Am 1. August kündigte das japanische Technologie-und Medienunternehmen Edia einen vollständigen Einstieg in das Anime-Geschäft an. Dies folgt auf Investitionen als Mitglieder des Produktionskomitees von Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist (2021) und The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far (2023). Es folgt auch den rasanten M&A-Aktivitäten der letzten 10 Jahre, wobei Edia die Musik-und Theater-CD-Produktionsfirma Team Entertainment sowie den Verlag HIFUMISHOBO übernommen hat. Team Entertainment betreibt die beliebten Lotterieunternehmen Maru Kuji und Kujikore.
Anime Corner wandte sich nach der Ankündigung an Edia, das erhebliche Investitionen in die Anime-Produktion eigener und Dritt-IPs zusagte. Wir besprechen im Detail die Entwicklung des Unternehmens, die Anime-Produktionspläne, Herausforderungen und Erfolge und tauchen tief in die Prozesse innerhalb eines modernen Unterhaltungsunternehmens ein, das danach strebt, alles intern zu erledigen, von der IP-Akquise bis hin zu verschiedenen Monetarisierungsstrategien.
F: Edia wurde 1999 gegründet, aber seine Buchveröffentlichungs-und Anime-Investitionsaktivitäten haben sich erst vor relativ kurzer Zeit (in den letzten ca. 8 Jahren) intensiviert. Könnten Sie den Lesern etwas über die aktuellen Geschäftsbereiche von Edia, die M&A-Geschichte und die Strategie erzählen, die die Geschäftsentscheidungen und Übernahmen beeinflusst hat, die uns heute führen?
©Edia Co., Ltd. Alle Rechte vorbehalten. – Edia-Website
Edia: Edia hat seit seiner Gründung im Jahr 1999 kontinuierlich Content-Unternehmen hervorgebracht, die sich an die sich ändernden gesellschaftlichen Bedürfnisse anpassen, angefangen bei Automobilnavigationssystemen für Mobiltelefone und PSP™, und ist zum Pionier von Websites geworden, die das Navigationssystem nutzen. Als Smartphones immer beliebter wurden, stellte das Unternehmen sein Geschäftsmodell um und konzentrierte sich auf die transmediale Entwicklung, wobei das IP-Geschäft und das Verlagsgeschäft die beiden Kerngeschäfte bildeten. In Bezug auf geistiges Eigentum konzentrieren wir uns auf die Schaffung und den Erwerb sowie die Nutzung und den Vertrieb.
Das IP-Geschäft setzt die Spieleentwicklungsfähigkeiten und das durch das M&A-Geschäft erworbene Wissen um. Darüber hinaus streben wir mit der Hebelwirkung unseres Produktkommerzialisierungsgeschäfts für Frauen durch Team Entertainment und den Fähigkeiten von Zerodiv in den Bereichen Technologieentwicklung und Eventgeschäft einen maximalen Gewinn aus der Diversifizierung des geistigen Eigentums an.
HIFUMISHOBO ist für das Verlagsgeschäft verantwortlich. Die Veröffentlichung von Web-Romanen und Comic-Büchern (Manga) spielt eine wichtige Rolle bei der Schaffung attraktiver IP-Adressen, die das Potenzial haben, in Animes und Spiele umgewandelt zu werden. Nach der Pandemie im Jahr 2020 verzeichneten digitale Bücher, insbesondere Mangas, im In-und Ausland eine hohe Nachfrage und wurden zu einer wichtigen Quelle für die Monetarisierung.
Die beiden Unternehmen sind eng miteinander verbunden, mit dem Ziel, den Wert aller geschaffenen/erworbenen geistigen Eigentums innerhalb jedes Unternehmens zu maximieren. Unsere Fusionen und Übernahmen basieren auf der Strategie „Erstellung/Erwerb/Nutzung/Verteilung von geistigem Eigentum“, um das Wachstum des geistigen Eigentums selbst zu beschleunigen.
Im Jahr 2018 erwarb das Unternehmen [Edia] Team Entertainment, um die Rentabilität zu planen und die Fähigkeit der geistigen Eigentumserstellung und des CD-Verkaufs für Frauen einzuführen. Heute ist das Online-Gewinnspiel das Kerngeschäft. Mitte desselben Jahres machten wir HIFUMISHOBO zu einer Tochtergesellschaft und etablierten über das Verlagsgeschäft den Bereich der IP-Erstellung für Männer. Die jüngste Übernahme von Zerodiv im Jahr 2025 ist ein neuer Schritt zur Beschleunigung der Nutzung von geistigem Eigentum durch eine Stärkung im Bereich der Spieleentwicklung und des Veranstaltungsmanagements.
Oben wird erläutert, wie Edia Wissen aus verschiedenen Bereichen einbezieht und sein Geschäft erweitert.
F: Edia gab letzten Monat bekannt, dass es mit umfassenden Investitionen und Beteiligung an Anime-Produktionsausschüssen für sein eigenes geistiges Eigentum und das geistige Eigentum Dritter beginnt. Können Sie uns den konkreten Hintergrund dieser Entscheidung erläutern?
Edia: Die Entscheidung basierte in hohem Maße auf dem Geschäftsplan des Unternehmens und dem Ziel des Transmedia Storytelling von IP. Mit anderen Worten, den Wachstumszyklus von IP zu stärken. Die Investition und Beteiligung an der Anime-Produktion ist die effektivste Maßnahme, um den Wert des geistigen Eigentums zu steigern und das langfristige Wachstum des Unternehmens zu fördern.
Erstens, um den Wert des geistigen Eigentums unseres Unternehmens zu maximieren: Das in unserer Verlagsabteilung erstellte geistige Eigentum hat ein hohes Potenzial, in Anime umgewandelt zu werden. Durch die Teilnahme an der Anime-Produktion wird das Unternehmen höchstwahrscheinlich in der Lage sein, einen proaktiven Blick auf die Geschichte zu werfen und möglicherweise das geistige Eigentum auf eine Weise zu verbreiten, die das Beste aus seiner Welt herausholt. Dies geht über die bloße Lizenzierung hinaus; Es bildet die Grundlage für eine erfolgreiche transmediale Expansion in IP-Unternehmen wie der Spieleproduktion und der Warenentwicklung.
Zweitens spielt der Erwerb anderer IP: Anime eine wichtige Rolle bei der Wertsteigerung von IP innerhalb des Unternehmens. Durch die Teilnahme an der Anime-Produktion haben wir für das Unternehmen die Möglichkeit, bereits in der Planungsphase an der Anime-Produktion beteiligt zu sein, und haben außerdem eine höhere Chance, uns einen Platz in unseren anderen Geschäftsbereichen zu sichern, beispielsweise bei Online-Gewinnspielen und Spielen. Dies ist eine wichtige Strategie, um uns von anderen Unternehmen abzuheben, insbesondere in der heutigen Gesellschaft.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Entscheidung des Unternehmens uns dabei helfen wird, das Wachstum des geistigen Eigentums des Unternehmens zu kontrollieren und viele faszinierende geistige Eigentumsrechte auf der ganzen Welt zu erwerben, um letztendlich ein stabiles Wachstum des Unternehmens zu erreichen.
F: Wird dieser vollständige Anime-Einstieg wie zuvor durch Investitionen über HIFUMISHOBO oder über Edia oder auf andere Weise, einschließlich gemeinsamer, erfolgen? Fonds?
The Death Mage Volume 1 – Englisches Cover – Japanische Version, veröffentlicht von HIFUMISHOBO. Englischer Verlag: One Peace Books © Densuke
Edia: Unser umfassender Einstieg in die Anime-Branche nimmt eine wichtige Position in unserer Geschäftsstrategie ein. Grundsätzlich werden alle künftigen Investitionen von Edia geleitet. Es gibt zwei Hauptgründe für diese Entscheidung. Erstens, um unsere gesamte IP-Geschäftsmanagementfunktion zu stärken. Zweitens, um die Entscheidungsfindung des Unternehmens zu klären.
Durch vergangene Fusionen und Übernahmen haben wir eine weitreichende Geschäftsgrundlage geschaffen, die alles von der IP-Erstellung bis zur Nutzung umfasst, einschließlich Veröffentlichung (HIFUMISHOBO), Musik und Merchandise (Team Entertainment) sowie Spiele-und Systementwicklung (Zerodiv Edia).
Wenn Edia im Mittelpunkt all dieser Konzernunternehmen steht, die es beaufsichtigt, werden wir dazu in der Lage sein um schnelle strategische Entscheidungen darüber zu treffen, wie und in welchem Unternehmen wir das geistige Eigentum entwickeln, das wir durch Investitionen in Anime-Produktionskomitees erwerben.
Zweitens geht es darum, zu klären, welche Geschäftsbereiche wir auswählen und auf die wir uns konzentrieren. Durch die direkte Investition übernimmt Edia nicht nur die Kosten für die Produktion von Inhalten, sondern sichert sich auch die Rechte zur Nutzung des geistigen Eigentums im Verhältnis zu seiner Investitionsquote und maximiert so die Effektivität unserer Investition. Dies ist ein wichtiger Schritt für das transmediale Storytelling von IP. Während Edia künftig die Führung bei den Investitionen übernimmt, werden alle Gruppenunternehmen weiterhin zusammenarbeiten, um das Wachstum des geistigen Eigentums optimal zu unterstützen, abhängig von den Merkmalen des geistigen Eigentums und dem Umfang des Projekts.
F: Edia hat sich von einer relativ kleinen Investition in das Produktionskomitee von Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist zu einer leitenden Investition in The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods entwickelt „Who Go Too Far“, das bei Fan-Abstimmungen und auf ausländischen Streaming-Seiten recht beliebt war:
Gibt es etwas am Erfolg von „Drug Store in Another World“, das Edia angesichts der Tatsache, dass sich viele Unternehmen dafür entscheiden, ihre Anime-Investitionen im Laufe der Zeit langsamer zu erhöhen, das Selbstvertrauen gab, ein größeres Risiko einzugehen (ist die Entscheidung, ein erhöhtes Risiko einzugehen, beispielsweise auf Streaming-Ansichten oder Anime-Verkaufserlöse zurückzuführen)?Gab es etwas Bemerkenswertes an The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far, das die Entscheidung für die vollständige Teilnahmeentscheidung unterstützte (z. B. Streaming-Ansichten oder andere Einnahmeformen)?Drogerie in einer anderen Welt – Das langsame Leben eines betrügerischen Apothekers Mitglieder des Produktionsausschusses © K/H, CPP
The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Mitglieder des Too Far Production Committee © Y/H, WGTFPC
Edia: Die Investition in The Slow Life of a Cheat Apothecary wurde hauptsächlich von HIFUMISHOBO als erster Schritt für den vollständigen Anime-Eintrag durchgeführt. Dies half uns zu verstehen, wie das Anbieten von geistigem Eigentum das Verlagsgeschäft beeinflussen kann.
Durch dieses Projekt erfuhr das Unternehmen, wie sich Anime auf den Wert des geistigen Eigentums und den Betrieb der Anime-Produktion auswirkt, und erkannte, wie wichtig Anime ist, um die Erkennung eines bestimmten geistigen Eigentums zu beschleunigen. Diese erfolgreiche Erfahrung war der Hauptfaktor für die Investition in The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far.
HIFUMISHOBO tätigte auch die Kerninvestition in The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far, und die Popularität veranlasste Edia zu der Entscheidung, einen Anime-Eintrag in Originalgröße zu erstellen. Die hohe Anzahl an Views auf berühmten Streaming-Plattformen in Japan und die hohen Fan-Stimmen auf ausländischen Streaming-Sites sind ein Beweis für die Attraktivität des Titels.
Das Ergebnis dieser Investitionen zeigte, wie Anime den Wert des geistigen Eigentums steigern kann und wie es direkt mit der Kommerzialisierung und Produktion von Spielen verbunden werden kann. Diese Erfolge gipfelten in der Ankündigung im August, dass sich die Edia Group zusammenschließen würde, um vollständig in das Anime-Geschäft einzusteigen.
F: Was waren die größten Erfolge und unvorhergesehenen Herausforderungen, die sich aus der Adaption von HIFUMISHOBOs Werken an Anime ergaben?
Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist – Offizieller Trailer
Edia: Der größte Erfolg war dass wir durch Anime den Wert des geistigen Eigentums für die Welt steigern konnten. Anime ist ein Medium, das an viele Orte und an mehr Menschen verbreitet werden kann. Durch die Gewinnung neuer Fans durch die beiden als Anime adaptierten Titel steigerte das Unternehmen auch seinen Markenbekanntheitsgrad. Auch der Beitritt zum Anime-Produktionskomitee war ein positives Ergebnis. Es war eine gute Lektion für das Unternehmen, zu wissen, welche Rechte wir haben sollten, und neue Verbindungen aufzubauen.
Es gibt einige neue Herausforderungen, die das Unternehmen in Zukunft berücksichtigen muss. Die Komplexität der Entscheidungsfindung ist eine der zu berücksichtigenden Herausforderungen. Insbesondere wenn mehrere Unternehmen im Gremium vertreten sind, kann es Fälle geben, in denen eine schnelle Entscheidungsfindung aufgrund der unterschiedlichen Meinungen der einzelnen Unternehmen schwierig ist. Wir haben erkannt, wie wichtig Kommunikation und Koordination für einen reibungslosen Ablauf sind.
Eine weitere Herausforderung besteht darin, die Begeisterung bis zum Premierentermin nach der Ankündigung der Produktion aufrechtzuerhalten. Wir wurden uns der Notwendigkeit bewusst, vor und nach dem Anime-Streaming Werbeinhalte bereitzustellen, wie z. B. die Bereitstellung neuer Themen, die Teilnahme an Veranstaltungen und spezielle Programme (YouTube oder andere Streaming-Plattformen), um die Begeisterung noch mehr zu steigern.
Das Unternehmen stand außerdem vor einem Problem mit der Kernkompetenz. Während Edia seine Kernkompetenz erweiterte, hatte HIFUMISHOBO einen Einfluss auf sein Verlagsgeschäft, indem es Zeit und Energie in die Anime-Produktion investierte. Daher bat das Unternehmen HIFUMISHOBO, sich auf die Kreationsseite zu konzentrieren, wobei Edia der Investor war, um die Kernkompetenz zu stärken. Diese Herausforderungen sind für uns von Vorteil, um die Anime-Investition voranzutreiben und etwaige Risiken zu reduzieren.
F: Edias Ankündigung einer umfassenden Investition sah vor, dass Edia Dutzende bis Hunderte Millionen zugesagt hat Millionen Yen für eine einzelne Anime-Produktion, was am oberen Ende des Anime-Produktionsbudgets liegen könnte. Haben Sie einen Lieblings-Anime im Hinblick darauf, wie viel Ehrgeiz in seine Produktion gesteckt wurde? Gibt es Produktionen, deren Qualität Sie eines Tages erreichen oder übertreffen möchten?
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Edia: Wir möchten über Produktionen anderer „Senpai“ in der Vergangenheit schweigen. Unternehmen. Es steht uns nicht zu, das zu sagen, da wir auf diesem Gebiet noch relativ neu sind. Unser Ziel ist es nicht einfach, viel Geld zu investieren. Ziel ist es, das volle Potenzial des innerhalb und außerhalb unseres Unternehmens produzierten geistigen Eigentums auszuschöpfen und den Urhebern eine Umgebung zu bieten, in der sie für eine bessere Kreation in die Welt dieses geistigen Eigentums eintauchen können. Wir möchten allen neuen und originellen Fans „ein unvergessliches Erlebnis“ bieten, indem wir bereits in der Planungsphase mit fantastischen Teams und Partnern zusammenarbeiten und schließlich ein großes IP produzieren, das Japan repräsentieren kann.
F: Hat Edia mittel-bis langfristig konkrete Ziele für den Umsatz, die jährliche Anzahl an Anime-Titeln usw. aufgrund der Expansion seines Anime-und IP-Geschäfts?
Edia: Derzeit werden keine mittel-bis langfristigen Ziele für den Umsatz und die jährliche Anzahl an Anime-Titeln bekannt gegeben. Unser Ziel ist es jedoch, mehrere hundert Millionen Yen pro Jahr zu investieren und eine solide IP-Erweiterung aufzubauen, indem wir sowohl die Qualität als auch das Geschäftspotenzial verwalten.
Wir möchten lieber ein Werk sorgfältig entwickeln und ein bestimmtes Ergebnis liefern, als einfach mehrere Titel zu produzieren. Daher ist es schwierig, die genaue Anzahl der Produktionen zu nennen. Am Ende hoffen wir, ein Produkt zu liefern, das die Erwartungen aller Schöpfer übertrifft, die die ursprünglichen Geschichten oder Charaktere zum Leben erweckt haben, und natürlich weiterhin Inhalte anzubieten, mit denen die Menschen zufrieden sein können. Wir hoffen, dass diese Initiativen uns zu einem langfristigen Wachstum des Unternehmens führen werden.
F: Zu den beiden früheren Anime-Produktionskomitees der Edia Group gehörte die ausländische Streaming-Site Crunchyroll. Gibt es irgendwelche Herausforderungen bei der Beschaffung genauer Streaming-Daten und wie haben ausländische Marktdaten die IP-Planung von HIFUMISHOBO und Edias Anime-Expansionspläne im weiteren Sinne gestärkt?
The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far – Offizieller Trailer
Edia: Das Engagement und die Partnerschaft mit ausländischen Streaming-Sites wie Crunchyroll ist für die globale Ausrichtung unseres Unternehmens sehr wichtig Erweiterung, und wir sind uns der Herausforderungen der Datenerfassung bewusst.
Jede Streaming-Site sammelt und stellt normalerweise Daten basierend auf ihren eigenen Indikatoren bereit. Die Durchführung der neuesten Analysen, etwa der Zuschauerdemografie und der Nutzertrends auf der Grundlage dieser Daten, ist ein schwieriger Prozess. Der einheitliche Vergleich und die Analyse von Daten über mehrere Plattformen hinweg ist noch komplexer. Das genaue Erfassen globaler Trends erfordert spezielles Fachwissen und Zeit.
Andererseits verfügen wir über ein Team, das das geistige Eigentum unseres Verlagsgeschäfts für ausländische Märkte übersetzt. Dieses Team verfügt über Daten darüber, welche Werke sich in den einzelnen Ländern und Regionen gut verkaufen und welche Trends vorherrschen, was uns einen großen Vorteil bei der Entwicklung unseres Anime-Geschäfts verschafft. Da wir nicht nur die Trends unseres eigenen Unternehmens kennen, sondern auch die Trends anderer Unternehmen, haben wir einen großen Vorteil darin, die internationalen Aussichten für das Anime-Geschäft aus der Perspektive der Manga-und Warentrends zu betrachten und mit jedem Unternehmen auf der Grundlage dieser tatsächlichen Daten zusammenzuarbeiten.
F: Welche Genre-Trends sehen Sie durch die Tochtergesellschaften von Edia bei ausländischen Fans von Light Novels und anderen Genres? Comics?
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Edia: Durch die Abteilungen in unseren Konzernunternehmen haben wir eine enorme Beliebtheit bei „Sword & Sorcery“-Fantasy und „Villainess“-Roman-Fantasy entdeckt, die in den letzten Jahren ein schnelles Wachstum verzeichnet hat. „Zeitgenössische Jugendensembledramen“, die auf der japanischen Kultur und dem Alltagsleben basieren, erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und wecken Mitgefühl. Authentische „Militärgeschichten“ sind ein Genre, das zu den neuesten Trends gehört.
Diese Genres erfreuen sich auch in Japan großer Beliebtheit, aber mit der Verbreitung von Anime und E-Books haben wir das Gefühl, dass die Nachfrage auf der ganzen Welt exponentiell gestiegen ist. Wir glauben, dass dies ein Beweis dafür ist, dass die universelle Anziehungskraft japanischer Inhalte von vielen Menschen über alle Grenzen hinweg angenommen wird.
F: Welche ausländischen Märkte hat Edia speziell im Auge und welche Aktivitäten wird Edia im Ausland intensivieren?
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Edia: Natürlich sind die nordamerikanischen und europäischen Märkte Überseemärkte, denen wir große Aufmerksamkeit schenken, aber wir behalten auch das schnelle Wachstum in China und Südostasien genau im Auge. Diese Märkte sind für die globale Expansion notwendig, da es viele Fans japanischer Anime-Inhalte gibt. Hier sind einige Punkte, die wir stärken möchten: Durchdringung von geistigem Eigentum durch Anime, Verstärkung von Lokalisierung und Marketing sowie ein diversifizierter Ansatz innerhalb der IP-Abteilung.
Was die Durchdringung von geistigem Eigentum betrifft, ist ein vollständiger Anime-Eintrag die wichtigste Maßnahme, um ausländische Zuschauer zu erreichen. Für die Lokalisierung und das Marketing möchten wir mit lokalen Unternehmen zusammenarbeiten und das geistige Eigentum umfassend fördern, nicht nur mit einfachen Übersetzungen. Schließlich diversifizieren wir unsere Ansätze in der IP-Abteilung durch Merchandise-und Spieleentwicklung für ausländische Fans. Selbstverständlich auch Veröffentlichungen im Ausland. Dies wird letztendlich die Umsatzchancen maximieren und den Wert unseres geistigen Eigentums festigen.
Unser Unternehmen würde gerne eine solide Position als globales Unterhaltungsunternehmen aufbauen und seine Flügel ausbreiten, um mit dem erfolgreichen geistigen Eigentum, das wir geschaffen haben, global zu agieren.
F: Über Tochterunternehmen wie Maru Kuji und Kujikore hat Edia mit zahlreichen Inhabern von geistigem Eigentum an Animes zusammengearbeitet, um Waren zu produzieren. Verschaffen die dadurch entstandenen Beziehungen Edia einen Vorteil beim Erwerb von geistigem Eigentum und geben sie Unternehmen Sicherheit, Edia ihr geistiges Eigentum anzuvertrauen?
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Edia: Die durch Maru Kuji und Kujikore entstandenen Beziehungen verschaffen uns definitiv einen Vorteil beim Erwerb von geistigem Eigentum und Wir geben Unternehmen die Gewissheit, dass sie uns ihr geistiges Eigentum anvertrauen. Diese Online-Dienste spielen eine wichtige Rolle bei der Grundlage der Warenproduktion in den Unternehmen der [Edia]-Gruppe. Die Beziehungen zu Unternehmen über Maru Kuji und Kujikore haben Vertrauen uns gegenüber aufgebaut und uns die Gewissheit gegeben, ihr geistiges Eigentum an uns zu lizenzieren.
Erstens ist es ein Ausgangspunkt für eine feste Beziehung. Online-Gewinnspiele können in der Regel relativ kurzfristig und mit geringem Risiko kommerzialisiert werden und sind daher eine optimale Möglichkeit, eine positive Beziehung zu IP-Inhabern aufzubauen. Von dort aus bauen wir eine langfristige Beziehung auf, indem wir unsere Planungsfähigkeiten, Marketingfähigkeiten und unseren Managementansatz präsentieren und so auf die Liebe der Fans zur Produktion reagieren. Dies ist ein Vorteil bei Investitionen in Animes oder Spiele.
Zweitens ist es eine Gelegenheit, das Nutzungspotenzial des geistigen Eigentums des Unternehmens nachzuweisen. Aus dem Online-Gewinnspielgeschäft können wir die neuesten Daten sammeln, einschließlich der Frage, welches IP einen größeren Bedarf für die Kommerzialisierung hat. Anhand dieser Informationen können wir dem IP-Inhaber einen Geschäftsplan vorlegen. Dies wird zu einem Gefühl der Sicherheit in unserer Strategie führen, um den Erfolg des geistigen Eigentums sicherzustellen, und nicht nur dadurch, dass wir ein Projekt mit dem Ziel einer Anime-Adaption durchführen.
Wie bereits erwähnt, spielt das Online-Gewinnspielgeschäft eine wichtige Rolle, um die Beziehung zu den Inhabern geistigen Eigentums zu vertiefen, unsere Stärke unter Beweis zu stellen und den Erwerb und die Erweiterung des geistigen Eigentums reibungslos voranzutreiben.
F: Erwarten Sie, dass die verschiedenen Unternehmen der Edia-Gruppe aktiver bzw. enger integriert werden? dieser vollwertige Einstieg in das Anime-Geschäft, und wenn ja, wie?
Edia: Es ist notwendig, dass alle Konzernunternehmen in Zukunft stärker in das Anime-Geschäft integriert werden, und es wird eine einheitliche Strategie für alle Unternehmen sein, die in diesem Bereich vorankommen. Diese Integration wird strategischer durchgeführt und im gesamten IP-Lebenszyklus spezifischer zugewiesen.
In Zukunft werden wir den Planungs-und Entwicklungsprozess für alle Werke, die für eine Anime-Adaption vorgesehen sind, sorgfältiger gestalten. Das Redaktionsteam und das Anime-Entwicklungsteam werden gemeinsam Storystrukturen, Charaktere und Themen entwickeln, die für Anime-Adaptionen optimal sind. Dies ermöglicht die Rationalisierung von Entscheidungsprozessen in der Anime-Produktion und ermöglicht die schnelle Erstellung von Werken, die Markttrends widerspiegeln.
Darüber hinaus kann die Integration mit der Produktentwicklungsabteilung, der Spieleentwicklungsabteilung und dem Event-Team zu einer schnellen und reibungslosen Bereitstellung verschiedener Inhalte für die Fans während des Anime-Streams führen, ohne dass die Begeisterung für den Anime verloren geht. Durch die Stärkung dieser Partnerschaften werden wir ein vertikal integriertes Geschäftsmodell etablieren, das von der Konkurrenz nicht erreicht wird und es uns ermöglicht, alles von der IP-Planung über die Anime-Produktion bis hin zur vielfältigen Geschäftsausweitung nahtlos und durchgängig abzuwickeln.
F: Team Entertainment und HIFUMISHOBO haben beide Geschäftsbereiche, die sich an ein weibliches Publikum richten. Ist dies ein Markt, den Edia ebenfalls mit Anime-Investitionen ansprechen möchte?
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Edia: Anime, die sich an ein weibliches Publikum richten, wird sehr wahrscheinlich in Betracht gezogen. Die von Team Entertainment und HIFUMISHOBO gezeigte Leistung ist eine Stärke unseres IP-Geschäfts, und diese Tatsache sollte auch bei Anime-Investitionen berücksichtigt werden.
Unsere Strategie besteht darin, das Beste aus jeder Stärke zu machen, die wir erzielen. Team Entertainment entwickelt seit einiger Zeit Hörspiele und Musik für Frauen, und HIFUMISHOBO ist ein Experte in der Veröffentlichung von leichten Romanen und Comics, die sich an Frauen in Schurkengeschichten richten. Ein vollständiger Anime-Eintrag wird unweigerlich die Zusammenarbeit mit diesen Unternehmen stärken, da wir durch die Integration mit Team Entertainment und HIFUMISHOBO ein Multimedia-Franchise anstreben. Der weibliche Publikumsmarkt ist ein Hauptziel für den transmedialen Einsatz, und aktive Investitionen in den Markt müssen dringend in Betracht gezogen werden.
F: Ist dies angesichts der Beteiligung der Edia Group an der Spieleentwicklung und Spieleveröffentlichung ein Fenster (アニメ製作委員会 窓口), dass Edia daran interessiert wäre, Produktionskomitees zu gewinnen?
Edia: Bei Anime-Investitionen sind wir daran interessiert, Produktionskomitees für die Veröffentlichung von Spielen zu gewinnen. Bei der Maximierung des Wertes von geistigem Eigentum spielen Spiele eine große Rolle. Beispielsweise sind die Nutzung und Monetarisierung von geistigem Eigentum aus verschiedenen Blickwinkeln, die Aufrechterhaltung der Qualität und der Welt des geistigen Eigentums sowie die Nutzung von Kernkompetenzen, über die kein anderer verfügt, einige Ergebnisse, die wir möglicherweise erzielen können, indem wir uns Fenster in Produktionsausschüssen sichern.
F: Wer leitet diese Anime-Erweiterung? Was sind künftig die Anime-Kernteams von Edia?
Edia: Unsere bisherige Strategie bestand darin, dass jede Tochtergesellschaft ihre eigenen Stärken und Kernkompetenzen nutzte. Künftig wird das Team, das die zentrale Rolle spielen wird, die Integration mit Team Entertainment und HIFUMISHOBO betreiben, um das Anime-Geschäft zu festigen, als Verbindungsmann zu Anime-Produktionskomitees fungieren und alles von der IP-Akquise bis zur Nutzung abwickeln. Es wird aus Mitgliedern gebildet, die über umfassende Kenntnisse im IP-Geschäft und im Verlagswesen verfügen, und natürlich aus externen Experten auf diesem Gebiet. Sie werden die Kernmitglieder des Anime-Geschäfts sein, um Pläne zu entwickeln und Synergien aufzubauen.
F: Viele Anime-Produktionsfirmen haben Schwierigkeiten bei der Sicherung einer Animationspipeline beschrieben. Darüber hinaus deuten Edias frühere Fusionen und Übernahmen darauf hin, dass das Unternehmen in der Lage sein möchte, viele Dinge intern bzw. innerhalb der Edia-Gruppe zu erledigen. Beabsichtigt Edia, in Zukunft ein Anime-Studio zu erwerben, oder glaubt sie, dass die Übernahme eines Anime-Studios auch in Zukunft notwendig sein wird?
Edia: Derzeit gibt es keine Pläne, Anime-Studios zu erwerben. Wenn es sich jedoch um einen notwendigen Prozess zum Aufbau von Synergien handelt, sollten alle möglichen Optionen in Betracht gezogen werden.
Natürlich wissen wir, dass Anime-Produktionsfirmen Schwierigkeiten haben, eine Animationspipeline zu sichern, und es ist richtig, dass wir eine Eigenproduktion der Edia Group anstreben. Unsere Strategie bestand darin, die transmediale Entwicklung durch die Übernahme von Unternehmen zu beschleunigen, beispielsweise in den Bereichen IP-Erstellung, Musik-und Merchandise-Produktion sowie Spieleentwicklung. Wenn die Übernahme von Anime-Studios zu einer wirksamen Maßnahme zur Maximierung des Werts von geistigem Eigentum wird, könnte dies eine wichtige Option sein, die in Zukunft in Betracht gezogen werden sollte.
F: Welche bevorstehenden Herausforderungen sehen Sie bei Ihrem vollständigen Anime-Eintrag und wie hoffen Sie, diese zu meistern? Worauf freust du dich?
Edia: Wir rechnen mit zwei bevorstehenden Herausforderungen im vollständigen Anime-Eintrag. Die erste Herausforderung besteht darin, sich in einem hart umkämpften Markt von anderen abzuheben. Es ist nicht einfach, ein Werk zu produzieren, das von vielen Fans geliebt und anerkannt wird. Um dieser Herausforderung zu begegnen, werden wir das Wissen und die Stärke aus früheren M&A-Erfahrungen nutzen. Anstatt die Anime-Produktion nur als umsatzgenerierendes Unterfangen zu betrachten, werden wir sie als leistungsstarken Teil unserer IP-Wachstumsstrategie positionieren, die auf vielfältigen Entwicklungen wie der Produktion von Waren, der Spieleentwicklung und der Veranstaltungsplanung basiert.
Die zweite Herausforderung ist der Anstieg der Produktionskosten und die damit verbundenen Risiken. Um eine qualitativ hochwertige Produktion zu versenden, sind hohe Investitionen erforderlich. Angesichts dieses Risikos werden wir das Geschäftsmodell der vertikalen Integration als Gruppe abwickeln. Durch die Dezentralisierung des Investitionsrisikos und die Sicherstellung der Rentabilität durch die Produktion vieler Produkte, wie Spiele und Merchandise, glauben wir, dass diese Herausforderung bewältigt werden kann.
Wir freuen uns am meisten auf den Moment, in dem sich die durch unsere eigenen Hände erzeugte Begeisterung durch Anime auf der ganzen Welt aufbaut. Wir hoffen, „ein unvergessliches Erlebnis“ zu bieten, indem wir unsere Originalwerke an Anime anpassen und die Schöpfer bestmöglich unterstützen, da wir an das Potenzial des Originalwerks glauben. Darüber hinaus ist es unsere größte Freude, durch dieses Erlebnis einen Zyklus zu schaffen, in dem wir mehr Fans gewinnen, das geistige Eigentum auf die nächste Stufe bringen und schließlich ein großes geistiges Eigentum liefern, das Japan in der Welt repräsentieren wird.
Es war eine Freude, Edias Pläne für die Anime-Produktion und die geistige Entwicklung so detailliert zu erkunden. Ich bin Endo-san (Edia Rights Division Manager, HIFUMISHOBO Sales & Marketing Manager) für die reibungslose Koordination dieses Interviews dankbar. Die Website von Edia ist unter dem angegebenen Link verfügbar.