Shoji Kawamori en Anime NYC Fotografía de Bamboo Dong ¿Alguna vez quisiste conocer la historia detrás de Macross, desde sus inicios hasta sus numerosas iteraciones? Los asistentes que asistieron al panel Macross: Pasado, Presente y Futuro tuvieron la oportunidad de hacer exactamente eso, directamente de la memoria del legendario creador de Macross y extraordinario diseñador de robots Shōji Kawamori. Es difícil recapitular adecuadamente el panel sin descender completamente a la hora de la historia, así que abrígate y prepárate para escuchar la historia de una de las mayores franquicias de robots jamás creadas. He tratado de transmitir las palabras de Kawamori lo más fielmente posible, como una cuestión de registro histórico.

La historia comienza durante los días escolares de Kawamori cuando estaba en el último año de la escuela secundaria hace 47 años. Él y sus amigos crearon un manga de acción ambientado en el espacio con trajes de poder. En aquel momento, él, como muchos otros, se inspiró en el acorazado espacial Yamato y tuvo la oportunidad de visitar el estudio varias veces.”¡El manga fue un esfuerzo de equipo!”Kawamori dice humildemente. Señala la pantalla, donde hay un ejemplo de su manga. En el medio hay un personaje femenino dibujado por Haruhiko Mikimoto, quien luego diseñó los personajes de Macross. “¡Nuestro manga puede haber sido el primer manga con traje de poder del mundo! Salió dos años antes que Gundam. ¡Si no fuéramos solo un grupo de estudiantes y pudiéramos publicarlo profesionalmente, podría haber sido una gran sensación!”

Kawamori casi bromea, por supuesto, pero está claro que siempre está Tenía un don para la creatividad y la originalidad. En su segundo año de universidad, comenzó a trabajar en Studio Nue, quien hizo el diseño mecánico de su amado Space Battleship Yamato. Después de seis meses, le permitieron dirigir su primer proyecto trabajando en la línea de robots automovilísticos de juguete Diaclone. Dirigió el nuevo proyecto, que fue pionero en una idea novedosa: automóviles que podrían convertirse en robots. Esto, por supuesto, se convirtió en la semilla creativa de lo que eventualmente se conocería como Transformers.

Después de un año, pudo trabajar en un proyecto que involucraba más mechas. Comenzó como una colaboración con una empresa de juguetes (Takatoku Toys), y le dieron un único mensaje:”Si no son humanoides, no se venderán”. Esto se convirtió en la génesis de Battle City Megaroad, el nombre original de Super Dimension Fortress Macross, que presenta los barcos de transporte de colonias clase Megaroad. Si bien muchos consideran que Shōji Kawamori es el creador original de la franquicia Macross, el concepto inicial fue un esfuerzo grupal que involucró a muchos de los mentores y personas mayores de Kawamori en Studio Nue. “Si quieren robots humanoides, ¡hagámoslos transformar! ¡Y bien podría ser el más grande!” Kawamori se ríe. “Pero pensé que otras personas podrían pensar lo mismo. ¡Pongamos una ciudad dentro! Eso te dirá cuán enorme es la escala”. A partir de ahí, decidieron que un acorazado no era suficiente; no querían que la gente pensara que era simplemente otro Yamato, por lo que lo convirtieron en un portaaviones completo con aviones de combate.

“Cuando Fue al fabricante de juguetes y su respuesta fue que nunca antes habían vendido aviones de combate o portaaviones. Pero luego dijimos:’¡El hecho de que nunca hayas vendido estos juguetes antes significa que nadie lo ha hecho! Entonces, si lo hiciéramos, sería una innovación’”. Kawamori comenzó a estudiar el diseño de aviones de combate y se dio cuenta de que, en un F-14 Tomcat, se podían colocar brazos en ambos lados del motor.”Eso es lo que llevó a la Valquiria”, dijo Kawamori. “Teníamos todos estos bocetos y representaciones en 2D, pero el fabricante de juguetes seguía diciendo:’Eso no se venderá’. Entonces construimos un modelo 3D. Mientras construíamos el modelo y jugábamos con las articulaciones, nos dimos cuenta de que se parecía cada vez más a la idea original de GA-WALK (GERWALK) que habíamos creado”. Esto eventualmente condujo al icónico diseño Valkyrie, que podía operar en tres modos: un modo de avión de combate, el modo GERWALK y el modo Battroid humanoide vertical. “Volvimos con el fabricante y le mostramos el modelo 3D y cómo se podrían formar los tres modos. El mismo director de la empresa de repente se emocionó, saltó y empezó a jugar con él. Eso llevó a Macross”.

Durante el proceso creativo de Super Dimension Fortress Macross, el personal de producción extrajo ideas e inspiración de todo lo que los rodeaba. Lynn Minmay está ligeramente inspirada en el boceto de Mikimoto de un cantante en el barrio chino de Yokohama usando un qi pao. “¡Tan pronto como vi el boceto, se encendió una bombilla!” recordó Kawamori. “Me di cuenta de que podemos usar esto. Convirtámosla en una cantante profesional debutante. Así es como terminamos con los robots transformadores, la guerra y un cantante”.

Mientras tanto, la obra de arte de referencia para la llamarada del cohete era lo más lo-fi posible. Comenzaron disparando cientos de petardos en veinte segundos hasta que el aspirante a director de animación mecánica, Ichirō Itano, tuvo una idea mejor: iba a atar los petardos a su bicicleta.”¡Él me atrapa!”Kawamori se rió. Añadió que le había pasado a Itano uno de sus bocetos para Valkyrie, momento en el que Itano insistió en unirse al proyecto.

¿En cuanto al papel clave que juega esa canción en la serie? “Después de unos diez episodios, me di cuenta de que la historia no tendría un final satisfactorio en mi cabeza. Sería simplemente una historia sobre una súper arma. Entonces me di cuenta de que los Zentradi no saben de cultura. ¿Y si termináramos la guerra con una canción? Todos mis mentores dijeron:’No, no se puede terminar una guerra con una canción’. Pero dije que en el mundo real somos culturales y educados. No podría suceder en nuestro mundo. ¡Pero este es el Zentradi! No son cultos. Podría ser posible.”

Imagen vía V-Storage

© 1984 BIGWEST

Aprovechando su nueva reputación como uno de Los creadores originales de Macross, Kawamori, tuvieron la oportunidad de dirigir Super Dimension Fortress Macross: ¿Recuerdas el amor? Pero después del éxito de la película, se mostró reacio a realizar una secuela a pesar de todas las ofertas y propuestas. Su criterio para trabajar en más Macross era poder hacer algo diferente. Había presentado un par de ideas aquí y allá para involucrar a diferentes medios. Aún así, nada se consolidó hasta casi diez años después, cuando un productor de Bandai Visual, Minoru Takanashi, le permitió presentar algo nuevo.

“Lo primero que se me ocurrió fue, ¿y si se pelean a través de una canción? Pero luego me di cuenta de que la guerra se resuelve a través de canciones en la serie original. Entonces necesitaba pilotos que cantaran pero no pelearan a través de la canción, lo que se convirtió en Basara. Debido a que se alejaba cada vez más de la vida real, opté por un enfoque similar al manga. Me di cuenta de que sería divertido, pero no creo que a los fans de los mechas les entusiasme. Así que terminó convirtiéndose en Macross Plus”. Le llevó propuestas para Macross Plus y Macross 7 a Takanashi, con la secreta esperanza de rechazar ambas. “Pensé que ya es bastante difícil aprobar una propuesta, y mucho menos dos. Tal vez pueda salirme con la mía sin hacer ningún Macross. Pero luego dijo:’Hagamos ambas cosas’”. Sonrió y luego agregó: “Sin Takanashi, probablemente no habría habido más Macross. Le estoy agradecido”.

Al hablar de algunas de sus investigaciones para la franquicia, Kawamori recordó la vez que piloteó un avión de combate. Hasta ese momento había podido montar y pilotear un pequeño Cessna, pero quería algo más acrobático. Visitó los EE. UU., donde pudo acompañarlo en demostraciones de vuelos acrobáticos. Esto estimuló su deseo de tener más experiencia práctica, teniendo la oportunidad de visitar una escuela de acrobacia aérea junto con Itano y manipular los controles de vuelo en un avión de práctica durante un simulacro de pelea de perros. “Hasta entonces pensaba que entendía las batallas aéreas, pero vivirlas me dejó alucinado. Con solo mover un poquito el palo acabas girando. Lo sacudes ligeramente y gira 360”. Dijo que la experiencia le dio una valiosa comprensión del diseño: a diferencia de un vehículo donde el tablero está más bajo en el campo de visión, los tableros de los aviones están mucho más altos. En lugar de mirar hacia adelante, hacia la carretera, el operador pasa mucho tiempo mirando hacia arriba y hacia atrás. “Muchas veces, durante nuestro simulacro de pelea de perros, miraba hacia atrás para intentar descubrir dónde estaba Itano. Aquellos que hayan visto Macross Plus, recordarán que hay muchas de esas tomas”.

Se rió y dijo que había otra pieza de inspiración que se llevó de su viaje de investigación. Durante su simulacro de batalla, Itano realizó una”maniobra no recomendada”, lo que provocó que se desmayara. Más tarde, Kawamori le pidió a Itano que dibujara su experiencia de la vida real para Macross Plus en una escena en la que Isamu también se desmaya.

Macross Zero es cuando CG comenzó a incorporarse a la franquicia. Durante la era Macross Plus, Kawamori y sus colegas estaban intrigados por el CG, pero en ese momento, el costo era prohibitivo en Japón. Él y Takanashi visitaron un estudio de animación en los EE. UU. (Colossus) para ver cómo usaban CG. “Les pregunté por qué usan tanto CG. Y ellos dijeron:’Porque es muy barato’. Me volví hacia Takanashi y ambos dijimos:’¿¿Por qué es tan barato?’”. Con un poco de cinismo, agregó: “Nos encanta hacer animación dibujada a mano, pero en una sociedad capitalista, sabíamos que con el tiempo el CG sería menos costoso. y se usa más, porque no hay nada que a la gente le guste más que bajar el dólar más bajo”. A pesar de sus sentimientos sobre la animación generada por computadora versus la animación dibujada a mano, Kawamori quería desafiarse a sí mismo, por lo que decidió usar CG para las escenas de mechas en Macross Zero; las Valquirias todavía estaban dibujadas a mano.

La hora del cuento cerró el círculo cuando Kawamori habló sobre cómo títulos incluso más recientes como Macross Frontier y Macross Delta continúan presentando en gran medida la música como tema. De una manera que casi evocó la broma de Kawamori sobre su manga de la escuela secundaria anterior a Gundam, bromeó: “Si mencionan aviones de combate y música, algunos de ustedes pueden establecer un paralelo con Top Gun. Permítanme dejar las cosas claras: Top Gun salió en 1986. Macross fue en 1982. Do You Remember Love fue en 1984, que todavía es anterior a Top Gun. Todavía no entiendo por qué el piloto estrella tiene una historia de amor con su superiora. Siento que hemos visto esto antes, ¿no?

Agregó que la música ha contribuido enormemente a la franquicia Macross y ha ayudado a su longevidad. Se apresuró a elogiar al famoso compositor Yoko Kanno, con quien comenzó a colaborar desde Macross Plus. Quería un compositor con versatilidad, que pudiera igualar el estilo camaleónico de Sharon Apple, y ya había trabajado con ella en otros proyectos como Escaflowne. Refiriéndose a Macross Frontier, “Le pregunté si estaría de acuerdo con trabajar en música para un cantante ídolo… Quería preguntarle tímidamente si estaría dispuesta a hacer dos o tres canciones, y ella dijo:’Haré ¡Todos ellos!’”

A medida que la hora del cuento llegaba a su fin, los fanáticos se inclinaron, esperando aprender más sobre el próximo proyecto de Macross. Pero, lamentablemente, ese capítulo aún no se ha revelado.

“Estén atentos”, sonrió Kawamori.

Categories: Anime News