Welkom terug, allemaal! Het is de week vóór de Tokyo Game Show, dus er is duidelijk niet veel om over te praten. Ja, dit is absoluut een langzame column, ik zal je wat vertellen; er zijn deze week geen grote verrassingen gebeurd.

… Oy…

Kunst door Catfish

Laten we het hebben over de etiquette van vechtspellen…

De release van Marvel vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics heeft geresulteerd in een golf van mensen die zich in Marvel vs. CAPCOM storten. Niet voor niets: Marvel vs. CAPCOM 2 is een van de kroonjuwelen van de vechtgamegemeenschap, een spel dat al bijna twintig jaar geliefd is bij liefhebbers en toch zijn eigen vreemde Galapagos-situatie heeft ontwikkeld.

Kijk, als je een MvC2-speler bent, speel je dat spel al heel lang, hetzij als onderdeel van de oorspronkelijke spelersgolf van vroeger, hetzij als een van de nieuwere spelers uit die korte periode waarin Marvel Vs. CAPCOM Origins was beschikbaar. Er is gewoon een hoeveelheid kennis die je zult hebben die veel nieuwere mensen niet hebben. Er is ook de kwestie van de gameplay-balans; de brute kracht van personages als Magneto, Storm, Psylock of Sentinel vergeleken met letterlijk elk ander personage in de game is behoorlijk grimmig. De meeste nieuwkomers loggen in en proberen een van de andere personages te gebruiken – Morrigan, Tron Bonne, misschien Jin Saotome of Strider Hiryu – en raken meteen in de war. Het is een groot probleem voor nieuwkomers. Er was ook het fenomeen waarbij de bekende vechtgame-kampioen Justin Wong games crashte en veel spelers kennis liet maken met zijn hakken. Wat kunnen we doen?

©Capcom

Dit is een beetje een uitdaging om te bespreken, want hoeveel waardering ik ook heb voor vechtspellen, ik ben er absoluut niet zo goed in. Ik ben de arme schlub die vervloekt is met het kiezen van favorieten in vechtspellen waarvan ik niet de behendigheid zou hebben om ze goed te gebruiken als ik twintig vingers had (KoF’s Ángel, Skullgirls’s Parasoul, Virtua Fighter 5’s Jacky…). Ik heb nooit echt aan toernooien deelgenomen, en ik denk niet dat ik ooit mijn vriend Kevin heb verslagen bij Soul Calibur 2 op de middelbare school. Ik ben gewoon iemand die vechtspellen vanaf de zijlijn waardeert, zowel in wat ze vertegenwoordigen als een middel voor’spelerexpressie'(denk aan het soort tijd dat een speler nodig heeft om zijn combo’s met zijn favoriete personage uit te proberen), als in welke vechtspellen als gemeenschap hebben gecreëerd. Er zijn veel idioten in vechtspellen, maar er zijn ook veel geweldige mensen-en er valt iets te zeggen over hoe ver iemand die wil deelnemen aan vechtspellen kan gaan door gewoon zijn best te doen en de regels te respecteren. het proces – nogmaals speciale eer voor Lily Pichu, een relatieve nieuwkomer bij Tekken die niettemin Katsuhiro Harada heeft opgeleid (en talloze andere vrouwen heeft geïnspireerd om ook Tekken te proberen). Er zijn veel mensen die graag die magische oplossing willen vinden die ervoor zorgt dat nieuwkomers in vechtgames in een handomdraai kunnen meedoen. Je zou Warner Bros. niet horen klagen als meer mensen zouden besluiten Mortal Kombat 1 te spelen.

Daar Er is al lange tijd veel inkt gemorst over de vechtspellen zelf die ‘meer toegankelijk’ moeten zijn, wat op veel manieren kan worden opgevat, maar slechts in een paar andere echt slaagt. Tools zoals automatische combo’s helpen nieuwkomers (en ook spelers met behendigheidsproblemen) veel. Games met een heleboel’gamified’spelmodi zoals Super Smash Bros. Ultimate’s World of Light-modus of Mortal Kombat’s Krypts moedigen mensen die misschien te bang zijn om online te spelen ook aan om een ​​titel uit te kiezen om zelf te spelen (en wat oefening te doen). tijdens het proces). Het spel en de werking ervan ronduit’vereenvoudigen’of de karakters afvlakken om iedereen uniformer’benaderbaar’te maken, werkt niet. Er waren veel gefronste wenkbrauwen bij Mortal Kombat 11 en Mortal Kombat 1, gegeven hoe weinig mogelijkheden er waren voor spelersexpressie met de mechanica of karakters (“kombatants”?). Ik laat dit deel van de formule over aan de experts. Ik pretendeer niet een expert te zijn in het ontwikkelen van games, noch pretendeer ik een expert te zijn in de psychologie van het overbrengen van spelmechanismen. Ik geloof echt dat er een waardevolle claim kan worden gemaakt over de culturele invalshoek.

© Capcom

Games met een”competitieve”invalshoek hebben vaak spelers met een”bootstraps”-mentaliteit, en zo krijg je veel van nieuwkomers die uit de gemeenschap worden gepest. Dit is iets waar veel mensen hard voor hebben moeten vechten om zich daartegen te verzetten; een combinatie van, laten we eerlijk zijn, veel opscheppers zonder enige empathie of die over het algemeen de gemeenschap willen bewaken. Het kan lang duren om de vaardigheid te ontwikkelen om vaardig te worden in een vechtspel, en daar is geen kortere weg naartoe-wat het onderscheidt van zoiets als PvP Pokémon-gevechten, aangezien de enige echte barrière tussen jou en een metavriendelijk team gewoon tijd is. (de games hebben het alleen maar makkelijker gemaakt om EV’s te kweken, en teambuilds zijn overal beschikbaar). Gelukkig willen, zoals ik al zei, veel mensen zich daartegen verzetten; Sommige mensen begrijpen dat gemeenschappen stagneren zonder nieuw bloed, en dat het een stuk moeilijker is om een ​​spel aan hetzelfde handjevol mensen te verkopen in plaats van aan een breder publiek. Beginnersvriendelijk zijn kan dus net zo eenvoudig zijn als het hebben van basisetiquette met medespelers; denk aan dat Mexicaanse King of Fighters-kastje met het bord”PROHIBIDO USAR A RUGAL”. Maximilian_Dood maakte een tijdje geleden een goed punt door op te merken dat de meeste spelers de gebruikelijke Magneto-Storm-Sentinel/Psylocke-teams niet zullen gebruiken, tenzij ze zien dat de andere persoon dat ook is.

Is dit het probleem volledig op te lossen? Bij lange na niet. Een nieuweling die Wolverine gebruikt, kan nog steeds worden opgeschrikt door iemand die Servebot gebruikt. Dat is precies wat de vaardigheidskloof doet in een vechtgame. Maar de community kan nog steeds veel doen om ervoor te zorgen dat nieuwkomers in ieder geval niet zo snel ontmoedigd raken, vooral als het gaat om deze oudere games en de tot nu toe afgesloten communities die ze hebben van experts die al tientallen jaren spelen.. In de commentaren op de column van vorige week raakten we verwikkeld in een nogal betrokken (maar goedaardige!) discussie over het behoud van games, en ik denk dat dit een invalshoek van het behoud van games is die niet echt wordt besproken: de feitelijke kennis van het spelen een competitief spel. Een deel daarvan is eenvoudig: online servers vallen uit, dus het komt vrij vaak voor dat die-hards alleen andere die-hards tegenkomen op exclusieve evenementen. En dat is niet iets waar je zomaar een oplossing voor in het spel kunt programmeren. Op dat moment is het gewoon een kwestie van gemeenschap en hoe deze wordt omarmd door nieuwkomers. Marvel versus. CAPCOM-fans hebben lang gewacht op de terugkeer van de game, en Marvel Vs. CAPCOM heeft een enorme reputatie dankzij jarenlange discussies van fans. Ik denk dat dit een ander onderdeel is van de vergelijking waar mensen rekening mee moeten houden als het gaat om het behouden van de games waar ze van houden: het aspect dat nieuwere mensen de game kunnen waarderen, vooral op hun eigen voorwaarden. Onthoud: de meeste mensen zijn in Marvel Vs. CAPCOM hoefde vroeger niet per se bang te zijn dat experts met tientallen jaren ervaring op hen afstormden.

© Capcom

Het komt allemaal neer op aardig zijn tegen mensen. Onze games leven en sterven doordat mensen ze kunnen spelen en ervan kunnen genieten. En hoe vaak mensen ook beweren dat fandom geen reden mag zijn om iets niet leuk te vinden, er gaat niets boven een slechte ontmoeting die je ervaring met iets verpest puur op grond van de associatie. Dus in veel opzichten is het aan mensen die van een game houden om ook te helpen de boodschap (respectvol) bekend te maken en misschien zelfs nieuwkomers aan boord te helpen. Misschien betekent dat dat er nieuwe spelers zullen zijn die anders van een spel genieten dan jij: dat is precies de manier waarop het koekje afbrokkelt! Ik heb liever dat iemand om andere redenen van Etrian Odyssey geniet dan ik, dan dat er geen nieuwe Etrian Odyssey-fans zijn, punt uit.

Dus als je Marvel speelt en je ziet een nieuwe man, geef ze dan een kans kans om te vechten. Als we in de echte wereld zouden willen leven, zouden we geen spel met twee Wolverines spelen.

Overlord mobiele game wordt uitgebracht in de VS.

Een deel van het probleem van het niet op de hoogte blijven van veel lichte, op romans gebaseerde anime, is dat ik niet altijd zeker weet wat nog steeds populair is en wat niet. Ik weet dat veel mensen echt van Overlord houden, maar gezien de kloof tussen de seizoenen weet ik nooit of het nog steeds populair is bij mensen of dat het gewoon een heleboel echt toegewijde meelopers heeft. Maar mensen lijken nog steeds dol te zijn op Overlord en het verhaal van Ainz Ooal Gown, de beruchte, almachtige lich die gewoon met rust gelaten wil worden. In die geest heeft het, net als verschillende anime in Japan, zijn eigen mobiele game-en deze komt naar de VS!

Tot nu toe lijkt Lords of Nazarick het gebruikelijke mobiele game-aanbod aan te bieden: rol een gacha om een ​​van de verschillende themapersonages te krijgen (ik kan me alleen maar voorstellen dat er een reeks Albedo-varianten van SSR-rang in verschillende outfits zal zijn), PVP-en gildemodi, de werken. Het zal ook via Crunchyroll Games worden uitgebracht, wat bij mensen enige opschudding heeft veroorzaakt. Veel fans zijn nog steeds behoorlijk verbitterd over het lot van Princess Connect! Re:Dive, waarvan de Amerikaanse versie Crunchyroll is geannuleerd (terwijl het Japanse spel nog actief is). De andere mobiele games die Crunchyroll aanbiedt, lijken ook niet de beste reputatie te hebben (dat zie ik).

Het echte ding dat me doet fronsen is het idee om een ​​hele mobiele game te maken van een enkele anime-eigenschap. Ik kan het begrijpen dat ik dat doe voor een anime-eigenschap die net zo groot is, zoals op het niveau van Dragon Ball of One Piece. Die spellen hebben enorme, enorme werelden met honderden personages; ze zijn praktisch een gacha-paradijs. En je weet dat sommige mensen hard zullen gokken op de kans om Mr. 9 of Android 8 te rollen. Er was ook Sailor Moon Drops, waar ik echt van hield; Hoewel het geen gacha-systeem bevatte, was het toch redelijk leuk (zij het soms verpletterend oneerlijk) en verdiende het zijn geld met in-game items en schattige outfits voor de Sailor Senshi. Ook sprak Kotono Mitsushi Usagi uit. Een eenvoudig puzzelspel met een esthetiek die lijkt op die van de anime waarop het is gebaseerd, kan veel doen.

Maar als je bij de dingen komt die gebaseerd zijn op de flash-in-the-pan-dingen, vraag ik me af wat de verwachting is. Natuurlijk, iemand die Albedo wil, krijgt elk klauwspelbeeldje, canvas tas of pakje tissues met haar gezicht erop. Ik vind het gewoon raar dat mensen dit uitbreiden naar een spel. Hoe lang zijn ze van plan deze spellen vol te houden? Hoe willen ze deze spellen bovendien leuk houden? Hoeveel kun je echt uitbreiden op een gelicentieerd onroerend goed via een mobiel spel? Ik zou het begrijpen als dit een bewerking was van het Isekai Quartet, waarin niet alleen de cast van Overlord te zien is, maar ook andere bekende namen als KONOSUBA en Re:Zero. Je werpt daar een breed net uit.

Hoe dan ook, we hopen dat Lords of Nazarick op zijn minst interessante dingen kan doen met het verhaal en de setting, zoals DanMachi: Memoria Freese deed. Nog geen bericht over een juiste releasedatum voor Lords of Nazarick (het is nog steeds in pre-registratie), we houden jullie op de hoogte.

1564 Studio Taps voormalig Kamen Rider-ontwerper voor het vervolg op The Mysteries of Ranko Togawa

Er zijn veel games die mensen onder mijn aandacht proberen te brengen. Ik voel me gevleid dat mensen mijn oor proberen te buigen (vooral omdat ik, van waar ik sta, niet bijzonder groot ben of zoiets). En het spijt me dat ik er niet veel over praat; het betaamt mij om te praten over dingen die afkomstig zijn van Japanse creatieven op een website genaamd”Anime News Network”(maar dankzij een van mijn lezers die me vorige week over de Riven-remakes leerde!). Maar ik dacht dat we dit zeker moesten bespreken, omdat er serieus talent achter deze ambitieuze release zit.

©1564 Studio

Misschien heb je wel eens gehoord van Moord op de Marine Express, een kinetische roman van een Spaans ontwikkelingsteam over een middelbare scholiere en haar vriendin die een moordmysterie proberen op te lossen tijdens een schoolreisje. 1564 Studio crowdfunding is momenteel hun nieuwste titel, een nieuw item in wat ze The Mysteries of Ranko Togawa noemen; Het meisje dat er niet was. Ze zijn veel ambitieuzer met deze titel, want in plaats van een eenvoudige kinetische roman probeert 1564 Studio van The Girl Who Wasn’t There een echte visuele roman te maken, compleet met twintig verschillende eindes en een verhaal van vijftien uur. Ze hebben ook een behoorlijk aantal creatievelingen die met hen samenwerken, waaronder de Braziliaanse muzikant Saria Lemes (Evertried, Starboy Adventures) en de kunstenaar Frogapples (die aan enkele achtergronden voor River City Girls 2 werkte). De echte supersternaam in deze line-up is echter die van Izucchi… beter bekend als Taeko Izuno.

Hoewel niet erg bekend, heeft Taeko Izuno een behoorlijk uitgebreide carrière. Ze kreeg haar voet tussen de deur door met Sunrise samen te werken nadat ze de middelbare school had afgerond en werkte als personage-en kostuumontwerper voor Ishimori Productions. Met name werkte ze tussen 2014 en 2019 aan personageontwerpen voor de Kamen Rider-shows (Kamen Rider’s Drive, Ghost, Ex-Aid, Build en Zi-O). Izuno werkt nu al een paar jaar grotendeels freelance en heeft verschillende karakterontwerpen aangeboden voor The Girl Who Wasn’t There; complimenten voor haar ontwerp voor’Jennifer’, die, in echte Japanse mysteriegame-mode, gebaseerd is op Jennifer Connelly uit de Dario Argento-film Phenomena uit 1985. Nickle, horrorspel,’Jennifer’, twee keer, je kent het oude verhaal.

© 1564 Studio

Zoals eerder vermeld, is The Girl Who Wasn’t There wordt nog steeds gecrowdfunded; op het moment van schrijven zijn ze iets minder dan $2.000 verwijderd van hun doel van $16.800 (omgerekend van euro’s). Ik wens ze veel succes en ik hoop dat jullie het spel eens bekijken.

Freedom Wars bevrijd uit de Vita-gevangenis

Omdat we van klein houden wonderen hier in This Week in Games, ik kon deze niet aan ons voorbij laten gaan, ook al is het een titel waar ik niet veel vanaf weet. Kijk, ik heb nooit een PlayStation Vita gehad. Het is een geweldige console en een fenomenale handheld om aan te schaffen als je van RPG’s houdt (het blijft de beste manier om obscure titels zoals Threads of Fate te spelen). Maar Sony heeft de arme console vies gemaakt en hem in de VS laten sterven. Er zitten een groot aantal games binnen de muren, zoals de definitieve versie van Vanillaware’s Muramasa: Demon Blade, maar de meeste mensen zien de Vita toch over het hoofd. Tijd om er nog eentje op het bord te zetten! Freedom Wars is terug!

Freedom Wars was een nieuw concept: een Monster Hunter-achtig multiplayer-spel waarin je als gevangene speelde en de taak had om op robotmonsters te jagen in een post-apocalyptische wereld in de hoop een Een handvol jaren korting op je gevangenisstraf van een miljoen jaar. De basisopzet van het spel – personages een slagwapen en een soort vuurwapen geven – verschilde niet veel van God Eater, maar de echte nieuwigheid zat in de Thorns: grijphaken die je zowel voor het doorkruisen als voor het vijanden vastgrijpen. Je zou het kunnen beschouwen als de voorloper van Monster Hunter Rise’s Wirebug.

In een andere variant op de Monster Hunter-formule konden spelers zichzelf ook toewijzen aan verschillende Panopticons, waarbij ze online met Panopticons (en andere spelersteams) concurreerden om de score en reputatie. Het is een nieuwe aanpak en een leuk stukje asynchrone multiplayer – en een die deze keer zeker een stuk beter zal zijn, aangezien de Freedom Wars-remaster vanaf 10 januari 2025 beschikbaar zal zijn op PlayStation 4, PlayStation 5, Steam en Nintendo Switch..

We krijgen niet veel van deze vrolijke verhalen over obscure en vergeten titels, vooral niet op dagen als deze waarop studio’s voortdurend worden gestript. Ik ben blij dat ik dit een overwinning kan noemen. Freedom Wars-fans, jullie tijd is gekomen! Voor mensen die wachten op hun vergeten spel: verlies de hoop niet!

Bah, ik denk dat dit misschien genoeg is voor deze week, we kunnen verder gaan met de snelle weetjes en—

Heilige Christus. Kijk, toen het maandag werd, maakte ik me een beetje zorgen dat dit een trage week zou zijn. Nu de Tokyo Game Show volgende week plaatsvindt, wacht bijna iedereen zijn grote aankondigingen voorlopig af, ja? Niet veel om een ​​column over te schrijven. Maar, uh… deze kleine bom is afgelopen woensdag op ons allemaal gevallen, en ik denk dat het veilig is om te zeggen dat iedereen óf afluistert óf tonnen popcorn maakt om de klauwen te zien vliegen.

Pocket Pair’s Palworld is sinds de lancering in januari het middelpunt van veel controverse geweest. Als spel heeft het meer gemeen met andere survival-crafting-spellen zoals ARK: Survival Evolved of Once Human. Maar Palworld kreeg veel scheve blikken over het ontwerp van zijn wezens; het spel werd al snel”niet het Pokémon-spel van je vader!”met verzamelbare monsters en de mogelijkheid om ze vuurwapens te geven, ze te gebruiken als slavenarbeid op een plantage, of ze ronduit af te slachten om… een of andere reden.

Ook leken veel van die vrienden op Pokémon nadat Emory en Oglethorpe een klap hadden gegeven hanenkam en een rolstoel erop, zoals bij de Fargate. Zelfs Palworld-fans die van het spel houden, nemen niet de moeite om sommige Pals bij hun echte naam te noemen en verwijzen gewoon naar hen (zoals de plant-aap) naar de Pokémon waar hij op lijkt (let op: de aap-vriend in kwestie is”Tanzee,’moest ik even googlen). Er was veel discussie onder mensen over de vraag of bepaalde vrienden een inbreuk op het auteursrecht vormden, gezien de mate waarin ze de stijl van Pokémon bijten. Zelfs zo recent als hun nieuwste Sakuramichi-uitbreiding zijn veel Pals behoorlijk flagrant, waarbij Bellanoir in feite een gothic Gardevoir is tot aan de nep-Franse naam. Nintendo kondigde aan dat ze op de hoogte waren van Palworld (ook al noemden ze het niet bij naam) en dat ze”de nodige maatregelen zouden onderzoeken en nemen”, wat velen als bewijs beschouwden dat Nintendo geen aanklacht zou indienen.

… Ja, daarover…

Nintendo en The Pokemon Company hebben een rechtszaak wegens patentinbreuk aangespannen bij de rechtbank van Tokio tegen Pocketpair Inc.

Deze rechtszaak beoogt een gerechtelijk bevel tegen inbreuk en schadevergoeding omdat Palworld, een spel ontwikkeld en uitgebracht door de… pic.twitter.com/5BAt6Q7a35

— Wario64 (@Wario64) 18 september 2024

Het lijkt erop dat Nintendo en TPCI een onderzoek hebben ingesteld en de nodige maatregelen zullen nemen, omdat ze hebben aangekondigd dat ze Pocketpair nu gaan aanklagen wegens”patent-inbreuk”!

Lamball

©Pocketpair

Veel gamers zijn hier begrijpelijkerwijs boos over.”Waarom heeft Nintendo zo lang gewacht met een aanklacht?!”(Antwoord: het opbouwen van een goede rechtszaak kost tijd en onderzoek.)”Waarom klaagt Nintendo aan in plaats van betere Pokémon-spellen te maken?!”(Antwoord: advocaten zijn geen game-ontwikkelaars.) De lijst met vragen gaat maar door, maar dit voelt echt als een geval waarin Pocketpair veel te dicht bij de zon vliegt.

We kunnen echt niet doen alsof dit niet het geval was; Palworld als spel bestaat volledig uit een gesprek met Pokémon. TemTem nam in ieder geval maatregelen om ervoor te zorgen dat het een unieke esthetiek had die niet in de buurt kwam van wat Pokémon deed (dat wil zeggen TemCards in plaats van”Pal Spheres”). Palworld is een heel ander spel, maar het hangt nog steeds af van de Pokémon-betekenaars op oppervlakteniveau (zoals stropers die Team Rocket vervangen of andere mensen vangen in Pal Spheres, zodat je ze samen met Pals kunt afslachten). De president van Pocketpair heeft zichzelf ook niet bepaald geholpen met een aantal van zijn eerdere uitspraken, zoals verklaren dat hij nooit bij Nintendo zou kunnen werken omdat”hij gewoon graag trends volgt.”Opzettelijk of niet, al dan niet door Pocketpair ontworpen, is Palworld op de plek gekomen waar het nu is dankzij de identiteit van”het Pokémon-spel GAME FREAK wil niet dat je het speelt.”En Pocketpair… heeft niet echt veel gedaan om dat te verdrijven.

Wooloo

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

Dat gezegd hebbende: het is opmerkelijk dat de dingen waar Nintendo en TPCI zich op concentreren patentinbreuken zijn, en geen auteursrechten. Hoe flagrant sommige Pals ook zijn, Pocketpair zou uiteindelijk een plausibele ontkenning hebben over zijn Pals; Nintendo heeft geen poot om op te staan ​​als het gaat om ontwerpovereenkomsten. Ik bedoel, hoeveel helmdragende fietsende superhelden bestaan ​​er in Japan? Toei kan ze niet allemaal aanklagen om Kamen Rider te beschermen. Nu, gepatenteerde mechanica? Ja, Nintendo heeft daar wat gewicht in de schaal.

Sommige mensen theoretiseren dat de rechtszaak draait om Palworld’s gebruik van”Pal Spheres”en patenten die Nintendo bezit voor specifieke gameplay-mechanismen waarbij objecten gooien om karakters te vangen of op te roepen om voor je te vechten of specifieke mechanismen voor hoe mounts werken, dit zijn mechanismen die verschenen in Pokémon Legends: Arceus. Mensen interpreteren dit verkeerd, omdat Nintendo op de een of andere manier een patent heeft op games over het verzamelen van monsters, wat nogal oneerlijk is (om nog maar te zwijgen van het volledig verkeerd lezen van dingen).

Er is historisch bewijs dat Nintendo geen actie onderneemt tegen andere monstertemmende games zoals Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Keitai Denjū Telefang, Robopon, Shin Megami Tensei of Digimon. Het zou veel moeten zeggen dat Nintendo niet probeerde Level-5 aan te klagen wegens Yokai Watch – en Yokai Watch presteerde zelfs een tijdje beter dan Pokémon in Japan. In plaats van een rechtszaak aan te spannen bestudeerde Nintendo Yokai Watch en wat het deed, en deed voorstellen om soortgelijke kenmerken in toekomstige Pokémon-spellen op te nemen, zoals de Z-Ring en Z-moves in de Pokémon Sun/Moon-spellen. Merk ook op dat alle monstertemmende spellen die ik noemde unieke mechanismen hebben voor het vangen van monsters: onderhandelen met demonen, monsters uit fysieke media spawnen, monsters uit eieren uitbroeden en monsters verkrijgen na een willekeurig gevecht. Ik hou er niet van om uit te leggen hoe veel monstertemmende games aanzienlijk van elkaar verschillen, omdat het zo pedant aanvoelt, maar het wordt steeds duidelijker dat mensen geen monstertemmende RPG’s spelen.

En voor mensen die zich druk maken over gepatenteerde spelmechanismen; ja, dat is al heel lang een”ding”in de game-industrie als geheel. Sega patenteerde de first-person weergave van Virtua Racer, en Namco patenteerde het gebruik van minigames tijdens laadschermen. Is het eerlijk? Het is niet mijn plek om dat te zeggen. Maar het is een onderdeel van het zakendoen. Als je daar een heuvel van wilt maken om op te sterven, zul je veel uitgevers op je hitlijst moeten zetten.

Veel mensen geloven dat Nintendo dit bedrijf is dat graag rechtszaken aanspant. Een waarheid die naar mijn mening voortkomt uit het feit dat Nintendo zo treurig is over de draconische standpunten van Nintendo over de manier waarop hun IP wordt gebruikt. Is dat eerlijk van hen? Ik weet het niet, ik ben geen game-ontwikkelaar en ik ben sowieso niet geïnteresseerd in het maken van een fangame gebaseerd op een Nintendo-IP. Ik weet wel dat als ik een IP als The Legendary Starfy bezat, ik er de voorkeur aan zou geven het laatste woord erover te hebben en mijn handelsmerken en eigendom ervan zou verdedigen. Ik ga niet doen alsof Nintendo niet een heleboel ROM-hostingsites heeft gesloten, maar het is ook de moeite waard om te erkennen dat het sturen van een aantal fan-ontwikkelaars die aan een zeer zichtbare Pokémon: Mystery Dungeon-remake werken (dat ze niet over de rechten beschikken aan) een last onder dwangsombrief betekent niet dat ze worden aangeklaagd. Het betekent in ieder geval dat ze vrijkomen voordat ze daadwerkelijk worden aangeklaagd. Ik denk dat mensen die in 2024 nog steeds fangames of’fan-remakes’van Nintendo-eigendommen maken, heel goed moeten weten dat dit niet het enige project zal zijn dat Nintendo’s hart zal verzachten en mensen hun eigen Mario-spel zal laten maken met blackjack en drank.. Als jij degene bent die een schroef op het deksel van de Demon Core gebruikt, vraag je om stralingsvergiftiging tijdens een kritieke gebeurtenis. Dit alles om te zeggen dat Nintendo lang niet zo juridisch frivool is als mensen hen toeschrijven. Nintendo is in ieder geval al sinds februari bezig met deze zaak, en Nintendo zou hier niet mee verder gaan als ze niet het gevoel hadden dat er een echte zaak was.

Ik heb medelijden met Pocketpair, ook al doe ik dat niet hou echt van Palworld (en ik geloof echt dat ze het legale equivalent deden van naar Nintendo gaan en zeggen:”Hé, is dit vervelend? Ik raak je niet aan! Ik raak je niet aan! Ben je geïrriteerd?”), Ik had graag gezien dat Palworld beter werd. Er is ruimte voor cynische oplichting in de industrie! En veel van deze cynische, scherpe games kunnen een broedplaats worden voor veel grote namen. Je zou een film als The Skin I Live In niet verwachten van een filmmaker als Pedro Almodovar na het zien van de geile waanzin die Pepi, Luci, Bon is. Palworld is misschien gemaakt in een poging tot polemiek (“Laten we een spel maken voor Amerikanen met wapens waarin je grillige karakters kunt maken bij het creëren van karakters!”), Maar het werd op zijn minst serieus gemaakt. Het is alleen jammer dat ze zo verwikkeld zijn geraakt in hun pogingen om controverse aan te wakkeren.

Uiteindelijk is het veel te vroeg om te beslissen of Nintendo dit in petto heeft of om overlijdensberichten voor Pocketpair te gaan schrijven. Nintendo heeft hun zaak niet uiteengezet (omdat ze dat natuurlijk niet hebben gedaan, dat is gewoon gezond juridisch inzicht), en we zijn nog lang niet in de buurt van een oordeel. De lucht valt niet, niemand staat in de rij voor een vuurpeloton. Dit zal een nogal interessante zaak zijn om in de gaten te houden.

Laten we afsluiten met enkele korte weetjes

Heb je de Raiden-spellen gemist? Goed nieuws: Raiden NOVA zal in de VS worden uitgebracht, op dezelfde dag als de Japanse releasedatum. De game verschijnt op 31 oktober voor PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch en Steam. De Japanse release zal een fysieke versie bevatten, maar we krijgen alleen een digitale release in de Verenigde Staten. In tegenstelling tot de serieconventie is Raiden NOVA een twin-stick shooter, geen verticale shooter. Als je teleurgesteld bent over Persona 5: The Phantom X, dat Persona-personage dat een 40-jarige huisvrouw is die in haar jeugd een gyaru was, een exclusief Chinees mobiel spel, jongen, daar heb ik goed nieuws voor Jij! Atlus heeft bevestigd dat ze Persona 5: The Phantom X dit jaar zullen bespreken op de Tokyo Game Show. Er is ook een Engels Twitter-account dat toekomstige ontwikkelingen tijdens de Game Awards-show van dit jaar bevestigt. Geïnteresseerd in een deel van de achtergrondgeschiedenis van X-Men Vs Street Fighter? De Japanse kunstenaar Tommy Tim (bekend van hun werk aan Gensokyou Mangekyou) had in de jaren’90 en begin jaren 2000 met CAPCOM samengewerkt en X-Men Vs Street Fighter geregisseerd. Ze hebben enkele anekdotes beschreven in een Twitter-thread. Belangrijkste details: X-Men Vs Street Fighter was oorspronkelijk gepland als vervolg op X-Men: Children of the Atom, totdat ze merkten hoeveel Street Fighter Alpha-personages er werden toegevoegd; X-Men Vs Street Fighter deed het beter in de Verenigde Staten dan in Japan; De nadruk werd gelegd op flitsende effecten, dus de karaktervaardigheden werden enigszins overdreven vanwege de”coolness”-factor, wat leidde tot de grote omvang van Ryu’s Hadoken-shots (die waren oorspronkelijk gepland als de”Speciale”varianten) en de noodzaak om de Shinku te escaleren. Hadoken tot een straalaanval.

Dat is genoeg voor deze week. Kijk uit naar volgende week, want de Tokyo Game Show is in volle gang! Veel Japanse studio’s maken zich op om stapels informatie over hun nieuwe games te dumpen (om hardop te schreeuwen, Atlus alleen al heeft 17 games aangekondigd). Nu ik erover nadenk, komen we op een heel jaar nadat Success oorspronkelijk dat nieuwe Izuna-spel aankondigde. Ik ben benieuwd of ze volgende week nieuws voor ons hebben… In ieder geval: wees lief voor elkaar, ik zie je over zeven uur.

This Week In Games! is geschreven vanuit het idyllische Portland door Jean-Karlo Lemus. Als hij niet samenwerkt met Anime News Network, kan Jean-Karlo JRPG’s spelen, popcorn eten, naar v-tubers kijken en tokusatsu. Je kunt hem volgen op @mouse_inhouse of @ventcard.bsky.social.

Categories: Anime News