Durante Otakon en 2023, perdí por poco mi oportunidad de jugar una construcción temprana de información sobre ello-shooting. Sin embargo, las impresiones fueron generalmente positivas (si no un toque mezclado) de aquellos que tuvieron un poco de tiempo práctico con el juego. Después de un puñado de retrasos, el Shoot’Em Up llegó a Japón el 14 de marzo de 2024 a una recepción relativamente mixta de los entusiastas de Shmup y los fanáticos de Macross. Eso nos lleva a hoy, y el reciente lanzamiento del juego en Europa y América del Norte. Entre disparar el estado de Insight como el primer juego de Macross en inglés y su lanzamiento coincidiendo con el despliegue de transmisión internacional de la franquicia, este juego extrañamente tiene mucho que cumplir.
Con todo eso en mente, me duele decir que no estoy súper caliente con la comprensión de Macross-Shooting. A pesar del pedigrí de disparos detrás del desarrollador Kaminari Games (Raiden V Director’s Cut, Caladrius Blaze), descubrí que la jugabilidad era de vez en cuando en el mejor de los casos y visualmente difícil de analizar en el peor.
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La premisa de retirada de Shooting Insight reúne un todo Hangar de los personajes favoritos de la franquicia juntos para diez etapas de la acción de cambio de perspectiva. El juego ve el piloto de elección del jugador: Shin Kudo de Zero, Isamu Dyson de Plus, Gamlin Kizaki de 7, Frontier’s Alto Saotome o Delta’s Hayate Immelman, se encuentran en la cabina de su Valkyrie a pila y toman hordes de enemigos de la historia de Macross. Sin embargo, los protagonistas de la serie original Hikaru Ichijo y Lynn Minmay han sido eliminados del lanzamiento internacional del juego debido a las estipulaciones de licencias. Además, ¿dónde está el amor por Macross II? ¡Reglas de Ishtar!
La perspectiva de cualquier nivel dado podría comenzar con un desplazador lateral, luego transformarse en un desplazador vertical antes de concluir en una arena isométrica y aplastada de TV-esque o una pantalla de tercera persona admitida. Pero independientemente del ángulo de visión, cada Valkyrie comparte el mismo esquema de control directo: R1 para su tipo de disparo a medida, círculo para Dodge, R3 para un bloqueo de misiles satisfactorio y cuadrado para un itano circo itano de limpieza de pantalla. Esta pantalla tiene usos limitados, pero se recarga lentamente con el tiempo. A medida que avanza cada etapa, el jugador puede recolectar cristales de pliegue para fortalecer su disparo y aumentar su multiplicador de puntaje al golpear a los enemigos con un bloqueo de misiles. Cerca del final de la mayoría de las etapas, una de las muchas cantidades de Macross parece serenata al reproductor, proporcionándoles un aficionado específico de la canción.
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El modo de historia de Shooting Insight proporciona a los jugadores muchas opciones para que puedan ajustar la dificultad para su gusto, incluido un control deslizante de regeneración de salud. Sin embargo, el uso de esas opciones evitará que los jugadores suban sus puntajes y repeticiones a las tablas de clasificación del juego. Además del modo de la historia, el juego incluye un modo arcade clásico, una carrera de jefe y un modo de ejecución de nivel individual llamado”encuesta de área”. Además de eso, también está el modo Ace Battle, que permite a los jugadores a superarlo con una selección desbloqueable de los pilotos rivales más grandes de la franquicia.
Mientras juegan en cada etapa, los jugadores tropezarán con coleccionables que llenan la colección Akashic de la galería, un catálogo de accesorios lindos y memorables de toda la serie. Como fanático de mucho tiempo, encontré que los oscuros gritos de la colección a personajes como la niña de las flores de Macross 7 son una agradable sorpresa. La galería también incluye una vista para el surtido del juego de Valkyries totalmente transformables, un espectador de repetición y recuerdos de Macross que se pueden obtener de las batallas ACE. Sin embargo, esos recuerdos son simplemente capturas de pantalla de los momentos de la serie clave.
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La riqueza de los modos de juego y los materiales suplementarios es admirable, pero no creo que el bucle de juego central de Insight sea lo suficientemente pegajoso como para mantener a los jugadores regresando para carreras adicionales. Es cierto que el bucle se había vuelto tan tedioso después de un tiempo que me sentí aliviado cuando los créditos se hicieron en mi último juego de modo historia. Pero hay algunos pequeños momentos entre los personajes durante las escenas visuales de estilo novelas de la historia. Tenía una gran sonrisa tonta en mi rostro cuando Ozma apresuradamente le pide a Alto que Nab Basara el autógrafo porque está demasiado avergonzado para hacerlo él mismo.
Encuentro que la mayor trampa del juego se encuentra en la legibilidad de su juego. Hay un puñado de ladridos de personajes que se han dejado sin lugar, mientras que el diálogo clave en el juego se presenta en una fuente bastante pequeña en la parte inferior derecha de la pantalla. Podría jugar alrededor de esta peculiaridad en la mayoría de los otros juegos, pero el tamaño y la colocación del dialouge me alejaron activamente de mi atención del elemento más importante en pantalla de un disparo: las balas volando hacia mí.
La pantalla inmobiliaria adicional tomada por la imagen y el filtro que acompaña a una de las muchas canciones del juego solo exacerbó el problema. Hay una palanca para los elementos de pantalla relacionados con la canción, pero parece que podría ser una solución rápida para un concepto de juego central que no funcionó exactamente según lo previsto. Sin embargo, el mayor éxito para disparar la legibilidad de Momento a momento de Insight es la falta de una clara distinción entre los elementos de primer plano y de fondo. Más de una vez, saldría de una explosión destinada a crear un poco de pizzzz de fondo y terminaría siendo golpeado por un aluvión de fuego en primer plano.
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Continuando en primer plano, no estoy exactamente emocionado con cómo manejan un buen número de Valkyries. Sin embargo, eso está totalmente bien, ya que es un elemento estándar en la mayoría de las ups de disparos: una selección de combatientes variados es otra forma para que los jugadores cambien la dificultad. Encontré que el VF-0 de Shin manejará lo suficientemente correcto como un luchador estándar, mientras que el disparo de propagación inherente al YF-19 de Isamu y el VF-31J de Hayate hicieron de sus campañas una experiencia táctil más agradable. En cuanto al VF-25 de Alto y los VF-17 de Gamlin… ambos se sienten un poco lentos, especialmente con sus tipos de disparos de movimiento lento. Aunque tengo que admitir, me pregunto cómo los VF-1 de Hikaru se manejaron en el lanzamiento japonés del juego.
Uno de los tres pilares que hace que Macross, bueno… Macross, sea la música que fluye a través de cada entrada de la franquicia. Si bien las canciones de marquesina de Frontier y Delta generalmente coinciden con el tempo de Shooting Insight’s Action, las canciones seleccionadas para representar a otras series son un poco impredecibles a este respecto. Daré un pase a”Arkan”porque Macross Zero no presenta mucho en el camino de las pistas de alta intensidad, pero creo que”Information High”habría sido una selección más adecuada para Macross Plus.”Wanna Be An Angel”es genial, pero es un poco de energía demasiado baja para combinar con el juego. Me siento de manera similar sobre las pistas de Macross 7 incluidas, ya que”Holy Lonely Light”tiene el nivel perfecto de intensidad para un disparo. Además, no soy fanático de cómo las escenas alternables a menudo interrumpen el ritmo general del juego de manera bastante torpe.
Hablando de ritmo… Durante uno de mis juegos, me di cuenta de que Shooting Insight se perdió otra oportunidad fantástica que hizo posible por el vasto catálogo de canciones de la franquicia. Mientras se enfrentaba con el buque insignia de Windermerian, noté que los cañones de la embarcación estaban disparando en sincronía al ritmo de”Ikenai Borderline”. Esta debe haber sido las estrellas alineadas, porque no volví a encontrar este fenómeno. Me imagino que sería una tarea difícil hacer que esta idea funcione, pero un juego de Macross construido en torno a un concepto de”disparar y esquivar al ritmo”realmente se destacaría de la competencia.
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Para todas mis objeciones, disparando la localización inglesa de Insight realmente impresiona. Desde el cuidado otorgado a referencias increíblemente específicas a la solidificación de la terminología Macross previamente no traducida, el equipo liderado por Gwyn Campbell en Creative Sphere lo elimina del parque aquí. Realmente podría sentir el amor del equipo por la serie que brilla, especialmente en las descripciones que acompañan a cada uno de los artículos de la colección Akashic. En una nota similar, me emocionó ver la participación de Sean McCann, quien anteriormente tradujo las películas de Macross Frontier. Y hablando de caras familiares, fue bastante agradable escuchar la mayoría del reparto de voz de la franquicia para este juego. Hay algunas excepciones aquí y allá, como la propia Haruhi, Aya Hirano, asumiendo el cargo de Tomo Sakurai como Mylene.
Después de disparar el último disparo, comencé a preguntarme sobre la audiencia que este juego está cortejando. Pude ver a los fanáticos de Macross japoneses en este título, pero no tanto cuando se trata de una audiencia internacional que carece de una familiaridad general con la franquicia. Con la especificidad de la trama, solo puede tener sentido para los jugadores que han visto a Macross Delta y sus películas al menos. Dado el estado de Shooting Insight como el primer juego de Macross en inglés, creo que un título que se centra más en una introducción gradual a la franquicia podría haber sido el camino a seguir, en lugar de lanzar al público al fondo de inmediato. Tampoco estoy seguro de si este es un título que ofrecerá mucho a los anhelos hambrientos de disparar a los entusiastas. Puede ser un divertido”aparecer durante diez minutos”, pero no creo que disparar Insight tenga la salsa para que los jugadores regresen.