Afbeelding via Otacat

Meneer M. vraagt:

“Met de koude ontvangst voor de Uzumaki-aanpassing van Adult Swim , wordt Warner Bros. Discovery en AS veel verwijten gemaakt voor het falen ervan en voor de manier waarop’westerse bedrijven zich buiten anime moeten houden.’Maar ik wil weten waarom er überhaupt een enorme drang is voor westerse bedrijven om hun eigen originele anime-inhoud te maken. En waarom boeken sommige initiatieven behoorlijk succes (zoals de Viz Originals-lijn van Viz Media), terwijl andere keren mislukken (zoals de Viz Originals-lijn)? bovengenoemde Adult Swim anime-originelen of de kortstondige Crunchyroll Originals, inclusief High Guardian Spice)?”

©Junji ITO/Shogakukan/Production I.G, LLC

Bedankt voor uw vraag. Als iemand die betrokken is bij een van deze internationale anime-coproducties met de Cannon Busters-serie voor NETFLIX (2019), raakt deze vraag in hoge mate bij mij.

Aflevering 2 van Uzumaki is enorm teleurstellend vergeleken met de verbluffende pilot-aflevering. ANN’s recensie van aflevering 2 gaat min of meer in op de schokkende kwaliteitsdaling en wat daar wel of niet aan heeft bijgedragen. Ik vind het vreselijk voor alle betrokkenen. Niemand komt in deze branche om gemiddeld werk te produceren, en degenen die de productiefouten van Uzumaki gebruiken als reden waarom westerse bedrijven zich buiten anime zouden moeten houden, weten niet waar ze het over hebben. De Japanse anime-productie-industrie doet er goed aan zichzelf op haar eigen voorwaarden te verpesten, hartelijk dank.

Hoe zo? Slechte arbeidsomstandigheden, inefficiënte productiepraktijken, baanonzekerheid, lage lonen, gebrek aan erkenning, harde onderwijs-en opleidingsregimes en een veranderende werkcultuur onder de Japanse afgestudeerden, die vandaag de dag meer waarde hecht aan een echt evenwicht tussen werk en privéleven dan aan het slapen onder hun bureau en aan de ketting. roken in een slecht geventileerde izakaya tot middernacht met de baas.

Ik geloof niet dat er een “enorme druk” bestaat bij westerse bedrijven om hun anime in Japan te produceren. Er is echter een grote drang om de internationale distributierechten veilig te stellen. Een voorbeeld hiervan is DAN DA DAN, dat zo populair en zo duur was in termen van de vraagprijs van producenten dat de simulcast uiteindelijk tegelijkertijd op drie rivaliserende platforms in Europa werd gelanceerd: ADN, Netflix en Crunchyroll.

Over het geheel genomen vinden er jaarlijks misschien 3 of 4 echte internationale anime-coproducties plaats met Japanse partners. Er is veel meer westerse inmenging op het niveau van de Japanse productiecomités, als je dat zo wilt noemen. Er wordt geschat dat Crunchyroll lid is van het productiecomité (ook wel’coproducentpartner’genoemd) en jaarlijks maar liefst een derde van de Japanse anime-serieproductie voor zijn rekening neemt. Ik geloof dat Crunchyroll een essentiële partner is geworden voor de gezondheid van de anime-industrie in het algemeen op de lange termijn. Ik zou er niet graag aan denken waar we zouden zijn zonder hun voortdurende toewijding aan de productie van nieuwe anime-series.

Er is geen grote commerciële noodzaak voor een niet-Japanse producent om te vechten om zijn animatieserie in Japan te maken. Ook al is er inderdaad een enorme mondiale vraag naar dit soort inhoud en is er een onderaanbod ervan. De meesten van ons zijn erg op hun hoede voor het verwateren van wat anime speciaal maakt voor zijn publiek, en dat is voor een groot deel te danken aan de herkomst en authenticiteit ervan. Echter! De creatieve aantrekkingskracht van anime als medium dat volwassen en verfijnde verhalen in animatie voor een volwassen publiek mogelijk maakt, is erg sterk.

Anime is de afgelopen dertig jaar het gateway-medicijn geweest voor duizenden buitenlandse animators. Voor velen van ons heeft anime ons geholpen het plezier van tekenen als kind te ontdekken, en vanaf dat moment zijn velen van ons nooit meer gestopt. We zijn allemaal gepassioneerd door anime. De meesten van ons, professionals uit de animatie-industrie, dromen ervan een serie of film te maken in Japan met een aantal van zijn verbazingwekkende creatieve talenten.

Mijn enige waarschuwing aan mede-gaijin is dat dromen de neiging hebben om in nachtmerries te veranderen, vooral in deze context. Wees voorzichtig met wat je wenst en vraag jezelf nooit af: “Wat is het ergste dat kan gebeuren?” bij deelname aan een internationale anime-coproductie. Dit was wat ik deed, en het blijkt dat er tijdens je productie veel stressvolle dingen kunnen en zullen gebeuren.

Als je een anime-serie coproduceert, vertrouw je bijna alle creatieve en technische elementen van ontwikkeling tot productie en levering aan een buitenlands team dat Engels niet als eerste taal spreekt, en dat vastbesloten is u iets terug te geven dat “beter” is dan u zich had voorgesteld. Dat is hun bedoeling, want zij zijn creatieve producenten en geen dienstverleners*. Dus! Je wilt er zeker van zijn dat het verhaal dat je naar Japan brengt op geen enkel ander medium dan anime verteld kan worden, en je kunt er maar beter voor openstaan ​​om je creatieve controle over je werk over te dragen aan een team van medewerkers. Dit is precies het tegenovergestelde van hoe een Amerikaanse of Europese animatieserie of film wordt geproduceerd. Algemeen! Wanneer het script is vergrendeld en de definitieve borden klaar zijn, wijken we er niet van af.

Westerlingen nemen metaforisch hun leven in eigen hand als ze besluiten in Japan te gaan produceren, maar soms is de risico/opbrengstverhouding in ons voordeel te hoog. Neem bijvoorbeeld Cyberpunk: Edgerunners, de coproductie van Netflix, Studio Trigger en CD PROJEKT RED en niet minder winnaar van de Crunchyroll Anime Awards “Anime of the Year” 2023. Het is een welkome terugkeer naar de cyberpunk-anime uit de jaren 90 en is trouw aan de originele verhaalwereld van de videogame en de overlevering waarvan het is aangepast. Het beviel zowel fans van de game als algemene anime-fans, en het heeft tot nu toe in totaal meer dan 23 miljoen kijkuren op Netflix opgeleverd. Het Cyberpunk: Edgenrunners DLC-uitbreidingspakket verkocht vervolgens meer dan een miljoen downloads, en de anime leek het lot van de kerngame Cyberpunk 2077 nieuw leven in te blazen nadat deze met succes was gedebugd en tegelijkertijd opnieuw was gelanceerd.

Deze maand is er ook de bioscooprelease door GKIDS van Ghost Cat Anzu, een glorieuze anime-film in coproductie met Shinnei Animation (Japan) en Miyu Studio (Frankrijk). De film kreeg dit jaar enthousiaste reacties op het Annecy Festival. Er is altijd een kleine ruimte geweest voor Europese coproducties in anime. Enkele van de grootste kinderseries uit de jaren tachtig waren onder meer Ulysses 31, The Mysterious Cities of Gold en Dogtanian.

In recentere tijden genoten we van Afro Samurai, een Afrikaans-Amerikaanse samoeraiserie bedacht door een Japanner mangaka en schrijver, geproduceerd door Gonzo Studio voor Spike TV USA en Funimation, volledig in het Engels geschreven en met de stem van Samuel L. Jackson in de hoofdrol. De Warner Bros. Japan/Kamikaze Douga Batman Ninja-film was ook zeer succesvol voor HBO Max. Deze productie deelt een deel van zijn creatieve DNA met het originele Japanse Afro Samurai-team.

Dan is er nog Cannon Busters, een productie die gedurende 24 maanden volledig in Japan plaatsvindt, tot aan de post en bezorging. De scripts zijn in LA in het Engels geproduceerd, maar al het andere is in Japan gemaakt met Japans talent en personeel, met LeSean Thomas bij elke stap als regisseur en producer van de serie. LeSean verhuisde voor de hele productie naar Tokio, waar een tolk hem gedurende het hele proces begeleidde. We produceerden Cannon Busters in een tijd waarin bedrijven als Roosterteeth, Viz Media en Netflix allemaal hun inhoud wilden bezitten in plaats van te proberen deze in licentie te geven aan gevestigde distributeurs als Funimation. Het was een verkopersmarkt en Cannon Busters was op dat moment een van de meest succesvolle Kickstarter-pilots die zijn financieringsdoelstellingen haalden. Het genereerde veel buzz dankzij de geweldige pilot die Satelight Studio produceerde, en we vonden er een thuis voor bij Netflix.

Er is wisselend succes voor elke westerse anime-coproductie zoals Uzumaki. Zoals veel ervaren animatieregisseurs je zullen vertellen, is alleen al het maken en leveren van de show een vorm van succes. Het genereren van betekenisvolle winsten en een licentie-en merchandisingbedrijf is een ander soort succes waar alle producenten naar streven. Afro Samurai slaagde hier bijna tien jaar in, net als Roosterteeth’s RWBY. Meer recentelijk hebben we allemaal genoten van Suicide Squad ISEKAI, waarvan ik opmerk dat het goed presteerde in de ranglijst aan het einde van het seizoen.

Er is ruimte voor enkele anime-coproducties uit Japan en het buitenland. De belangrijkste drijfveer achter deze samenwerkingen komt van een authentieke plek waar elke anime-fan mee kan sympathiseren; een diepe liefde, nieuwsgierigheid en blijvende passie voor Japanse animatie en verhalen vertellen. Anime als medium geeft de verteller de vrijheid om genres en volwassen thema’s te verkennen. Geanimeerde verhalen maken voor een volwassen publiek. Dit is iets wat elke animatiemaker die ik ken wil, dus het is geen verrassing dat werken als Scavengers Reign, Invincible en Blue Eye Samurai uit westerse studio’s komen.

In 2023 overschreden de buitenlandse inkomsten uit anime voor de tweede keer de binnenlandse consumptie, en deze trend zal zich dit jaar en daarna voortzetten. Er is een enorme vraag naar anime, meer dan Japan alleen kan leveren, en dus is er een kans voor westerse makers om deze te produceren. Naast deze commerciële en creatieve factoren willen streamers populaire anime in het algemeen licentiëren, maar sommigen willen projecten die een sterke blik op het bredere westerse publiek richten. Het is ook belangrijk om niet te onderschatten hoe sterk de wens is om de IP te ‘eigenen’ bij de producent/investeerder, en als zodanig zal de risico/opbrengstverhouding van het produceren van je show in Japan voor sommigen van ons aantrekkelijk blijven.

Of je het nu leuk vindt of niet, de toekomst van anime zal afhankelijk zijn van steeds nauwere zakelijke banden tussen Japanse producenten en overzeese/westerse investerings-en distributiepartners. Het goede nieuws voor degenen die vrezen dat dit een vorm van interculturele besmetting zal veroorzaken, zou gerust moeten zijn. De waarde van Anime ligt in zijn unieke gezichtspunt, dat intrinsiek Japans is, en niet iets dat iemand van ons wil bederven.

*Over Service Animation:

Ik groet iedereen uit het buitenland die is vastbesloten hun productie in Japan te produceren, omdat dit heel moeilijk is om te doen. De belangrijkste reden is dat Japan geen infrastructuur voor service-animatie biedt. Met andere woorden: het is over het algemeen geen bestemming voor buitenlandse animatieproducenten.

De Japanse animatie-infrastructuur is gedurende vele decennia opgebouwd om de binnenlandse anime-producties te bedienen. Al het servicewerk dat wordt geleverd, zoals inbetweening (ook wel’animatieproducties’of’douga’genoemd), wordt meestal geleverd door een andere lokale onderaannemingsstudio. Soms wordt douga extern uitbesteed aan naburige studio’s in Zuid-Korea en China, plus een paar andere Zuidoost-Aziatische gebieden.

De belangrijkste animatiestudio’s, degenen die zich bezighouden met ontwerp, achtergronden, storyboards en animaties (het algemene uiterlijk en de richting van de serie) worden meestal opgezet door de makers zelf, en niet door de investeerders of distributeurs. Door hun aard zijn creatief gerunde studio’s, op een zeldzame uitzondering na, geen ideale partners als het gaat om servicewerk, waarbij de scripts en storyboards strikt worden gevolgd en zeker niet je eigen’verbeteringen’worden toegevoegd.

Japan heeft altijd een robuuste binnenlandse productie-industrie gehad, die wordt aangedreven door een uitzonderlijk gezond binnenlands distributienetwerk dat lange tijd voor meer dan genoeg financiële middelen zorgde om ervoor te zorgen dat er geen grote afhankelijkheid was van buitenlandse investeringen op productieniveau. Zoals hierboven vermeld, komen steeds meer buitenlandse bedrijven zoals Crunchyroll en Netflix in de fase van de productiecommissie aan boord van nieuwe anime-serieprojecten, maar het zijn zelden creatieve producenten. Dat wil zeggen: het IP-adres of het originele script binnenbrengen om er een anime van te maken. Deze bedrijven ‘kopen’ doorgaans in op een vooropgezette anime-productie, die meestal is aangepast op basis van een bestaande manga, light novel, webtoon of videogame-IP.

Er is een klein handjevol studio’s in Japan die speciaal zijn gebouwd om internationaal animatieproductiewerk te leveren, zoals OLM (Pokémon) en Polygon Pictures (Transformers, Love Death + Robots, en de aankomende Spider-Man: Freshman Year), maar zelfs deze studio’s vinden hun oorsprong in de door de makers geleide animatie-industrie. Ze zullen internationaal servicewerk combineren met binnenlandse anime-coproducties. Het is dit gebrek aan een servicebasis in Japan dat betekent dat westerse anime-producties over het algemeen een zeldzaamheid zijn.

Heeft u een vraag voor de Antwoordman?

We beantwoorden graag uw vragen en moedigen vooral vragen aan die zijn geïnspireerd op recent nieuws en krantenkoppen. LEES DIT EERST:
• CONTROLEER DE ARCHIEVEN. Door de jaren heen hebben we DUIZENDEN vragen beantwoord en misschien hebben we die van jou ook al beantwoord!
• We kunnen je niet vertellen of en wanneer een show nog een seizoen krijgt, en we kunnen je ook niet helpen om in contact te komen met producenten, artiesten, makers, acteurs of licentiegevers.
• Vragen beantwoorden we uitsluitend per e-mail. (Getwitterde vragen worden genegeerd!)
• Zorg ervoor dat uw vragen niet langer zijn dan een alinea.
•Het e-mailadres is [email protected].

Bedankt!

Categories: Anime News