Nichijou, where he already penned some truly memorable chases. For someone with a blunt, animation-focused appeal, some of his traits are also distinctly more detail-oriented and modern in their execution. Kitanohara pays a great deal of attention to the physical properties of objects, often trying to use them to express psychological aspects of the characters. Since modern anime will rely overwhelmingly on the compositing team to handle concepts like reflections, that much ends up being true of Kitanohara’s work as well; not to the degree that the traditional 2D drawings don’t play a role, since that’s the core of his vision, but deeply intertwined with digital tools. And that’s where we turn to CITY’s one-of-a-kind commitment to a level of technology.
We’ve talked about Ishidate’s desire to make CITY into a perfectly unified, comic-like screen that emphasizes the cel feeling—as both an attempt to capture Arawi’s magic and a training, horizon-broadening exercise for the studio’s members. Because of that, every effect on screen must be drawn by an animator… or, on rare occasion, accomplished by other departments in a way that looks like the former did it. To say that it brings back anime to its analog era wouldn’t be accurate. The fact that it’s all drawn on paper isn’t even relevant, as that’s true of every work at the studio. Instead, it’s about that idea of cel as an absolute, inescapable truth of CITY. The show showcases all sorts of effects that, even during the actual celluloid era of animation, would never be drawn; instead, they’d be accomplished through photographyPhotography (撮影, Satsuei): The marriage of elements produced by different departments into a finished picture, involving filtering to make it more harmonious. Un nombre heredado del pasado, cuando realmente se utilizaban cámaras durante este proceso. and lighting tricks.
It’s precisely those tricks that every episode director in the series has emulated and expanded on in their own ways. Ishidate’s first episode proposes the idea of replacing linework with short diagonal lines to convey that something is out of focus, showing that they could also adopt modern photographyPhotography (撮影, Satsuei): The marriage of elements produced by different departments into a finished picture, involving filtering to make it more harmonious. Un nombre heredado del pasado, cuando realmente se utilizaban cámaras durante este proceso. ideas as long as they embraced CITY’s toolset. Every director we’ve seen has stuck to that rule, finding their own tricks in the process. One aspect that is very eye-catching in that regard is the distortions, often used to transition between scenes, which the show entrusts to animators rather than achieving them through filters; Yamamura’s episodes stand out when it comes to that, doing so in multiple ways that reach their peak with the abstract transitions during Riko’s skits. Given Kitanohara’s interests in various phenomena, he’s of course among the most active in this process of reimagination. Watching how his usual ideas become CITY-fied is frankly fascinating.
The eighth episode, marking Yamamura’s second appearance as director, is charming in ways that are all too familiar at this point. Even without his craziest usages of the camera, the flow is remarkably good. Be it using silhouettes and cute abstraction to stylishly transition in and out of flashbacks, flipping the orientation of the drawings to relive the experience of nearly falling into a whole, or subtler touches like connecting cuts in a way that informs us about the direction of a character’s gaze, it’s the type of episode that progresses so naturally that it feels like it naturally spawned in this form.
Its highlight is an excuse to talk about another brilliant side of CITY: the voice acting. The performance of the Tekaridake troupe that the show had been building up to on the side—starting with Yamamura’s previous episode, which gives it a sense of continuity—arrives in a form that is as delightful to watch as it is to listen to. The show’s voice acting is, on the whole, simply excellent. From the interviews preceding the broadcast to the weekly VA watchalong videos on the studio’s Youtube channel, it’s easy to appreciate that the cast was more motivated than ever by a series sporting visuals like they’d never seen before, which they got to act over in already polished, finished form.
Although right about everyone’s performances have been great, there are two individuals who even their peers pointed out as extraordinary beings: Niikura’s Aki Toyosaki, and Tekaridake’s Jun Fukuyama. They were so impressive in their recordings that, even when they had already finished their parts, other actors would stick around the studio to watch them voice their wacky characters as if they were possessed. Toyosaki wowed everyone in moments like the epilogue for the second episode, as Niikura faces her many inner demons; all of them voiced by her in a single take, which also happened to be the very first one. Meanwhile, FukuJun’s crowning achievement is his enthralling delivery of a classical play in the form of a breathless rap. It’s worth noting that this twist in the delivery was actually pitched by sound director Yota Tsuruoka, and that it was planned at such an early stage that Yamamura assembled a video storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. Una serie de dibujos generalmente simples que sirven como guión visual del anime, dibujados en hojas especiales con campos para el número de corte de la animación, notas para el personal y las líneas de diálogo correspondientes. More incorporating the beat he’d come up with, ensuring that the animation was in rhythm as well. Once again, these achievements are collective victories.
Speaking of collectives, the return of Miyagi for episode #09 is another special occasion that gathers essentially every citizen. The race was one of the events that everyone who’d read CITY was looking forward to, and the execution certainly lives up to that. While its storytelling is more streamlined, it’s rather reminiscent of the already iconic fifth episode. Much like that one, it’s complemented by details that weren’t even in the original work, yet feel organically Arawi-ish. Miyagi brings back his usage of the eyecatches in a purposeful way, but by turning the positions in the podium into vignettes, it channels the usage of paneling to enrich the flavor that #05 relied on so heavily. And just like that episode, KyoAni’s ace animators went absolutely ham on it. The work of Kunihiro Hane is all over CITY #09, most noticeably when he strays a bit away from his Ishidate influences and employs looser, more liquified smears.
Once again, its structure builds up to the eventual meeting of every character into a chaotic showcase of masterful animation and storyboarding. If episode #04’s climax was impressive in how a rookie storyboarder threaded together so many concurrent adventures, the way that the now only slightly more experienced Miyagi translated Arawi’s fun spread illustrations into one nearly uninterrupted cut is astonishing. He manages to capture every incidental detail in Arawi’s surreal world and somehow adds more visual gags to it, like Niikura’s realization that she’d been chasing the wrong pendant, without interrupting the flow of the scene. And it goes without saying, but the animation itself is incredible too; I would assume that, just like the climax of #05, it’s a single key animator’s work. Perhaps the veteran Hiroshi Karata, already responsible for iconic KyoAni running.
Following Miyagi, we have an even more curious newbie director. The regular trajectory of staff members at the studio, if they choose to take the test for upper positions and manage to pass it, is to do so at relatively young ages and then commit to that path; which is to say, separating between the director and the animation supervisor ladders. Okamura is hardly old, but he has been an animation director for 10 years, having reached the stage where he’s trusted as chief animation directorChief Animation Director (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Often an overall credit that tends to be in the hands of the character designer, though as of late messy projects with multiple Chief ADs have increased in number; moreso than the regular animation directors, their job is to ensure the characters look like they’re supposed to. Consistency is their goal, which they will enforce as much as they want (and can). and character designer on occasion. Most notably, with Free!, where he has replaced Nishiya in recent entries. And yet, seemingly out of nowhere, he has decided to give direction a spin. It was the final episodes of Euphonium’s first season that saw his promotion in one field, and the finale of its third, final season where he finished his training in another. It’s worth noting that, as early as Eupho S3’s bluray specials, we’ve already seen him pivot between episode and animation directionAnimation Direction (作画監督, sakuga kantoku): The artists supervising the quality and consistency of the animation itself. They might correct cuts that deviate from the designs too much if they see it fit, but their job is mostly to ensure the motion is up to par while not looking too rough. Plenty of specialized Animation Direction roles exist – mecha, effects, creatures, all focused in one particular recurring element. at will. It’s possible that, with time, he’ll take up the challenge of handling it all at the same time, as the studio hasn’t seen since the earlier days of the late legend Yoshiji Kigami. Or perhaps, one day he’ll get to direct the original dancing battle animation he internally pitched. Who knows!
Although it’s not confirmed like it was for episode #05, the climax for #09 was likely key animated by a single person again. In a way, it’s inevitable: if a handful of artists split episodes that are noticeably longer than the norm, everyone is going to be entrusted with several minutes of footage. Regardless, Miyagi’s ability to synthesize these events through the storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. Una serie de dibujos generalmente simples que sirven como guión visual del anime, dibujados en hojas especiales con campos para el número de corte de la animación, notas para el personal y las líneas de diálogo correspondientes. More blows the mind for someone with barely any experience with that task.
With such a versatile director still figuring things out, CITY #10 is a bit too early to figure definitive aspects of Okamura’s style. I can say for a fact that the episode is playful in its usage of color even by the standards of such a lively show, that he nails the idealization of nostalgic memories as wacky old men reminisce about their past, but I believe we’ve yet to see what he’s truly capable of. For now, all we have is one amusing episode that just so happens to end with maybe the most contentious trick the adaptation has pulled off—the abbreviation of an entire volume into an endless series of fake previews to a somehow real adventure.
The residual discourse about CITY’s faithfulness to the source material feels like a depressing product of our times, where reactionary, thoughtless complaints on social media are greatly overblown. It spawns from the lie that it’s at all changing the story (something that Nichijou actually did without facing such criticism!), gleefully ignoring Arawi’s role in every creative choice to instead champion the sacred status of the source material as it was originally published. Does it ever consider neat details, like how key dialogue was changed between its magazine and compiled volume versions? Of course not, because it’s not motivated by a deep, thoughtful engagement with the work. In a trend that greatly transcends this one show (and that is way more toxic surrounding other projects), cynical, vapid appeals to the honor of “original authors” is directed to the idea of them rather than the actual individuals, the ones who speak out publicly about their stances. In this pointless argument, the concept of source material merely means the way that individuals who only want something familiar first experienced it.
Mind you, I’ve been sad that some skits I love have been cut. To some degree, this includes Riko’s sleepwalk as well. But at the same time, there is both intent and authorial approval to all these choices, which feel very easy to justify in this instance. Although that’s a fun volume, it’s a fundamental departure from CITY’s ensemble cast focus and the links to its physical setting. Sending two characters to a wacky island is plenty amusing in the moment, and can be accepted by the reader as a change of pace, but it’s easy to see why it might’ve been on the chopping block—especially since it has little to no reaction to the overarching theme of dreams.
What it does accomplish is widening the world of CITY, showing the even weirder creatures and situations out there. And that much is also achieved in the form that the anime presented it, which also doubles down as a gag that only becomes funnier the more they double down on it. If all you want is the exact same events as the manga, it remains right there on your shelf, or in a wiki’s list of chapters if the presence of content is what truly matters to you. But that’s not what mattered to Arawi, who repeatedly (as he does with everyone who approaches his work) told the team that they should be trying to surpass him instead; to do more with what they include, not to include more. And c’mon, we haven’t had fake previews this good since Katanagatari pranked the entire world. It was sorely missed.
Apart from every chapter determined to have narrative or thematic importance, the initial writing camps attended by all sorts of staff (including Arawi) also turned into a way for them to vote for skits they wanted to include no matter what. Ishidate doesn’t hide that at one point he threw a tantrum to include the three old men’s adventures like Oyaji Summer, even knowing that this type of thing isn’t broadly popular. He only feels slightly remorseful about it.
To wrap up on a more positive note, before we eventually return to the series for a final write-up, we have yet another joyful episode led by Ogawa. In fact, it might be the most joyful episode by him, as if he was happy to fight that reputation as a very effective but depression-inducing director. Even by CITY’s standards, the way it presents its visual (with a plethora of background animation) feels exciting and original, in a way that you’ll never be able to guess what will be on screen next even if you’ve grasped the flow of the gag.
Although Ogawa is particularly good at his job, it’s fair to look at this episode as a microcosm of all the qualities we’ve been highlighting. Some gags have small additions that feel like they were poked straight out of Arawi’s brain; and given his continued presence, that could be the truth in certain cases. The excellent animation is matched by equally inspired voice acting, and that celification of effects that are now overwhelmingly digital continues. Even trends within the studio itself, like the attention to capture the amateur quality of non-professional art, rear their head in this episode.
But above all else, the highlight is a skit that sums up so much of the show’s appeal that you should be able to tell you whether you’re compatible with CITY or not from it. And that is the story of how, after greedily becoming youtubers, Niikura showcases her incomprehensible faith in Mambo Number 5 as the panacea that makes any crappy video funny. Or maybe she doesn’t believe it anymore, sorry Nagumo. Regardless, if you laughed like a madman or merely pondered what the hell is wrong with her with a smile, then congratulations—you’re as compatible with one of the most impressive TV anime ever made as I am. If you didn’t, my condolences, you won’t even get to enjoy the ending they edited in-universe to the song.
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