Velkommen tilbake, folkens! Vi hadde en travel uke – for det første er det store og viktige prosjektet som jeg ikke kunne avslå, endelig ute. Det var gjennomgang av Dragon Quest III HD-2D Remake! Anmeldelsen er ute nå. Det var kjempegøy å få dekket Dragon Quest III, og jeg er spent på at folk skal spille det. En god venn fra college (som er en enda større Dragon Quest-fan enn meg) var også begeistret for anmeldelsen. Jeg deltok også i denne ukens Anime News Network After Show sammen med mine jevnaldrende. Det er en tøff tid og i ferd med å bli tøffere – vi som samfunn gjør klokt i å støtte hverandre. Også en morsom ting: Jeg valgte å ta opp meg selv fordi soverommet mitt er litt i en tilstand, så jeg informerte redaktøren min om å bare bruke et bilde av meg fra denne spaltens banner. Jeg regnet med at de bare ville bruke et innzoomet bilde av ansiktet mitt eller noe – de inkluderte Izuna i bildet også. Så det er offisielt, folkens: Izuna er en del av merkevaren min, per redaksjonell.

Dette er…

Kunst av Catfish

Før vi begynner…

Jeg ønsket å gi noen shout-outs fra tiden min på Kumoricon forrige helg. Det var flott å gå på et stevne og være vertskap for paneler igjen. Dessverre kastet jeg kameraet (jeg glemte den begrensede plassen i videokameraet), så mange av panelene gikk tapt. Men mottakelsen var veldig positiv – panelet mitt om hvordan de virtuelle kjæledyrene fra Digimon påvirket animeen ble varmt mottatt av et publikum av fans (og jeg fikk til og med kjempe mot v-pet mitt med et publikumsmedlem). Panelet mitt om å skrive om spill ble like godt mottatt. En person satte pris på hvordan jeg forklarte ideen om å finne din egen kreative stemme. Jeg oppmuntret også til en god diskusjon i publikum om spill de elsket. En person nevnte Avalon Code (brownie-poeng for dem!), og vi hadde en god del der to andre deltakere hadde helt motsatte meninger om Knights of the Old Republic-spillene.

Fotografi av Jean-Karlo LemusJeg fant også mye fint, som en liten skisse av Izuna fra Alex Ahad.

Jeg hadde også et veldig hyggelig møte med en artist som heter Jingyu. Jeg hadde lagt merke til at de hadde en enkelt sjarm av Eleven from Path to Nowhere, og da jeg spurte dem om det ved navn, begynte de å ha et øyeblikk. Det viser seg at jeg er en av de eneste som gjenkjente eller til og med likte Eleven, og Jingyu var veldig glad for å møte en annen fan. Jeg vet ikke om dere har hørt om Path to Nowhere. Det er et kinesisk gacha-spill hvor du samler «Sinners» (mennesker med superkrefter basert på deres indre traumer) for å bekjempe monstre. Eleven er en fascinerende karakter som også måneskin som radiovert. Jeg har vært besatt av henne siden en japansk kunstner jeg likte begynte å tegne henne massevis. Jingyu var veldig spent og veldig søt da jeg så at jeg kjente igjen Eleven, og vi hadde en morsom prat om Path to Nowhere og dens mange karakterer. (Jingyu gjorde også en god jobb med å selge meg på karakteren Eve og hennes tragiske historie.) Jeg oppfordrer folk til å gi Jingyu en varm hilsen på deres BlueSky og Twitter, de har også en morder motorsagmann godbiter. Å møte dem var en opplevelse som skilte seg ut for meg og illustrerer hva jeg elsker så mye med stevner. Jeg er ikke den beste til å få venner, men det er alltid herlig å støte på folk som vibber med deg om ting. Det fremmer en god følelse av fellesskap (og gir folk en sjanse til å kjøpe noen søte sjarm fra favorittene deres). Det er ikke bare flott når du ser folk yte favorittene dine rettferdighet – det er flott når andre gjenkjenner blorboen du har satt på en pidestall.

Jeg har sett noen steder – nemlig Discord-fellesskapet til min favoritt VTuber-at noen folk aldri har vært på et stevne før. Forståelig, noen yngre mennesker hadde kanskje ikke hatt en sjanse, hva med pandemien. Men andre har fortsatt ikke helt opparbeidet seg moten til å gå til en. Jeg oppfordrer leserne mine til å oppsøke konvensjoner for fandomene deres og ta del i dem. Det trenger ikke å være en større som Sakura-Con eller Anime Expo (Kumoricon er relativt lokalt og lite, så vidt jeg vet). Du trenger ikke lage et panel eller cosplay. Du kan bare gå og møte folk med lignende interesser og stemning med artister som elsker de samme blorboene som deg. Det er en flott opplevelse, og det hjelper virkelig med å minne oss på at vi ikke er fullt så alene der ute.

I alle fall, spillnyheter!

Eternal Palace Sakura blir avslørt

Mange spill blir annonsert, ikke sant? Det kan være så mange at det er vanskelig å holde tritt med alle sammen. En av leserne mine jobber mye med å minne folk om at Wizardry Variants Daphne er et flott spill som folk må sjekke ut hvis de liker old-school fangehullscrawlere. Og hei, jeg nevnte nettopp Path to Nowhere; Jeg vet om forsvinnende få fans av det. I løpet av den siste uken ble en annen av disse titlene avslørt: Eternal Palace Sakura.

Eternal Palace Sakura er et rogue-lite 3D-actionspill som kommer fra Denneko Yuugi, et studio jeg aldri hadde hørt om før. De har laget en håndfull spill; for det meste Machina of the Planet Tree-Planet Ruler- og Machina of the Planet Tree-Unity Unions-. Eternal Palace Sakura finner sted i det samme universet, med en av karakterene fra Planet Ruler: Retla, en mørkhudet ninja-kattejente.

Lite om spillets historie er etablert. Så langt har Denneko Yuugi mest diskutert hvordan Eternal Palace Sakura vil spille. Spillere vil kontrollere Retla mens hun kjemper seg gjennom et tilfeldig generert palass. Kontrollene skal tilsynelatende være enkle, slik at selv nybegynnere kan lage prangende kombinasjoner. Det største trekkplasteret er «Attributtene», power-ups som gir Retla en rekke evner for å gjøre turen hennes gjennom palasset enklere. Vi vet lite annet om spillet utenom det planlagte utgivelsesvinduet i 2025. Vi vet heller ikke hvor sterkt spillet vil knyttes til de tidligere Machina of the Planet Tree-spillene. Det vi vet er at Denneko Yuugi lener seg inn i Retla som deres førsteklasses jente for tittelen.

De har skrevet ut merker med henne for deres demopresentasjoner på indiespillutstillinger i Japan, og de har til og med en Skeb-side der fans kan bestille (worksafe!) animasjoner av Retla som gjør Masami Ōbari-sverdet eller klemmer kameraet på annen måte (selv om de i skrivende stund ikke lenger godtar provisjoner). Å se en liten studiobank på en karakter som dette som maskot deres er sjarmerende. Det minner meg om den eldre tiden med maskoter som Popful Mail eller SNKs Athena eller Izuna. Eller, faktisk, Izuna-spillene.

Suksess, Denneko Yuugi: Jeg sitter offisielt med tallerkenen og redskapene. Jeg venter tålmodig mens dere lager noe morsomt. Og jeg venter også tålmodig på å se om dere lager noe merch fordi et par akryl-standees med Izuna og Retla ville være veldig fine i bokhyllen min… I mellomtiden oppfordres folk til å sette Eternal Palace Sakura på Steamen deres ønskelister.

Aonuma sier:”Ok, kanskje vi lager flere 2D Zelda-spill!”

Det har vært en vill tid for The Legend of Zelda. Ikke bare ga Nintendo oss den vanvittige lille ingeniørsimulatoren i form av Tears of the Kingdom (et spill med en fysikkmotor som absolutt ikke kjører på Switch), men de overrasket også verden med Echoes of Wisdom: a 2D Top-down Zelda som brukte kunststilen til Link to the Past-nyinnspillingen mens de blandet inn noe av puslespillet i Tears of the Kingdom-stil. Og folk elsket det! Visst, inventarsystemet er et rot, men folk hadde det kjempegøy med å finne måter å bruke senger for å overvinne alle hindringer i Hyrule. Eiji Aonuma, den nåværende produsenten av Legend of Zelda-spillene, har også lagt merke til det. Aonuma ga uttrykk for sin overraskelse i et intervju med BBC, og hevdet at han hadde trodd det ville har vært”nær umulig”for å legge til ny dynamikk til de gamle 2D Zelda-spillene. Med suksessen til Echoes of Wisdom innså Aonuma at”det fortsatt er mange muligheter for disse Zelda-spillene ovenfra og ned,”og la til at”vi håper også at vi kan fortsette med disse 2D-top-down Zeldaene.”

Det er lett å glemme, siden hele Zelda-serien snudde seg på hodet når Ocarina of Time kom ut, men Zelda-seriens røtter ligger i disse ovenfra-og-ned 2D-spillene. Det var ikke før bruken av Nintendos håndholdte enheter som GameBoy og GameBoy Color, pluss den ekstra kraften til Nintendo 64 og GameCube, at Zelda-serien delte seg mellom sine 3D-konsoll-iterasjoner (som Majora’s Mask og Wind Waker) og 2D-en. iterasjoner (som Link’s Awakening, Oracle-duologien og The Minish Cap). Det ville ikke være før Switch ble utgitt at Zelda tilsynelatende droppet 2D-spillene helt, og bare eksperimenterte med formatet med Link’s Awakening-remake.

Nå har jeg alltid vært av den tanken at den håndholdte enheten Zelda-spill er grundig undervurdert. Historiene deres er strålende, med tillatelse til at de ikke ble forkledd av å måtte skoe Ganon inn i slutten som 3D-spillene var (husker du da Nintendo lovet at Ganon ikke skulle være skurken i Twilight Princess?). Dette tillot spillene å utforske forskjellige historieideer, som å introdusere trollmannen Vaati eller eksperimentere med Link to the Past-formelen med Link Between Worlds. Dette taler også om et viktig aspekt ved spilldesign som vi har mistet: filosofiene til håndholdt spilldesign. Dette er ikke en nisje som mobilspilling tilfredsstiller særlig godt, siden mobilspilling er designet for ekstremt raske spill (noe som kan drepe tid under transport). Noen mobilspill som Genshin Impact streber kanskje etter konsollspillkvalitet, men det gjør dem bare beleiret. Du har et grunt spill som bare er for tungt til å være tilfredsstillende å spille under raske serier – eller et konsollspill som er for griny og enkelt til å være morsomt på en konsoll.

Et godt håndholdt spill fortsatt måtte være spillbare i korte 15-minutters serier, men det var fortsatt god plass til å gjøre alle slags ting med den formelen. For ikke å glemme, mange viktige RPG-franchiser som SaGa eller Mana-spillene startet med GameBoy. Pokémon-serien fanget fantasien til millioner av spillere over hele verden, og alt den trengte var å være et morsomt turbasert RPG. Visst, Oracle of Seasons har aldri hatt noen filmatiske øyeblikk så imponerende som den gigantiske Guerudo-statuen i Spirit Temple i Ocarina of Time, men å bruke Rod of Seasons for å nå nye områder var interessant nok. Det var et problem å finne andre å spille Four Swords med. Men når du først gjorde det, hadde du en engasjerende flerspilleropplevelse med like deler av samarbeid og saboterende skryt. Selv om de ikke innoverte med gameplay, var det fortsatt mulig å fortelle en minneverdig historie. Jeg tror ikke noen som spilte The Minish Cap noen gang vil kunne se på Links grønne hatt på samme måte igjen.

Med Switch som en hybridkonsoll, er det ikke plass til den typen spilldesign lenger. Det er et merkelig tap, men definitivt et som føles av folk som har spilt de gamle håndholdte opplevelsene. Så det er hyggelig å tenke på at Aonuma og Company finner måter å blåse nytt liv i det. Det vil alltid være etterspørsel etter store, filmatiske 3D-opplevelser. Men noen ganger trenger du bare to dimensjoner for å fortelle en god historie.

Nintendo… Theme-Park Direct?

Bare forrige uke diskuterte vi noen notater fra Nintendos Corporate Management Policy Briefing der de diskuterte en rekke av deres kommende forretningsbeslutninger. Blant disse var bruken av deres Super Nintendo World fornøyelsesparker for å hjelpe folk med å bli kjent med deres IP. Det ser ut til at Nintendo ikke kaster bort tid på å gjøre god på den planen, for akkurat denne uken streamet de en Direct som går videre inn i en utvidelse de legger til Nintendo World i Universal Studios Japan…

Det er esel Kong Land! Jeg ser for meg at mange kan bli skuffet over at den første store oppdateringen til Super Nintendo World er Donkey Kong-tema og ikke The Legend of Zelda, men det er viktig å huske: D.K. er Shigeru Miyamotos baby. Mer enn Mario, til og med. Den løpske suksessen til den originale Donkey Kong tilbake i 1981 var det som ga Nintendo foten i døra i videospillindustrien (spesielt etter feilen med Radar Scope). Den hadde til og med en tegneserie på 80-tallet, lenge før Super Mario Super Show, og for lenge siden nok hvor Mario er antagonisten i showet (han er også stemt av Peter Cullen). Nintendo som klarte å beskytte Donkey Kong i deres berømte søksmål mot Universal Studios var det som sementerte Nintendo som en viktig kraft i underholdningsverdenen. Mario kan være ansiktet til Nintendo, men Donkey Kong vil alltid være dens ånd: kanskje en desperat hagl-mary for å komme seg ut av en dårlig jam, men en avgjørelse tatt med karakter og teft for historiefortelling.

© Nintendo

Riktignok baserer Donkey Kong Land seg mer på D.K.s 2×4-estetikk fra Donkey Kong Country-spillene enn det gamle industribildet til arkadeklassikeren, selv om det er noen søte referanser til den eldgamle arkadeklassikeren ( også, Pikmin, av en eller annen grunn). Bemerkelsesverdige utstillinger vist i Direct inkluderer en kongogruppeaktivitet der god lek får Rambi the Rhino animatroniker til å briste fra en kasse, en ny berg-og-dal-bane med minecart-tema og Donkey Kongs hus hvor besøkende vil kunne ta bilder med et ganske fantastisk utseende Donkey Kong-maskot. Jeg kan bare forestille meg at ingeniører har jobbet lenge og hardt for å få akkurat den pelsteksturen.

© Nintendo

Når vi snakker om ingeniørkunst, viser Direct også en fantastisk animatronikk av Cranky Kong i gyngestolen hans, veileder besøkende til berg-og-dal-banen og forklarer”historien”bak den (gjenoppretter Golden Banana fra Tiki Tak-stammen). Det animatroniske kan være litt skurrende for amerikanske fans, om ikke annet fordi Cranky fremstår som så jævla hyggelig. Dette kan være en regional forskjell, og jeg har ikke spilt noen japanske Donkey Kong-spill, men jeg tror han er mye hyggeligere i Japan enn den grusomme gamle Kongen vi kjenner i USA. Det kan også være fordi de ikke vil ha original Donkey Kong for å være en slik gretten, i ettertid – husk at Donkey Kong fra Donkey Kong Country er en voksen Donkey Kong Jr., mens Cranky Kong var den originale Donkey Kong. Folk er definitivt spente på å se ham dubbet på engelsk, men jeg må minne folk på at Aron Tager (som stemte Cranky i den gamle tegneserien Donkey Kong Country) gikk bort for en god stund siden.

Folk lurer kanskje også på hvorfor Donkey Kongs fiender, krokodillekremlene, egentlig ikke er omtalt i Donkey Kong Land, og… det er et godt spørsmål! Jeg er også slått av at Kremlene er savnet, spesielt King K. Rool, gitt hvor viktige de var som antagonister i Donkey Kong Country-spillene. Jeg er ikke sikker på hvor mye av det som vil ha å gjøre med at Rare nå tilhører Microsoft, fordi Animal Buddies (som Rambi og Squawks the Parrot) også debuterte i disse spillene, men er til stede i parken. Jeg vet at dette er et sårt sted for mange Donkey Kong-fans, siden de nyere fiendene (Tiki Tak-stammen og Snowmads) ikke helt har levd opp til den typen småondskap som var K. Rool som brukte sin Blast-O-Matic til bare glass Kong Island. Pokker, K. Rool dukker til og med opp i Super Smash Bros. Ultimate (til og med med Blast-O-Matic). Kall det en forretningsavgjørelse fra Nintendo, antar jeg.

Donkey Kong Land åpner i Universal Studios Japans Super Nintendo World 11. desember. Universal Epic Studios i Orlando, Florida vil åpne sin egen Super Nintendo World neste år, med sitt eget Mario Land og Donkey Kong Land.

La oss avslutte med noen raske ting

Oppdatering om ToHeart-nyinnspillingen som kommer til våren! I en overraskende vri vil spillet være en visuell roman med full 3D-grafikk! Den vil bli utgitt på Switch og PC. En oppdatering fra Studio Wild Rose-programmer at de fortsatt leter etter en utgiver for Penny Blood, deres åndelige etterfølger til Shadow Hearts. I mellomtiden er de interessert i å lage en ny historie satt i Penny Blood-verdenen, og ikke nødvendigvis et spill… Visuell roman Shinjuku Shoumei er planlagt utgitt på Switch i USA 21. november! Shinjuku Shoumei forteller en mørk historie om en begravelsesmann som har i oppgave å ta seg av de glemte døde i Shinjuku Kowloon, og kan også spilles på Steam.

Jeg tror det vil gjøre det for denne uken. Desember nærmer seg, og med den Winter Comiket. Jeg må lure på om mangaka noen gang skulle ønske Comiket var bedre spredt utover… I alle fall er det en like flott tid som alltid å nå ut til dine lokale skapere og sende dem litt goodwill. Vi vil fortsatt ha en god del utgivelser i løpet av halvannen måned før året er ute; ikke vær redd for å dele disse spillene (og spenningen din for dem) med andre! Vær gode mot hverandre, vi sees om sju.

Denne uken i spill! er skrevet fra idylliske Portland av Jean-Karlo Lemus. Når han ikke samarbeider med Anime News Network, kan Jean-Karlo bli funnet å spille JRPG, spise popcorn, se på v-knoller og tokusatsu. Du kan holde tritt med ham på @ventcard.bsky.social.

Categories: Anime News