Mogę tak podsumować Full Metal Schoolgirls: gra przypomina grę na PlayStation 2, w najlepszym wydaniu. To prosta koncepcja, ale mimo robotniczego wykonania sprawia mnóstwo frajdy. Koncepcja jest również uroczo zaawansowana: uczennica buntuje się przeciwko wszechpotężnej korporacji w fikcyjnej linii czasu, w której era Showa nigdy się nie skończyła (akcja gry toczy się w „168 roku Showa”). Intro w stylu Kamen Rider zamyka wszystko w ładnym ukłonie. Ta gra jest tandetna i żartobliwa od początku do końca i nawet jeśli ma kilka ostrych krawędzi, nie mogę jej nie lubić.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Chociaż na początku gra oferuje ci do wyboru dwie uczennice, wybierasz jedną do przejścia. To, który wybierzesz, jest czysto estetyczne. Ważniejszy (i dający więcej frajdy) jest wybór broni: masz różnorodne bronie, które możesz przypiąć do ramion swojej uczennicy-cyborga (jedna broń do walki wręcz, jedna broń dystansowa), przy czym każda broń zachowuje się inaczej. Na przykład piły łańcuchowe mają duże zapotrzebowanie na energię, ale zadają wiele trafień, podczas gdy ostrza ramion zadają nieco mniejsze obrażenia, ale mają znacznie większy zasięg dzięki swoim kombinacjom. Jest mnóstwo miejsca na eksperymenty, jeśli weźmie się pod uwagę nie tylko różnorodność broni, ale także różnorodność jej umiejętności. Lubiłem używać karabinów maszynowych jako opcji dystansowej i byłem rozdarty pomiędzy wariantem z odbijającymi się kulami a wariantem, który zadawał większe obrażenia, im dłużej strzelałeś. Jest to dodatek do twoich ruchów kary, które służą jako twoje superruchy; różnią się one tylko nieznacznie w zależności od twojego wyposażenia.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Dobroć wie, masz mnóstwo okazji do eksperymentowania, ponieważ zamierzasz przejść przez wiele pięter wieży Meternal Jobz i przeciąć tonę pracujących trupów. A cała podróż jest dość beztroska: choć przekomarzanie się z Working Dead staje się nieco powtarzalne, są one bardzo urocze, od wysłanych pracowników pytających o odszkodowania dla pracowników po narzekanie na nieletnich, którzy nie szanują swoich starszych. Masz także losowe „CashChats”, które służą jako wyzwania w niektórych pokojach. Opcja podwojenia wyzwań w zamian za dodatkowe pieniądze również jest kuszącą opcją. Jednak zanim przemierzanie stanie się interesujące, potrzeba trochę czasu; na wczesnych piętrach nie ma zbyt wielu przeszkód, poza pokojami pełnymi wrogów i okazjonalnymi pułapkami. Późniejsze piętra stają się bardziej kreatywne dzięki pułapkom, takim jak miny (czytaj: akumulatory samochodowe). Nawet wczesne pułapki mogą być trudne do opanowania; skakanie w Full Metal Schoolgirl wydaje się sztywne i przyjąłem więcej niż kilka niechcianych trafień, gdy przyzwyczaiłem się do zasięgu skoku mojej uczennicy. Do tego dochodzi fakt, że wczesne rundy wymagają przegranej ze względu na sposób, w jaki gra wykorzystuje niektóre z twoich umiejętności.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Udoskonalanie swoich umiejętności to świetna zabawa i zdecydowanie zachęca do dalszych powtórek; na początku jest sporo trudności, biorąc pod uwagę wspomniane wyżej wymuszone niepowodzenia i surowe kary za śmierć (umieranie kosztuje cię część materiałów, które zbierasz od wrogów). Ale sumienna gra nagradza cię także wystarczającą ilością materiałów, aby ulepszyć twoje statystyki, ataki karne, rezerwy energii – a nawet kary materialne w przypadku śmierci. Możesz nawet zresetować swoje ulepszenia, jeśli chcesz rzucić sobie nowe wyzwanie. Ulepszenia zapewniają idealną równowagę pomiędzy namacalnymi ulepszeniami, a jednocześnie zawsze masz wrażenie, że od kolejnego ulepszenia dzieli Cię zaledwie kilka materiałów.
© Wydawca D3, YUKE’S, Bandai Namco
Powtarzanie jest największym wrogiem Full Metal Schoolgirl, zwłaszcza że przekomarzanie się nie odtwarza się na piętrach, które już ukończyłeś. Sytuację komplikuje to, jak działa przyszły postęp: możesz pominąć całe sekcje budynku po pokonaniu odpowiedniego bossa (na przykład przejść na piętro 10 po pokonaniu pierwszego bossa), ale klucz, którego używasz do tego, jest tylko jednorazowego użytku. Jeśli zginiesz w trakcie tej ucieczki, nie masz innego wyjścia, jak tylko zacząć od pierwszego piętra. Wystarczająco źle jest, gdy musisz dostać się na piętro 11; wyobraź sobie, jak frustrujące byłoby, gdybyś musiał dostać się na 50. lub 70. piętro. Z jednej strony jest to ten rodzaj antagonizmu między graczami, który powoduje, że gra ma ciarki na klatce piersiowej; miejsce złego basenu, które przypomina ci przebiegłego psa, z którym masz do czynienia. Z drugiej strony jest to denerwujące.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Podobnie język Full Metal Schoolgirl jest mocno osadzony w policzku, ponieważ zmechanizowane uczennice walczą z robotami biurowymi i transmitują się podczas tego na żywo (stąd „CashChats”). Za każdym razem, gdy doskoczę, uśmiecham się, gdy widzę, że „workowate skarpetki”, które noszą postacie, w rzeczywistości skrywają dopalacze montowane na nogach. Od czasu do czasu pojawiają się także gagi w tle, takie jak Working Dead organizujący romantyczny kabedon na klatce schodowej. Ale jak w przypadku każdego rodzaju grindhouse’owych mediów, niektóre z nich mogą odstraszyć potencjalną publiczność. To dość proste, gdy jedna z dziewcząt wchodzi po schodach, trzymając rękę za sobą, przypominając widzom, aby nie zaglądali jej pod spódnicę. Nieco gorzej jest, gdy proces ulepszania w grze polega na tym, że nastoletni cyborg zostaje przykuty łańcuchem do płyty z rozpostartymi ramionami, podczas gdy skąpo odziany szalony naukowiec w bikini praktycznie ślini się na myśl o szansie, aby dostać je w swoje ręce („Rozluźnij mięśnie!”, mówi, gdy jej chwytne dłonie zbliżają się do kamery). W duchu nowatorskich klimatów Full Metal Schoolgirl rozumiem, skąd one się biorą. Ale na pewno jest to coś, na co widzowie muszą być przygotowani. Poza tym, biorąc pod uwagę kontekst rzeczywisty, pomysł uzbrojonego nastolatka transmitującego na żywo siebie, biegnącego szorstko w biurowcu, może dla niektórych być inspirujący.
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
Początki Full Metal Schoolgirl są nieuniknione: gra jest nieco szorstka na krawędziach, jest trochę powtarzalna, a jej humor może potencjalnie zniechęcić ludzi. To są istotne wady, ale te ostre krawędzie dodają grze uroku. A przede wszystkim nigdy nie przestaje traktować siebie poważnie, począwszy od głupich postaci po przypadkowe fragmenty budowania świata. Full Metal Schoolgirl to coś więcej niż tylko pochłaniacz czasu.