ANN’s verslaggeving van Anime NYC 2024, gesponsord door Yen Press en Ize Press!
Shangri-La Frontier is een spannende actie-anime die de leuke heldendaden van ons hoofdpersonage Sunraku laat zien. Met een lepelaarvogelmasker en een assortiment dolken aan zijn zijde probeert Sunraku uitdagingen te overwinnen en meer te leren over het goddelijke spel Shangri-La Frontier. Bij Anime NYC verschenen de maker van de serie Katarina en mangakunstenaar Ryōsuke Fuji om over hun serie te praten, waarbij de auteur van de webroman compleet kwam met een masker dat paste bij het hoofdpersonage dat hij had gemaakt. Anime News Network ging zitten en sprak privé met hen beiden om meer te weten te komen over hoe het was om zo’n verrijkende gamewereld te ontwikkelen.
Shangri-La Frontier lichte romanauteur Katarina en mangakunstenaar Ryosuke Fuji Fotografie door Deb Aoki
Foto ©Anime News Network, Shangri-La Frontier ©硬梨菜・不二涼介・講談社/「シャングリラ・フロンティア」製作委員会・MBS
Hoe kwam je oorspronkelijk op iemand als Sunraku als hoofdpersoon, iemand die geobsedeerd is door of de uitdaging ziet in het verslaan van games waarvan hij toegeeft dat ze slecht ontworpen en kapot zijn?
KATARINA: Dus, weet je hoe er een gevoel van prestatie ontstaat nadat je een heel lastig spel hebt verslagen? Dat kan over elk spel worden gezegd, maar het gaat vooral om goed ontworpen spellen die bedoeld zijn om moeilijk te zijn. Als we het over trash-games hebben, zijn ze moeilijk vanwege een onverwachte reden. Ik wilde een personage hebben dat geniet van dit onverwachte, samen met die moeilijke uitdaging. Zo kwam ik op het karakter van Sunraku.
Interessant! Als gamer begrijp ik die mentaliteit. Fuji-san, wat voor technieken heb je gebruikt om Sunraku zo emotioneel te maken als hij een vogelkop heeft?
Ryōsuke Fuji: Aanvankelijk wilde ik de ogen op het lepelaarmasker laten acteren. Maar toen besefte ik al snel dat je met zijn snavel een ander soort uitdrukking kunt maken als je de snavel beweegt. Door dat te beseffen, werd het scala aan emoties dat ik kon creëren met zijn masker op groter. Hij is het enige personage in het spel met een vogelkop. Dus wat ik ook met zijn gezicht deed, je weet dat kijkers het kunnen herkennen als Sunraku. Het was een heel leuk karakterontwerp om mee te werken.
En voelde het werken met dit ontwerp anders aan dan het maken van uitdrukkingen voor de mensachtige karakters?
FUJI: Ja, het was heel anders. Als ik een menselijk gezicht zou maken met de overdreven gezichtsuitdrukkingen die Sunraku maakte, dan zou je dat personage niet kunnen herkennen.
Zou een van jullie een spel als Shangri-La Frontier willen spelen? als het een echt, volledig meeslepend spel was? Wat voor soort klasse zou je spelen, of aan welk soort statistieken zou je prioriteit geven?
KATARINA: Ik speel graag hack-and-slash-videogames, dus ik zou zeker graag Shangri-La Frontier willen spelen. Maar ik hou ook van het soort spel waarin je materialen verwerft en iets maakt van de materialen die je verkrijgt, dus ik zou ook een wapenmaker kunnen zijn of zoiets.
FUJI: Dus Shangri-La Frontier heeft dat ook gedaan er is veel AI bij betrokken. Ik zou het spelen en misschien veel interacties hebben met NPC’s. Vooral de derde stad heeft veel interessante karakters, dus ik zou waarschijnlijk in dat gebied veel met iedereen communiceren.
Ik ben erg benieuwd, waar kwam het idee vandaan dat Sunraku het vogelmasker zou dragen of nauwelijks zijn gezicht in de game zou laten zien?
KATARINA: Weet je, in games zoals Dark Souls en Monster Hunter, zie je de spelers alleen met hoofddeksels en zonder uitrusting eronder? Onlangs zag ik in Elden Ring een personage of speler die zei:”Weet je, ik wil alleen tegen de baas vechten”, en hij of zij vocht tegen de baas met een pot op zijn hoofd en zonder uitrusting eronder. Het idee van een sterke, goede speler met iets erbovenop en niets eronder raakte dus een gevoelige snaar bij mij, en zo kwam ik op dat personage.
Was er bij het maken van de NPC’s, monsters en bazen van het spel een bepaalde ontwerpfilosofie?
FUJI: Als ik bijvoorbeeld een ontwerp voor monsters maak, denk ik ook over wat voor soort gevechtsscènes ik wil of moet tekenen. Dus weet je, als Sunraku een deel van het monster moet vasthouden, welk deel zou hij dan moeten vasthouden? Het gaat dus hand in hand; het karakterontwerp en het beeld van de strijd.
Dus, komt het ontwerp conceptueel voort uit de manier waarop het monster zal vechten?
FUJI: Ja. Dus eerst denk ik aan het hoogtepunt van het strijdtoneel, en dan denk ik na over hoe ik dat scenario kan laten gebeuren met het ontwerp van het monster. Dus dat is ongeveer hoe het gebeurt.
In welke mate hebben jullie samengewerkt toen jullie Katarina’s lichte roman in een manga veranderden om de juiste’look’voor de wereld te krijgen?
FUJI: Omdat de roman zo gedetailleerd is, zal ik de eerste versie ontwikkelen op basis van wat Katarina-sensei schreef en die aan hem geven. Hij zal mij, weet je, feedback geven en van daaruit toezicht houden.
Als je de eerste versie zegt, bedoel je dan de storyboards?
FUJI: Ja, de storyboards, maar ook alleen de ontwerpen van de personages en het uiterlijk van de algehele setting.
Ik hou echt van de karakterdynamiek tussen Sunraku, Arthur en OiKatzo. Het zijn alle drie ervaren gamers die op elkaar vertrouwen, maar elkaar ook graag op de zenuwen werken. Hoe was het om karakterinteracties tussen hen te schrijven?
KATARINA: Hun interacties waren dus een beetje geïnspireerd door Hollywood-films en het geklets dat je van de personages ziet. In plaats van, weet je, elkaar gedag te zeggen, zullen ze iets zeggen als:”Wat is er mis met je gezicht?”maar je weet dat het gebaseerd is op vriendschap. De personages kennen ook elkaars grenzen, dus ze weten precies hoe ze de ander terug moeten slaan, met hun woorden of fysiek met hun vuisten. Dat is het soort relatie dat ik wilde dat ze alle drie zouden hebben.
Fotografie door Deb Aoki
Foto ©Anime News Network Shangri-La Frontier >Welk karakterontwerp vond jij het leukst? Welke was de meest uitdagende?
FUJI: De leuke karakters om te tekenen waren dus zonder twijfel de konijntjes. Het zijn niet alleen hen individueel, maar als stam waren ze erg leuk om te tekenen. Het uitdagende personage om te tekenen was Wethermon the Tombguard, omdat hij later in het verhaal scheuren over zijn hele lichaam begon te krijgen waar zijn aura naar buiten zou lekken en zo. Het kostte veel tijd en energie om te tekenen, maar tegelijkertijd was het erg de moeite waard en leuk om hem ook te tekenen.
Corrigeer me als ik het mis heb, maar de manga-aanpassing van Shangri-La Frontier is uniek omdat er geen reeds bestaande karakterontwerpen waren uit de lichte romanversie. Kun je iets vertellen over de beslissing om rechtstreeks van de webroman naar de mangaversie te gaan?
FUJI: Dus qua hoofdpersonage was er een zeer stevig, solide beeld van Katarina-sensei over wat Sunraku zou moeten doen eruit zien. Maar wat de andere personages betreft, zoals je al zei, was er geen informatie over hoe ze er visueel uitzagen. Veel van mijn persoonlijke voorkeuren waren dus betrokken bij het ontwerpen ervan. Maar Katarina-sensei accepteerde mijn creativiteit zeer. Dus zo is het ongeveer gebeurd.
Hoe lang duurde het om de kennis van de wereld van Shangri-La Frontier te ontwikkelen? Had je van tevoren een aantal concepten voor de verhalen voordat je begon met schrijven? Of was het iets dat je hebt opgebouwd terwijl je het verhaal in de loop van de tijd schreef?
KATARINA: Ik heb dit werk oorspronkelijk ontwikkeld als een fantasieverhaal, waarin alles echt was, zoals een isekai. Maar toen besloot ik het geheel in de VR-gamesetting te plaatsen. De wereldopbouw van Shangri-La Frontier kwam dus absoluut op de eerste plaats. Wat voor cultuur zou er zijn? Wat voor soort steden bestaan er? Ik stelde het wereldbeeld van Shangri-La Frontier vast en daarna vroeg ik:”Wat voor soort speler zou het verhaal spelen?”Dat is de volgorde waarin ik het verhaal heb gemaakt.
Waren er games die als directe invloed dienden voor Shangri-La Frontier?
KATARINA: Ik zou zeggen, zoiets als Dark Souls, waar het wereldbeeld en de wereldopbouw zeer indrukwekkend waren. Dergelijke games en Xenoblade hebben ook Shangri-La Frontier beïnvloed.
FUJI: Oh ook Horizon Zero Dawn! Weet je, mechanische dieren zwerven over de wereld, en dat soort dingen hebben de wezens en de wereldontwerpen beïnvloed.