Nadat Atlus enkele van zijn grootste onderscheidingen en wereldwijde impact ooit had behaald met de release van Persona 5 in 2016, richtten de legendarische Shin Megami Tensei en Persona-directeur Katsura Hashino een nieuw team op bij het bedrijf, Studio Zero, met de uitdrukkelijke interesse om te verkennen nieuwe werelden en gameplay-ideeën die niet noodzakelijkerwijs verband hielden met de beroemdste franchises van Atlus. Dit is hoe Metaphor: ReFantazio ontstond. Afhankelijk van hoeveel je hebt gezien over deze gloednieuwe titel, zul je misschien wel of niet verrast zijn om te ontdekken dat, ondanks dat het een nieuwe fantasiesetting en een op klassen gebaseerd vechtsysteem bevat, waarbij niet met vijanden moet worden onderhandeld en verzamelde demonen moeten worden samengevoegd. metgezellen, Metaphor: ReFantazio is niet verlegen om zijn gedeelde DNA met Hashino’s eerdere SMT/Persona-titels duidelijk te maken.

Naast de direct herkenbare karakterontwerpen van Shigenori Soejima en een eclectische soundtrack van Shoji Meguro, bevat Metaphor ReFantazio ook tal van kenmerkende stilistische details en gameplay-hoekstenen uit de eerdere titels van Atlus, hoewel ze allemaal is geremixt en opnieuw gefilterd door de fascinerend unieke nieuwe setting en genre-attributen waar Hoshino en Co. duidelijk met veel plezier mee kunnen spelen. Vergis je niet, hoewel Metaphor: ReFantazio geen Persona-game is, is het ook geen Persona-game, maar de onlosmakelijke banden met de games die eraan voorafgingen, worden uiteindelijk een kracht en geen zwakte. Door voort te bouwen op en na te denken over alles wat de ervaren ontwikkelaars van Atlus de afgelopen vijfentwintig jaar hebben geleerd, staat Metaphor: ReFantazio niet alleen trots en trots naast zijn voorouders; het zou hen heel goed kunnen overtreffen.

©Atlus, ©Sega

©Atlus, ©Sega

Wat je als eerste zal opvallen na het opstarten Metafoor: ReFantazio is hoe het team van Studio Zero heeft al hun artistieke vaardigheden en neigingen benut om een ​​buitengewoon prachtige fantasiewereld te creëren die je zowel kunt verkennen als vechten om te redden. Ik heb door de jaren heen honderden uren in de Shin Megami Tensei-en Persona-spellen gestoken, dus het zal voor mij onmogelijk zijn om rekening te houden met veel van wat Metaphor: ReFantazio doet zonder enkele directe vergelijkingen te maken, maar alles hierover De setting en stijl van de nieuwe game voelt volkomen verfrissend aan. De diverse en schilderkunstige landschappen waaruit de verschillende biomen en regio’s van Euchronia bestaan, geven het een bijna droomachtige kwaliteit, alsof een sprookje in één keer door de gebroken lens van een tiental verschillende wisselende interpretaties wordt gefilterd. Tijdens je avontuur word je getrakteerd op de geluiden van de soundtrack van Shoji Meguro, die heel anders is dan alles wat je in een Persona-game hebt gehoord, en misschien ook wel zijn beste werk tot nu toe? Mijn vrouw en ik zijn niet kunnen stoppen met het neuriën van het waanzinnige gevechtsthema in al die weken dat ik dit beest van een spel heb gespeeld.

Over ‘beesten’ gesproken, het is de moeite waard om erop te wijzen dat de rassen, of ‘stammen’ van Euchronia erin slagen die fijne lijn te bewandelen van allegorische representaties van verschillende facties en ideologieën uit de echte wereld, zonder te worden gereduceerd tot louter goedkope stereotypen. Ja, het is gemakkelijk genoeg om de stammen terug te brengen tot hun meest bijzondere kenmerken: er zijn de gehoornde Clemar, de elven Roussainte, de oude Rhoag, de engelachtige Ishkia, de elfen Nidia, de hondachtige Paripus, de drieogige Mustari en de schattige Eugief, die eruit ziet alsof je een vleermuis hebt gekruist met een jerboa. Ons spelerspersonage is een Elda, wat eigenlijk betekent dat hij er het meest menselijk uitziet, maar het weerhoudt hem er niet van om de discriminatie te ervaren die zo vaak voorkomt bij alle’mindere’stammen. Toch worden deze volkeren allemaal gepresenteerd als complex en, nou ja, menselijk, wat betekent dat het spel in staat is de stammenconflicten en politieke strijd te weerspiegelen die echte culturen doorstaan, zonder enige problematische één-op-één parallellen te trekken waarbij “X-stam is gelijk aan X-country-from-Earth” of iets dergelijks.

Eigenlijk is “menselijk” misschien niet de beste manier om de verschillende collectieven in Euchronia te beschrijven, omdat zogenaamde “Mensen” dat wel zijn zeer specifieke, zeer dodelijke bedreigingen die Euchronia al jaren verscheuren, en dat komt bovenop alle politieke onrust. Deze grillige, surrealistische beesten – waarvan er vele rechtstreeks uit de fantasmagorische nachtmerriebeelden van kunstenaars als Hieronymus Bosch lijken te zijn geplukt – zijn slechts een van de vele mysteries die de hoofdpersoon en zijn gezelschap tijdens je reis met hen zullen oplossen. lang en vol wendingen als de beruchte compacte Persona 5. Verwacht hier tientallen uren aan te besteden, mensen, vooral als je een completist bent die alles wil zien.

©Atlus, ©Sega

©Atlus, ©Sega

Alles zien zal ook een hele opgave worden, omdat dit een van de belangrijkste overeenkomsten is die Metaphor deelt: ReFantazio en zijn Persona-voorgangers zijn het complexe tijdmanagementsysteem dat zijn weg vindt naar elk aspect van de gameplay. In plaats van zich te laten leiden door een traditionele Japanse schoolkalender, is het voortstuwende plot van Metaphor: ReFantazio echter gestructureerd meer vergelijkbaar met wat Atlus heeft beschreven als een’roadtrip’-verhaal. De hoofdrolspeler en zijn vrienden zitten nooit lang vast in een van de steden of havens van Euchronia, vooral niet als ze eenmaal toegang krijgen tot een gigantische mechanische strijder genaamd Gauntlet Runner, en de kerkers waarin ze vaak duiken zijn echte ruïnes en labyrinten verspreid over de stad. het land, in plaats van uitgestrekte, abstracte mindscapes opgebouwd uit magische energie en het collectieve onbewuste. Het urgente tempo van het plot betekent dat de mijlpalen van de reis van onze helden slechts enkele dagen van elkaar gescheiden zijn, in plaats van eindeloze weken van kerkerdieptes doorzoeken en rondhangen met een tiental verschillende NPC’s terwijl je wacht tot het verhaal vordert. Een wereld van verschil voor Metaphor: de funfactor van ReFantazio.

Hoewel je nog steeds je persoonlijkheidskenmerken moet opbouwen, relaties met je volgers moet ontwikkelen en deadlines moet halen, heb je nooit het gevoel dat je alleen maar de tijd aan het doden bent. Bepaalde side-quests die je langs de route van het toernooi opdoet, hebben strikte tijdslimieten, en er moeten belangrijke beslissingen worden genomen over welke pitstops en omwegen je je kunt veroorloven voordat de rest van de koninklijke competitie je in het stof begint te laten zitten.. Gelukkig komt dit alleen maar neer op de goede soort gameplay-stress, aangezien Metaphor: ReFantazio zoveel stroomlijning en verbeteringen in de kwaliteit van leven biedt aan de formule voor kalenderbeheer dat ik niet weet hoe ik terug kan gaan naar oudere Persona-titels.

De verhaallijnen van de volgers volgen bijvoorbeeld de voortgang op basis van de tijdlijn van de roadtrip, en worden niet zozeer bepaald door het feit of je wel of niet de precies juiste dialoogopties kiest in gesprekken met hen (zelfs als ze dat niet doen) passen bij de persoonlijkheid van je hoofdpersoon). Voor één keer voelt dit als een spel dat je optimaal kunt spelen zonder dat je je toevlucht hoeft te nemen tot een zorgvuldig gecatalogiseerde spreadsheet waarmee mensen kunnen praten op die en die dag van de week, onder welke weersomstandigheden dan ook, terwijl je zes specifieke Arcana hebt uitgerust en eet ook genoeg hamburgers om je Courage-statistiek adequaat te ontwikkelen (hoe dan ook, dat zou moeten werken). Side quests belonen consequent stat exp naast items en geldelijke beloningen, dus je voelt je niet zo slecht als je het spel in je eigen verdomde tempo wilt spelen in plaats van te proberen alle kerker-gameplay in één enkele sessie te proppen om de “optimale” hoeveelheid finagle te behouden die de andere systemen nodig hebben.

©Atlus, ©Sega

©Atlus, ©Sega

Als het gaat om’het spel spelen’, wordt de andere helft van Metaphor: ReFantazio’s gameplay-loop ook gedefinieerd door wat het heeft geleend van zijn voorgangers en door de nieuwe wegen die het in plaats daarvan voor zichzelf heeft uitgestippeld. In kerkers zijn de gevechten onderverdeeld in eenvoudige hack-and-slash-manoeuvres voor vijanden op een lager niveau, waarmee je binnen enkele minuten hele verdiepingen kunt leegruimen, afhankelijk van hoeveel je hebt gekozen om je statistieken te verbeteren. Tijdens Party Combat verandert het spel echter in een zeer bekende over-de-schouder, turn-based modus die onmiddellijk herkenbaar zal zijn voor iedereen die tijd heeft besteed aan het doorzoeken van Tartarus en het plunderen van paleizen met de Phantom Thieves. Niet alleen zijn veel van de namen van spreuken en vaardigheden rechtstreeks uit Shin Megami Tensei gehaald, maar het algemene tempo van het Press Turn-vechtsysteem uit de SMT-games vormt de basis van elk gevecht. Beurtpictogrammen fungeren als een soort valuta die je bij elke aanval en spreuk moet gebruiken of verliezen, waarbij de krachtigste aanvallen en combinaties ten koste gaan van het verliezen van beurten, en de strategische manipulatie van vijandelijke zwakheden en beurtpictogrammen is de sleutel. naar de overwinning.

Waar Metaphor: ReFantazio zich natuurlijk onderscheidt is het Archetype-systeem, dat aanvoelt als een natuurlijke evolutie van de “Job”-systemen die zijn ontwikkeld door RPG’s als Final Fantasy V en Dragon Quest VII. Terwijl de hoofdrolspeler nieuwe bondgenoten maakt en zijn volgerbanden versterkt, krijgt de hele partij toegang tot tientallen verschillende Archetype-klassen die naar een hoger niveau worden gebracht met behulp van een afzonderlijke EXP-bron en waartussen naar believen kan worden gewisseld. Door de klassen te rangschikken krijg je toegang tot nieuwe vaardigheden en spreuken die verder kunnen worden verfijnd om uit te rusten met andere archetypen, waardoor de speler een ongelooflijke hoeveelheid vrijheid krijgt om het archetype van elk personage aan te passen, terwijl er toch voor wordt gezorgd dat geen enkele baan ooit zijn unieke identiteit verliest. De zwaardzwaaiende Krijger kan bijvoorbeeld enkele van de botverpletterende stoten van de Pugilist in zijn achterzak bewaren voor een regenachtige dag, terwijl de spreukenzwaaiende Magiër enkele van de unieke vaardigheden van de Koopman aan zijn repertoire kan toevoegen, voor het geval je geen MP meer en moet je op je extra geld vertrouwen om wat schade aan te richten.

Al met al is het een schokkend goed uitgebalanceerde en verslavende basis waarop je de klassieke Shin Megami Tensei-blauwdrukken kunt verfijnen. Gevechten zijn nooit saai, en het brede scala aan zwakke punten en ontmoetingsspecifieke variabelen die je in de gaten moet houden, kan resulteren in een aantal werkelijk uitdagende gevechten tegen de ‘menselijke’ dreiging die Euchronia teistert. Soms hebben turn-based RPG’s moeite om de juiste balans te vinden tussen uitdagend genoeg zijn om hersenloos knopen te vermijden zonder van elke kleine ontmoeting een langgerekt ploeteren te maken. Ik denk dat Metaphor: ReFantazio het goed doet.

©Atlus, ©Sega

©Atlus, ©Sega

Eindelijk kan ik niet praten over alle dingen die Metaphor: ReFantazio goed doet zonder de lof voor het verhaal en de cast. Hoewel het script af en toe het slachtoffer wordt van de ietwat voorspelbare plotbeats en onthullingen, is de kracht van de kernpartij en hun groeiende banden zodanig dat het moeilijk is om al te geïrriteerd te zijn als je erachter komt hoe een plot zich zal afwikkelen. een uur of twee voordat de game je daar brengt. Ten eerste heeft onze hoofdrolspeler deze keer een echte stem, en het is nogal ongelooflijk hoe zo’n kleine verandering zo’n groot verschil kan maken. Een kernthema van Metaphor: ReFantazio is immers de manier waarop mensen zo gemakkelijk bij elkaar worden gebracht of uit elkaar worden gescheurd op basis van de kwaliteiten van degenen die hen leiden, en het maakt het zoveel gemakkelijker om de verbinding en bewondering te voelen die onze held is. bouwen met zijn volgelingen.

Strohl is een Clemar wiens betrouwbare vriendschap hem een ​​gemakkelijke kerel maakt om aardig te vinden, terwijl de Roussainte Hulkenberg even schattig als intimiderend is, aangezien zij het enige aan haar is dat imposanter is dan haar gestalte. honger naar het vreemdste voedsel. Gallica is je trouwe elfengezelschap die de perfecte gids en vertrouweling is, en zij is de enige andere Volger die kan praten met de raadselachtige More, die het rijk van AkadeKaren bezet en de ontwikkeling van jouw Archetypen faciliteert. Er zijn zoveel meer bondgenoten, speelbaar en anderszins, die deel uitmaken van de uitstekende cast van Metaphor: ReFantazio, hoewel mijn favoriet Heismay the Eugief moet zijn. Het is niet alleen dat hij de schattigste kleine krijger aan deze kant van Catbug is, maar zijn kleine gestalte staat in contrast met zijn rol als de vermoeide maar toegewijde oude man van de partij. Wanneer de partijleden hun Archetype-krachten ontdekken, doen ze dat door hun hart uit hun borst te rukken – want dat doen ze natuurlijk – en het blijkt dat die harten ook ouderwetse microfoons zijn waarmee ze te kennen geven dat ze hun voornemen opzij willen zetten. angsten en vechten voor wat juist is – want dat is natuurlijk zo. Deze sequenties zijn elke keer dat ze gebeuren spannend en belachelijk, maar nooit meer dan wanneer het de kleine man overkomt die eruitziet alsof hij net is ontsnapt uit de kooi van een lokaal basisschoolklaslokaal. God zegene je, Heismay.

©Atlus, ©Sega

©Atlus, ©Sega

Ik heb heel mijn best gedaan om mijn kritiek op Metaphor: ReFantazio in deze recensie te beschrijven, maar de waarheid is dat Ik heb er gewoon niet zoveel. Het duurt ongelooflijk lang, ja, maar de game zorgt er nooit voor dat die tijd als een hele klus voelt, en ik kan me voorstellen dat de meeste JRPG-fans dolblij zullen zijn om zoveel tijd met deze wereld en zijn personages door te brengen. Het verhaal kan enkele van de meer voorspelbare beats tegenkomen die elke oude fan van het genre zal kunnen zien aankomen, maar dit is ook een spel waarin het gigantische, onstoffelijke gezicht van een dode koning onuitsprekelijke magie gebruikt om zijn land te transformeren in een door geesten geleide democratie terwijl een groep vrolijke beesten en elfen microfoons uit hun borst rukken om te transformeren in krijgergeesten uit oude legendes, dus je kunt Atlus en Studio Zero niet bepaald beschuldigen van gebrek aan creativiteit.

De reden dat het zo moeilijk is om fouten te vinden in Metaphor: ReFantazio is dat het alles wat spelers leuk vonden aan de verhalen en mechanica van eerdere titels nodig heeft en deze samenvoegt tot een compromisloze en zinderend zelfverzekerde nieuwe visie. Ik heb tientallen uren besteed aan het verkennen van alle hoeken en gaten van deze gekke en mooie wereld die Studio Zero heeft bedacht, en ik kan niet wachten om terug te gaan en er nog veel meer uren mee door te brengen. Ik weet dat ik herhaaldelijk terug ben gegaan naar het vergelijken van Metaphor: ReFantazio met eerdere Atlus RPG’s, maar als je iets uit deze recensie haalt, zou het niet alleen moeten zijn dat dit een uitstekende RPG is in vergelijking met de klassiekers van de Shin Megami Tensei-lijn. Dit is een van de beste games die Atlus ooit heeft gemaakt, punt uit. De koning is dood; lang leve de koning.

©Atlus, ©Sega

Categories: Anime News