Kenji Nakamura é um diretor de anime perturbador, único e verdadeiramente vanguardista. Um criador em constante evolução cuja mentalidade mudou há 15 anos, quando dirigiu Kuuchuu Buranko/Trapeze, apesar de já ter realizado trabalhos incríveis nessa altura. Mesmo enquanto ele busca novas formas de expressão, isso ainda pode ser sentido em seus novos filmes de Mononoke.
Chamar Kenji Nakamura de um diretor de anime único é um eufemismo. Você não precisa ir tão longe quanto seu senso de design visualmente radical, suas preocupações extraordinariamente grandiosas e seu espírito simplesmente disruptivo para discernir isso. Na verdade, sua formação e relação com a animação já são bem diferentes do típico garoto que desenhava quando criança e admirava os desenhos que assistia. Como ele admitiu na primeira entrada da coluna Febri TALK dedicada a ele, Nakamura era um pirralho arrogante que desprezava todos os meninos e meninas de sua idade que gostavam de passatempos humildes como anime e tokusatsu. Só quando o Zambot 3 de Yoshiyuki Tomino abriu seus olhos para a potencial complexidade moral que a animação pode conter é que ele deu uma sacudida justa. Depois de ficar desapontado por nada corresponder a isso, foi a disposição de Hayao Miyazaki de desafiar as normas de contar histórias que finalmente o fisgou.
Embora isso o tenha forçado a admitir que ele de fato tinha um fraquinho por anime, pelo menos para quem falava com ele, não foi o suficiente para balançar sua carreira; Nakamura se formou na universidade e tornou-se assalariado regular em uma agência de publicidade, o que pode estar o mais longe possível de atos perturbadores de criatividade. Anos mais tarde, percebendo que poderia ter sido a escolha totalmente errada para ele, matriculou-se na YoAni antes de finalmente entrar na indústria de anime aos 20 e poucos anos através de um pequeno estúdio de suporte. Como ele mencionou na a próxima entrada de sua cobertura da Febri, essa carreira de animação foi extremamente curta, já que ele rapidamente contraiu tendinite e portanto, tive que desistir tanto de desenhar.
Em vez disso, Nakamura mudou para o papel de assistente de produçãoAssistente de produção (制作進行, Seisaku Shinkou): Efetivamente, a função de’produtor’de classificação mais baixa e, ainda assim, uma engrenagem essencial no sistema. Eles verificam e carregam os materiais e entram em contato com dezenas e dezenas de artistas necessários para terminar um episódio. Geralmente lidando com vários episódios dos programas em que estão envolvidos. Depois que seu estúdio se conectou com a Toei Animation, ele se tornou um freelancer com laços cada vez mais fortes com o estúdio-eventualmente sendo tratado como se fosse um funcionário, em suas próprias palavras. Isso lhe concedeu privilégios que ele não deveria ter, como atuar como assistente de direção em Digimon Adventure 02: Revenge of Diaboromon de 2001; e tivemos sorte que isso aconteceu, porque foi um momento crucial para sua carreira. Para começar, esse tipo de tratamento favorável sempre o seguiu, e é importante entender por quê. Nakamura é simplesmente o tipo de talento especial que faz com que colegas e produtores com um olhar atento lhe dêem oportunidades que normalmente não seriam concedidas. E isso se destaca muito em contraste com sua tendência, como um criador irreverente e turbulento em sua juventude, de quebrar orçamentos e planos sem remorso.
Você tem que olhar não vá além deste projeto Digimon para encontrar um exemplo perfeito dessa dualidade. Ter essa oportunidade significava, por exemplo, que ele teria permissão para fazer storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples que servem como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número do corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. o vídeo promocional do filme-o que significaria seu primeiro storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos de animação. Uma série de desenhos geralmente simples que servem como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número do corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. também. Nakamura fez um excelente trabalho que justificaria a confiança depositada nele… mas como ele mesmo admitiu à Febri, ele foi ultrapassou muito o orçamento no processo (especialmente por causa da quantidade de CGi que ele usou) e recebeu uma bronca por causa disso. Esse status contraditório de filho favorito e problemático do professor o acompanhou durante toda a sua carreira, especialmente quando ele ainda estava descobrindo o que fazer naquela época.
O processo de produção desse teaser desempenhou outro papel fundamental: expôs Nakamura ao trabalho de Mamoru Hosoda, cujos storyboards para Digimon Adventure: Our War Game ele encontrou aleatoriamente no estúdio. Nakamura descreve essa descoberta como uma exposição repentina a uma técnica tão refinada que parecia um avanço, por isso não é surpresa que ele tenha modelado seus próprios storyboards a partir deles. E ele claramente fez um bom trabalho, porque o próprio Hosoda percebeu isso e mais tarde o convidaria para seu próximo projeto teatral. Até hoje, Nakamura ainda dá crédito a Hosoda não apenas estilisticamente, mas em termos de atitude; a espinha dorsal lógica que permite que seus projetos prosperem no caos, em vez de entrar em colapso, vem da abordagem calculada de Hosoda, assim como sua disposição de fazer muita pesquisa, mesmo que no final nem tudo se transforme em materiais utilizáveis.
Como que para contrabalançar a enorme influência de Hosoda sobre ele, outro mentor importante de Nakamura também entrou em cena naquela época. Apesar de ter tido essa oportunidade com Diaboromon, a Toei não foi construída para dar oportunidades de direção a pessoas técnicas de fora, então Nakamura tentou a sorte em outro lugar; ele mencionou repetidamente em entrevistas que havia estabelecido um prazo para liderar um projeto inteiro, caso contrário ele desistiria dele. indústria, demonstrando que sempre teve aquela vontade ardente de criar suas obras. Subir a escada é um processo sequencial, portanto, primeiro ele teria que se destacar como storyboarder e diretor de episódios. Para seu crédito, seu curto período nesse papel foi um dos mais impressionantes que já vi-e teve muito a ver com entrar na Tatsunoko Productions e conhecer Keiichi Satou.
Em seu último longa da Febri, dedicado justamente a esse outro mentor, Nakamura descreve Satou como um indivíduo muito flexível, que toca de ouvido e tem a habilidade inata de se safar. Se Hosoda tivesse sido um diretor que construiu logicamente uma estrutura e depois deu-lhe um sabor divertido, removendo peças que sabia não serem necessárias – todos nós sabemos da sua divertida abreviação de tempo e espaço – a abordagem de Satou é essencialmente oposta. Em seus trabalhos mais instintivos, ele trabalha por adição e não por subtração, enchendo-os até a borda com as ideias interessantes que possa ter na hora; Nakamura exemplifica essa natureza explicando como Sato confiou a ele a abertura de The Soul Taker simplesmente porque ele estava por perto e parecia livre o suficiente. Eventualmente, a identidade de Nakamura como diretor da sérieDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. seria uma mistura fascinante de ambos. A sua entrega tomou Hosoda como ponto de partida, enquanto a nível de design e conceptual, ele imaginou obras à escala de Satou e optou pelo seu sentimento de densidade.
Antes de chegar a esse ponto, o início e meados dos anos 2000 foram os seus hora de trabalhar como diretor nas obras de outras pessoas; efetivamente acelerando essa fase quando ele começou a receber storyboards, o que ajudou outras pessoas a perceberem que ele era um indivíduo especial. Como mencionado anteriormente, o próprio Hosoda já havia percebido isso, então decidiu convidá-lo para seu próximo filme. Observá-lo desenhar storyboards foi esclarecedor… mas isso não durou muito, já que esse projeto era a versão de Hosoda de O Castelo Móvel do Uivo que nunca viu a luz; um dos muitos altos e baixos da carreira de Nakamura, e reconhecidamente um que não foi autoinfligido.
Como observado na entrevista final de Febri, foi Satou quem o salvou indiferentemente na época. , dando como certa sua presença no próximo KARAS. É fácil dizer o quanto ele confiava em seu aluno apenas considerando que o projeto-título do 40º aniversário de Tatsunoko e, portanto, um grande negócio-era o bebê de Satou a ponto de planejar, redigir, dirigir e contribuir para quase todos os storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): Os projetos da animação. Uma série de desenhos geralmente simples servindo como roteiro visual do anime, desenhados em folhas especiais com campos para o número do corte da animação, notas para a pauta e as linhas de diálogo correspondentes. E ainda assim, ele estava disposto a deixar Nakamura solto no primeiro episódio. e depois colaborar com ele no final também. A sinergia deles (que reconhecidamente exigiu que Nakamura recebesse um curso intensivo sobre tokusatsu) pode ser sentida em sua estreia emocionante, que atrai você com seu senso de mística, todos os tipos de truques de perspectiva no storyboard de Nakamura para acompanhar as questões sobre identidade em o texto e uma grande batalha de CG para começar.
Neste ponto, você não deveria se surpreender ao saber que a experiência também incorporou o estilo rochoso de Nakamura. relacionamento com estúdios; muitas vezes dispostos a dar-lhe uma oportunidade porque sentem algo especial, mas com a mesma probabilidade de se arrependerem de seus métodos radicais. Isso quer dizer que foram apontados dedos para Nakamura por estourar o orçamento com sua grande introdução, o que o fez sair do estúdio… pela segunda vez, já que eles já haviam tido atritos durante Soul Taker. Desde então, Nakamura foi encarregado de vários projetos na Tatsunoko (incluindo outro de aniversário), e ele também rompeu laços com eles com a mesma frequência. Reconhecer sua grandeza sem considerar esse aspecto não retrata o quadro completo de Nakamura e não permitiria que você entendesse por que a lacuna entre seus projetos tem crescido cada vez mais, ou por que seus programas de TV acabaram exigindo multidões de diretores de episódios antes que isso se tornasse tragicamente comum.
Apesar dessa desvantagem, Nakamura continuaria a receber propostas muito atraentes e é fácil perceber porquê. Você pode encontrar seu trabalho em títulos como Kemonozume de Masaaki Yuasa, onde ele foi responsável pelo 10º episódio. Mesmo dentro da estrutura de outro autor, é fácil perceber a influência de Hosoda na forma como o episódio é estruturado. Repetição é o nome do jogo, nomeadamente através da utilização de dou-poji – layouts recorrentesLayouts (レイアウト): Os desenhos onde realmente nasce a animação; eles expandem as ideias visuais geralmente simples do storyboard para o esqueleto real da animação, detalhando tanto o trabalho do animador principal quanto dos artistas de fundo. enquadrar exatamente a mesma posição para estabelecer uma rotina, muitas vezes com o propósito de aumentar o impacto de vê-la terminar. O mecânico e o emocional misturam-se através do seu ritmo; neste caso, serviu para mostrar o antes e o depois de uma tragédia e para conectar as flores vistas pela primeira vez em um campo recorrente com um ato final feito por amor, mas que leva a tudo menos à felicidade.
Em à primeira vista, é fácil dizer que é visivelmente mais sombrio do que o resto do show, elevando sua sensação desequilibrada a uma vibração de terror inexplicável e discreta. O que é mais óbvio a esse respeito é a mudança na composição; Iriya no Sora é em grande parte um esforço comum para a época, mas a abordagem de Nakamura é muito mais ambiciosa e envolvente, conferindo-lhe uma aparência nebulosa que melhor se adapta ao seu humor (mesmo com os aspectos técnicos que não envelheceram tão bem). É noite e dia quando comparado com a aparência normal, e um aspecto interessante a se ter em mente quando vários trabalhos de Nakamura posteriormente abandonaram as tendências modernas de ênfase no pós-processamento fotorrealista em favor da aparência celular. Mais do que ter uma única preferência, ele está interessado em experimentar novas ferramentas-como pode ser visto através de seu interesse em elementos 3DCG na época-para encontrar soluções situacionalmente interessantes.
Mais do que esses aspectos de nível superficial, e mesmo além do trabalho de layout extremamente envolvente, é a evolução daquele ritmo semelhante ao Hosoda que torna Iriya #03 um episódio tão fascinante. A ideia de construção por subtração que herdou de seu mentor está expressa em todo o episódio, como nas encantadoras conversas filmadas através da repetição das interações dos personagens com o mundo. Essa mesma ideia de estabelecer uma rotina pacífica para entregar de forma chocante sua desestabilização que você pode encontrar em Kemonozume #10 está presente neste episódio, mais claramente em um locker shot que se repete até dentro de si mesmo – até mudar. Através dessas escolhas, você começa a ver como Nakamura transforma isso em uma linguagem própria; um foco em adereços em vez de visões aéreas que Hosoda tende a empregar em seu dou-poji, abordando suas rotinas materiais de um ângulo diferente, bem como implantando a tipografia como outro mecanismo de ritmo. Se você gosta de direção inteligente, este episódio é imperdível.
Um certo produtor da Toei Animation também concordaria com essa afirmação. Hiroaki Shibata era assistente de produçãoAssistente de produção (制作進行, Seisaku Shinkou): Efetivamente, a função de’produtor’de classificação mais baixa e, ainda assim, uma engrenagem essencial no sistema. Eles verificam e carregam os materiais e entram em contato com dezenas e dezenas de artistas necessários para terminar um episódio. Geralmente lidando com vários episódios dos programas em que estão envolvidos. Nakamura conheceu a Toei em seus primeiros dias e, tendo se tornado produtor em 2005, foi ele quem o convidou para Iriya. Sua aposta valeu a pena, pois como ele ainda lembra hoje em dia, a excelência do episódio #03 foi o que o convenceu a conceder a direção da série a Nakamura oportunidade. Isso se manifestaria no ano seguinte na forma de Ayakashi, uma antologia de terror que, em sua maior parte, reimaginou peças clássicas dirigidas por veteranos de diversas áreas.
Você não faria isso. espere que um novato como Nakamura se encaixe nesse molde, e muito menos seja aquele que entregará o clímax através de uma história original, e ele pode ter sentido o mesmo; como Nakamura e a pessoa que seria seu braço direito explicaram nesta entrevista na web Animestyle, ambos deles hesitaram até serem pressionados a aceitar por seus colegas e, no final das contas, só deram o OK sob a condição de trabalharem uns com os outros enquanto se sentavam juntos em Tatsunoko.
O resultado disso foi O renomado conto final de Ayakashi: Bakeneko, abrangendo os episódios 09 a 11. Embora as histórias independentes anteriores tenham florescimentos ocasionais para o que já é um espaço incomum para explorar na animação comercial de TV, a abordagem radical de Bakeneko imediatamente parece um projeto completamente diferente. Seu compromisso com as estilizações ukiyo-e é tão completo quanto coerentemente vinculado ao seu Cenário do período Edo e estrutura clássica. Essa estética em particular pareceu uma revelação na época: deslumbrantemente moderna para uma minissérie de 2006 construída em torno de elementos 3DCG e texturas digitais e, ainda assim, empregando essas ferramentas para evocar formas mais antigas de expressão – tanto para fazer com que parecesse um pergaminho desdobrando-se dinamicamente e achatando uma realidade onde tudo aparece como um elemento cel.
Em Bakeneko, Nakamura cumprimenta você como o mesmo diretor descarado daqueles acrobacias de storyboarder de aluguel. Mais uma vez, o ritmo se estabelece pela repetição, assim como o humor. Um aspecto em que ele é particularmente bom é vincular esses momentos recorrentes a efeitos sonoros e textos específicos que se desenrolam de maneiras estranhamente satisfatórias, o que transforma esses elementos mecânicos em outro aspecto agradável da prosa audiovisual de Nakamura.
O mesmo diretor que estava tão interessado em explorar as possibilidades da animação CG-e tão disposto a estourar o orçamento de forma imprudente no processo-é visível em suas sequências de ação, que combinam uma sensação deliberadamente caótica de espaço 3D com um trabalho de expressão tradicionalmente excelente. Devido à tapeçaria fantástica e fechada que constitui o cenário, Nakamura e companhia conseguem desorientar um pouco o espectador sem destruir qualquer realidade; o nível padrão de abstração é muito alto para se opor a essas explosões caóticas. Esses cenários fazem excelente uso de uma arma que ele nem sempre foi capaz de manter: a tremenda habilidade de animação dos animadores adjacentes à Toei e estrelas relacionadas da época, com uma menção especial a um Takashi Hashimoto.
Embora mais conhecido por sua experiência em efeitos, Hashimoto (com quem Nakamura já havia colaborado em filmes como KARAS) teve a oportunidade de atuar como designer de personagens e artista conceitual para este trabalho-um papel que fez tanto sucesso que ele também ocupou um papel semelhante nos próximos três projetos de Nakamura. Bakeneko e, por extensão, o programa de TV irmão que o seguiria, também era, em muitos aspectos, o bebê de Hashimoto; ele não apenas definiu aquela aparência nervosa de seus personagens que lhes permite se transformar em seres sobrenaturais como se fossem 2DFX também, mas também teve a difícil tarefa de transformar as ideias abstratas de Nakamura em algo tangível que pudesse ser compreendido pelo resto do mundo. a equipe e o público.
Hashimoto se lembrou disso alguns anos atrás-infelizmente, ele fez isso em meio a uma guerra civil dentro da equipe original antes de seu lançamento. Projeto comemorativo do 15º aniversário, que atingiu níveis sem precedentes de maldade pública. O que começou com acusações de uma traição planejada para retirá-lo do projeto e trabalho não remunerado tomou um rumo mais sombrio com a divulgação de problemas de saúde pessoal (física e mental) com o envolvimento do produtor Koji Yamamoto; ou seja, o rosto da noitaminA e um dos maiores aliados de Nakamura, tanto naquela época com a Fuji TV quanto mais tarde através do Twin Engine. A situação era deprimente e fez com que todos os envolvidos parecessem piores, mas devido à natureza delicada do assunto, prefiro não focar nisso além de um fato inegável: Hashimoto já foi essencial para materializar o caos de Nakamura da maneira memorável que todos nós lembre-se, mas esse relacionamento não teve um final limpo. Se você está ciente do quanto Hashimoto defendeu a concessão de uma sequência à série, esse resultado é uma grande chatice.
Sem saber o que eventualmente aconteceria, o trabalho desta equipe no arco final de Ayakashi estabeleceu uma fórmula para que É convincente que não é nenhuma surpresa que eles rapidamente tenham iterado nisso. O ritmo inconfundível do diretor, usando tomadas recorrentes e portas deslizantes pseudodiegéticas como vírgulas e pontos respectivamente, guia você através de mistérios sobrenaturais com uma pitada de horror. O encarregado de desvendá-los é um vendedor de remédios errante, uma pessoa misteriosa que formula o método de resolução que se torna sinônimo deste trabalho: é preciso descobrir a forma, a verdade e a razão por trás de um incidente sobrenatural antes de poder exorcizar o espírito por trás disso.
Como costuma acontecer com contos com tema youkai, são os erros humanos que geram os sentimentos sombrios que alimentam esses incidentes sobrenaturais, então o vendedor de remédios também deve ajudar a processar essa indignação legítima. “Foram os humanos que fizeram de você o que você é” é o texto real que acompanha o assassinato do titular bakeneko, que necessariamente envolve prestar respeito às vítimas reais que estão na raiz dessa história.
E então Nakamura, que já havia conseguido esse emprego porque um produtor estava apaixonado por seu estilo, fez uma estreia tão estilosa na direção de uma (mini) série que ele rapidamente conseguiu seu sucessor – Mononoke, de 2007, um programa de TV completo dedicado às aventuras do vendedor de remédios. Falando ao Animestyle para a edição 008 muitos anos depois, Nakamura aludiu a não sentir que se tratava de uma sequência real; a curta duração de Ayakashi fez com que até mesmo o diretor parecesse mais com um piloto, tornando este programa de TV a primeira representação totalmente realizada desse conceito.
Como você verá se acompanhar a carreira dele a partir daí. daqui em diante, ou conferindo suas entrevistas nas quais ele não tem vergonha do assunto, essa é uma distinção bastante importante em sua opinião. Afinal, assumir o papel de diretor da sérieDiretor da série: (監督, kantoku): A pessoa responsável por toda a produção, tanto como tomador de decisões criativas quanto como supervisor final. Eles superam o resto da equipe e, em última análise, têm a última palavra. No entanto, existem séries com diferentes níveis de diretores-Diretor Chefe, Diretor Assistente, Diretor de Episódios da Série, todos os tipos de funções fora do padrão. A hierarquia nesses casos é um cenário caso a caso. deu a Nakamura poder suficiente para reforçar uma ideia que é claramente natural para ele: sempre fazer algo verdadeiramente novo. Todas as suas obras são totalmente originais ou são uma abordagem tão revolucionária da história de outra pessoa que poderiam muito bem ser. Se ele estiver em condições de dirigir uma sequência, é um pré-requisito inegociável que ele tenha uma nova ideia para transmitir. O fato de Mononoke TV ser uma continuação estilística e temática direta de Ayakashi, então, é mais uma prova de que ainda era um assunto inacabado para ele.
A ideia de que as obras de Nakamura contêm uma mensagem específica que ele sempre deseja transmitir sentir-se revigorado também é fundamental para entender a evolução de sua carreira. Em outra entrevista ao Animestyle, desta vez para a edição 005, o diretor admitiu sentir-se consciente de expor seus pensamentos; pois por mais que ressoassem abstratamente em toda a obra, soletrar a mensagem era como admitir a derrota. Nakamura resumiu isso de forma divertida, dizendo que costumava criar obras em formato de rosquinha; fazendo um molde onde você possa intuir a forma, mas sem prosseguir com a fundição de forma explícita, porque ele prefere escrever sua mensagem do que transmiti-la de maneira remotamente direta.
Essa abordagem fez de Mononoke um dos os trabalhos mais estimulantes que existem. O estilo de seu antecessor foi refinado, expandido para widescreen e testado em configurações mais diversas desta vez – embora todos sejam inevitavelmente abstraídos de um ângulo semelhante, o que permite que sua equipe flexibilize sua criatividade quando se trata de renderizar novos conceitos e ideias. Combinado com o ritmo sedutor pelo qual o diretor era conhecido, transforma o show em uma sucessão de pausas convincentes e explosões emocionantes de energia que seguem a fórmula de Bakeneko; aliás, esse arco é reimaginado na vinheta final de Mononoke, o que faz o programa de TV parecer a expressão completa da visão do diretor. Não um que torne retroativamente discutível a forma original de Bakeneko, mas um programa digno de ser considerado a versão definitiva deste conceito.
Em um nível temático, a recusa do diretor em explicar a conclusão também contribui para uma experiência satisfatória. ; é um programa que exige que você atinja o meio-termo, mas que recompensa isso. Acontece que muitas pessoas se sentiram assim: Mononoke foi, apesar do que se poderia esperar de um trabalho tão idiossincrático, muito bem-sucedido. Sua alta audiência e vendas notáveis de DVD são um ótimo exemplo de um fenômeno que já exploramos antes-a noitaminA teve seu maior sucesso quando se comprometeu com sua essência de um canal alternativo, tanto para públicos que raramente eram atendidos (como os mais velhos mulheres) e para criadores de vanguarda como Nakamura e Yuasa. Compreender o sucesso de Bakeneko e Mononoke não é importante simplesmente entender por que eles receberam uma trilogia teatral inteira para comemorar seu 15º aniversário (17º quando o primeiro foi lançado), mas também como isso afetou imediatamente a carreira do diretor..
Como mencionamos anteriormente, a ambição de Nakamura rendeu-lhe a reputação de ser uma ameaça ao orçamento; e ser promovido a líder do projeto apenas aumentou o seu nível de perigo, especialmente porque ele aproveitou isso como uma oportunidade para se opor ainda mais às normas de produção. E ainda assim, ele tinha acabado de conseguir um sucesso, com vários produtores agora ao seu lado. Isso pode ajudá-lo a entender como ele acabou liderando uma adaptação das obras do popular autor Hideo Okuda, que, entre muitos outros gêneros, se interessou pela psicologia pop em sua série Psiquiatra Irabu. Só esses livros geraram um filme live-action (In the Pool, 2005), dois dramas de TV (Kuuchuu Buranko em 2005 e Dr. Irabu Ichirou em 2011), peças de teatro e até mesmo reinterpretações no exterior. Sem ser uma grande sensação mainstream, esse era o título bastante popular a ser confiado.
No grande estilo de Nakamura, sua versão da série na forma de Kuuchuu Buranko de noitaminA/Trapézio era completamente diferente de qualquer outro. Infelizmente, o pêndulo da popularidade oscilou e o atingiu quando ele estava mais confiante; na já citada entrevista do Animestyle 008, ele explica que pensou ter inventado um novo gênero e ficou em êxtase, depois percebeu que a reação à sua inovação não foi boa. Veja bem, Nakamura estava perfeitamente justificado em pensar que Kuuchuu Buranko estava trilhando novos caminhos; o show se passa em um mundo muito real distorcido por um filtro pop-art, com mobs cortados em papel e designs realistas que rapidamente se tornam pseudo rotoscópio desenhados ou seres de ação ao vivo. É um sonho febril como poucos animes comerciais ousaram ser, mesmo entre o repertório de Nakamura.
Sua abordagem transformadora se estende à estrutura da série também. A cola que mantém o trabalho de Okuda sempre foi o Doutor Irabu: um psiquiatra desprezível que diversos pacientes atendem em suas antologias, que viram de cabeça para baixo a ideia de ajudar a si mesmo por meio de sua atitude desagradável e total recusa em agir de acordo com o protocolo e as normas sociais. Embora Nakamura suavize um pouco seu personagem quando comparado aos romances, ele distorce a ideia do médico de uma forma interessante, dando-lhe três formas que correspondem ao Id, Ego e Superego de Freud; um é o urso colorido que tende a ficar trancado dentro de sua clínica no porão do hospital, um é uma criança com um pelúcia familiar e um um jovem adulto com as mesmas orelhas.
Irabu aparece em diferentes formas e situações, acompanhando os pacientes de maneiras que faz você se perguntar se ele existe-e isso também faz você se perguntar quem tem a psicose mais preocupante, já que sua perversão leva a um estoque absurdo sequência onde todos os pacientes tomam injeções de vitaminas apenas para justificar seus desejos. Embora seja infantil, arrogante, egoísta e perigosamente impulsivo, Irabu também percebe rapidamente como as pressões sociais são a causa (ou pelo menos o amplificador) de muitas doenças mentais. Sua metodologia radical, então, tende a ser voltada para abordar os pontos de atrito, sejam eles internos ou com o entorno; algo que, na sua opinião, por vezes envolve um pouco de terrorismo doméstico.
Expressar a psique desses pacientes começa com outra escolha interessante a nível de design: dar-lhes uma cabeça de animal colorida que corresponda aos seus problemas específicos. , que serve como um alerta visual (sem trocadilhos) quando seus problemas surgem. O episódio 05, com storyboard brilhante do amigo de Nakamura, Kiyotaka Suzuki, gira em torno de um colega psiquiatra que está sofrendo com o sucesso. Ele é casado com a filha do diretor de um hospital e atualmente mora na mansão deles, sentindo-se forçado a se adaptar à vida nobre de outra pessoa. Seu desejo de atacar e o mecanismo de autodefesa que está se adaptando à força ao ambiente, então, é expresso por ocasionalmente se transformando em um camaleão —até que a influência de Irabu finalmente permite que ele fique em casa, o que melhora a vida familiar de todos. Por outro lado, o episódio 02 se concentra em um homem cujos sentimentos não resolvidos por sua ex-esposa levaram a um problema fisiológico muito diferente. Não há necessidade de explicar por que ele se torna um rinoceronte com um chifre magnífico, eu acredito.
Como você posso dizer agora, Kuuchuu Buranko é uma série muito cômica. Porém, entre o assunto e o renome do título, Nakamura sentiu uma pressão que não havia sentido antes. Nesta entrevista com a IT Media, o diretor explica o motivo pelo qual ele decidiu ter um cuidado especial com este tema: alguém próximo já havia falecido por problemas de saúde mental. Nakamura via os programas de TV como algo que qualquer um poderia sintonizar casualmente a qualquer momento, o que era particularmente verdadeiro em um slot como o noitaminA, que visava atrair espectadores não essenciais de anime. E se alguém puder entrar despreocupadamente em seu mundo, você não precisaria ter tato com uma questão que pode ter consequências tão sombrias? Conciliando que, com seu desejo de fazer algo brilhante e edificante, foi um dos seus maiores desafios.
Uma das estratégias para conciliar a comédia com a gravidade desses temas, além de focar em condições menos pesadas, foi a inclusão de Fukuicchi. Esse homem de desenho animado engraçado que sempre intervenha para dar conselhos, complementa a conversa de Irabu sobre psicologia ou o contradiz completamente quando ele diz que algo muito ultrajante é o avatar de um locutor real e popular na Fuji TV. Nakamura o implantou de seu senso de responsabilidade, mas também como outra maneira de modular o ritmo de maneiras divertidas-você nunca sabe quando ele pode aparecer novamente.
Para conseguir isso, Nakamura contou com extensas pesquisas. Ele já viu a dedicação de Hosoda durante a pré-produção e, portanto, aplicou o mesmo fervor à entrevista psicólogos, pacientes e pesquisando o suficiente para perceber que a maioria das informações sobre saúde mental que ele viu na televisão ou circulando on-line estava desatualizada. ele disse tanto ao próprio noitamina , em uma entrevista onde estabelece Kuuchuu Buranko como um ponto de virada para toda a sua carreira. Ele afirma que as pessoas com doenças mentais não são fracas nem sem esperança, e que, se alguma coisa, são canárias na mina de carvão da sociedade. E esse é o motivo que ele construiu brilhantemente toda a adaptação. —Estia encontrar pontos de conexão entre todos os pacientes. Originalmente, todas as histórias eram independentes, mas o anime coloca constantemente os protagonistas excêntricos de outros episódios dentro da aventura que você está seguindo atualmente. Para começar e, apesar de compartilhar o título com um livro específico de Okuda, a equipe tirou histórias de todas as aventuras publicadas de Irabu na época. Embora o resultado não seja o tipo de história de Sappy, em que absolutamente todos se reúnem no final, novas amizades se desenvolvem ao longo da série, e você vê os ambientes de efeito positivo podem ter em sua psique se somos todos simplesmente mais respeitosos e conscientes de outros. Isso é expresso através da linguagem audiovisual do programa, com todos os truques que destacamos desde seus trabalhos anteriores. E por algum motivo, um certo pássaro continua voando desde a primeira vez que entramos no escritório de Irabu.
As chances são de que você não prestará atenção aos canários em Kuuchuu Buranko. Eles aparecem de forma consistente, mas brevemente, em um programa que está tão repleto de visuais únicos que um pássaro não se destaca. Quando a direção perturbadora de Nakamura abre o final com um canário morto, as coisas começam a virar. Um caso anterior é revisado do ponto de vista do pai, que ilumina como foi a negligência dos problemas de sua família e de seus pedidos de ajuda que causaram mais danos. retratado como infantil e, finalmente, se autodestia também através da repetição que Nakamura havia se tornado tão bom em usar. Enquanto a animação 2D do programa raramente é uma maravilha técnica, como Yuki Hayashi, Masashi Kudo e até o mestre Takeshi honda parece sublinhar a nova tese de Nakamura para este trabalho: As vozes de sua família que ele deixou de ouvir durante todo o show foram os canários na mina de carvão da qual ele tentou fugir. Como sociedade, devemos ouvi-los, não como fracos que caem primeiro, mas como heróis quando comparados àqueles que se apegam aos problemas e minimizam. A declaração final do programa vai para todos que tiveram algum tipo de problema de saúde mental, dizendo a eles que eles são amados E que Todos nós estivemos lá em algum momento .
Agora, este ângulo não era um novo para Nakamura; Não é uma coincidência que as vítimas de Mononoke tendessem a ser indivíduos desprovidos de privilégios, pois o diretor usou o cenário fantástico para disparar em sistemas injustos de poder. Comparado à atitude enigmática que ele segurava naquela época, o senso de responsabilidade que ele sentiu de Kuuchuu Buranko em diante tornou sua mensagem muito mais direta e explícita. Suas preocupações com questões sociais também se tornaram mais centrais, muitas vezes no centro desses trabalhos. crise-liderada para [c] o dinheiro da alma e o controle de possibilidades . Embora muito mais confuso que seu antecessor, a pesquisa de Nakamura não apenas com especialistas em finanças, mas com organizações sem fins lucrativos que se opõem ao sistema atual, mostrou interesse em descobrir como a economia (abstraída em batalhas ridículas) afeta as pessoas reais.
Para seus próximos shows, foi a idéia da comunidade que ele mais explorou. Tsuritama nasceu graças a um produtor aniplex solicitando que ele faça um show sobre a adolescência com um elenco masculino, mas não foi até ele encontrar esse ângulo que ele clicou para o diretor. Por mais excêntrico que sejam alguns personagens, a diversidade visa incorporar grupos reais de amigos, enquanto aspectos como o enraizamento físico no cenário de Enoshima dão um sabor autêntico. Em termos de entrega dessas idéias, vale a pena destacar que sua direção mais discreta foi um experimento bem-sucedido de Nakamura. Esse ritmo único de seus trabalhos anteriores é algo que ele chama de direção rítmica, com padrões e mudanças calculadas, mas fortes, enquanto Tsuritama seria uma direção melódica; Um fluxo natural, que ele sente que o anime moderno é desconsiderado e, portanto, ele se sente mais inclinado a usar agora. Se estamos olhando para a evolução dele, essa é outra mudança para ter em mente.-e também a rapidez com que sua postura pode mudar. Durante o terremoto de Touhoku de 2011 e o tsunami, Nakamura observou como a Internet permitiu que os indivíduos construíssem o tipo de sistema transversal de ajuda que o governo não fornece necessariamente. Como conseqüência, as aventuras de seu animado grupo de heróis têm uma perspectiva otimista sobre as comunidades on-line… que desmoronam na época de sua sequência gatchaman crowds insight . Em vez de refutar seu antecessor, Nakamura, crescendo, cansado da proliferação de notícias falsas e da cultura de reações imediatas e altas às notícias que o fizeram esclarecer o outro lado da moeda. O Insight é um aviso contra o poder da mídia de massa e de seguir o fluxo, recuperando contra a crença da unidade como um bem absoluto; Afinal, é frequentemente alimentado por pressões intangíveis dos colegas e pode causar danos ao sufocar pensamentos individuais. Seus projetos são bastante reveladores a esse respeito. O diretor teve que deixar o cargo de Infini-t Force em 2017, que ele inicialmente pretendia dirigir em vez de seu aluno Suzuki. Um projeto original que está em andamento desde 2018 , eventualmente adotando o codinome yotogi , nunca conseguiu se materializar. Mesmo entre esses títulos que foram lançados, as coisas não eram necessariamente fáceis; Crowds era um pesadelo notório de produção rivalizado apenas por C, e a maior estabilidade de Tsuritama (que não conseguiu impedir que ele atingisse uma parede de agendamento até o final) só foi alcançada porque as imagens do A-1 estabeleceram um”sistema de Nakamura”para se proteger daqueles Questões recorrentes.
Quando as estrelas se alinham, no entanto, Nakamura prova que ele ainda tem esse toque especial. E ele faz isso de uma maneira que sustenta essa postura geral em relação ao seu papel como diretor que ele adotou com Kuuchuu Buranko. Se você ler algum de the detalhe.html? id=530″> dezenas de entrevistas o
Em termos socioeconômicos, Nakamura vê que isso conceito em seu mais claro na aplicação de políticas como austeridade. Eles deveriam ser bons para a economia e, portanto, todos, e ainda assim afetam claramente as pessoas negativamente em um nível individual, o que cria uma incompatibilidade perigosa. Quando ele liderou a Mononoke TV, ele se limitou a encontrar essas vozes individuais e fazê-las se sentir ouvidas. Agora que é mais fácil ser ouvido por causa da Internet, ele afirma querer acalmá-los e talvez sugerir soluções também.
Se esse objetivo ambicioso será bem-sucedido ou não é algo que teremos Para esperar até o final da trilogia para descobrir, mas por enquanto, já podemos dizer que a entrega de Nakamura está tão fascinante como sempre; E, no entanto, nunca é exatamente do jeito que era antes. Como se para fazer questão de sua constante evolução, o diretor retorna a um título anterior e vira elementos suficientes para dar um sabor completamente diferente. Sua revelação de que o vendedor de remédios desta vez é um indivíduo diferente-e que existem inúmeros deles-é apenas a ponta do iceberg. Embora ainda visa para esse visual ukiyo-e, está claro logo de cara que somos procurando at href=”https://i.imgur.com/jlkohru.jpeg”> com href=”https://i.imgur.com/elhdhqs.jpeg”> mais brilhante pigment . As próprias linhas se tornaram Hokusai Blue, infundindo o Irotore com o tema da série.
A mudança mais radical, no entanto, está mais uma vez relacionada ao ritmo. Mais do que nunca, a equipe de Nakamura está buscando um excesso de trabalho sensorial com Uma primeira entrada na tríloga que possui 2600 cortes em cerca de 90 de tempo de execução ; O que se traduz em cerca de duas vezes mais que um filme regular teria, com a maioria dos cortes durando alguns segundos e chegando apenas a 10. Embora Mononoke sempre tenha sido uma experiência intensa, permitiu-se ser metódico em pontos-seu estilo único manteve-o visualmente envolvente independentemente-antes de seus momentos de aceleração, mas essa nova tomada aumenta sua linha de base e acelera ainda mais em momentos climáticos. Para melhor se encaixar no formato teatral, eles tendem a ser definidos em locais mais amplos do que o show original, o que contribui para algumas peças emocionantes (se caóticas). Mesmo agora, Nakamura prova que ele pode mudar o sabor de qualquer coisa que toca. O próprio diretor instintivamente empurrará nessa direção, mesmo na rara ocasião em que ele retorna a um título anterior-como vimos com a mudança fundamental do ritmo de Mononoke. Assim como as manifestações audiovisuais em constante mudança das idéias do diretor, sua própria mentalidade pode mudar tão rápido que ele atingirá uma perspectiva bastante diferente da humanidade completamente entre um projeto e o outro. Nesse sentido, um título como Trapeze se destaca como particularmente especial, mesmo entre seus trabalhos únicos. Embora os gostos do vendedor de medicamentos tenham tido um legado mais forte entre seus telespectadores, foi o Doutor Mad Irabu que mudou a maneira como Nakamura percebe seu papel e responsabilidades como diretor de animação. E você sabe o que, deixando uma impressão em uma das figuras mais notáveis da animação japonesa é a façanha.”> Apoie-nos no Patreon Para nos ajudar a alcançar nosso novo objetivo de sustentar o arquivo de animação em Sakugabooru, Sakugasakuga (作画 作画): Tecnicamente desenhando fotos, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito tempo se apropriaram da palavra para se referir a casos de animação particularmente boa, da mesma maneira que um subconjunto de fãs japoneses. Muito integrante da marca de nossos sites. Vídeo no YouTube, bem como este Sakugasakuga (作画 作画 作画 作画): Tecnicamente desenhando fotos, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito tempo se apropriaram da palavra para se referir a casos de animação particularmente boa, da mesma maneira que um subconjunto de fãs japoneses. Muito integrante da marca de nossos sites. Blogue. Obrigado a todos que ajudaram até agora!