Eu tenho pensado em Pokémon um monte ultimamente, principalmente sobre a comunidade online e quanto tempo passou. Os jogadores competitivos que considerei meus amigos estão tão longe no passado que a próxima geração depois deles é considerada a”velha escola”. Eu conheci muitos deles durante a geração 1, e um dos tempos mais fascinantes foi na transição para a geração 2, particularmente no que diz respeito à teoria. Como em todas as mudanças de geração, jogadores em sites como o Azure Heights tentaram descobrir o que seria forte em ouro e prata. Uma resposta que surgiu foi Starmie.
No papel, fazia sentido. Starmie estava entre as melhores escolhas em vermelho, azul e amarelo. Foi rápido. Ele bateu com força. Seu movimento também estava entre os melhores. Não apenas aprendeu movimentos poderosos que se beneficiaram de sua digitação de água/psíquica (Psychic, Surf, Hydro Pump), mas também poderia cobrir todas as combinações de tipo no jogo com feixe de gelo e thunderbolt (ou nevasca, que foi ~ 90% precisa na gen 1), e aprendeu a recuperação incrivelmente defensiva/apoiar a paralisação de ondas estrondosas e a saúde. Ser tipo psíquico também era um grande benefício em uma geração em que eles não tinham fraquezas reais. Isso pode ser potencialmente transformador, e um movimento se destacou na lista de Starmie: confunda Ray. Ser paralisado (25% de chance de não se mover combinado com uma redução de velocidade de 75%) e confuso (50% de chance de se acertar e não executar uma mudança) estava entre as coisas mais irritantes para lidar na geração 1. Para ter uma única parafusão em um único pokémon.
O tempo provou as coisas de maneira diferente, no entanto. Embora a parafusão ainda possa ser irritante, as mudanças feitas no sistema de batalha foram muito além da crafira de teoria dos jogadores. A divisão da estatística especial em dois (ataques especiais e defesa especial) significava que movimentos como amnésia e psíquico não eram tão eficazes. A introdução do tipo escuro e de aço e, em menor grau, as melhorias feitas para bug, todas tiraram a maior vantagem dos tipos psíquicos. A maldição acabou sendo uma jogada incrivelmente forte, especialmente quando combinada com uma escolha incrivelmente volumosa como o snorlax-mesmo quando presa no lugar enquanto paralisava e confusa, eles podiam enfrentar a tempestade e descansar dos danos. Heal Bell, um movimento que removeu todos os efeitos de status infligidos à sua própria equipe, ataques trivializados como Thunder Wave. E essa é a geração que significa aparência e a música perecional foi introduzida, criando a estratégia de armadilha perecional que poderia bloquear os oponentes e forçá-los a cenários sem vitórias. As estratégias não existem no vácuo, e coisas que foram consideradas universalmente fortes às vezes vacilam em um ambiente diferente. (E às vezes, as coisas são ativamente nerfadas.) Isso está longe de ser o único exemplo de teoria que não corresponde à prática em Pokémon ou mesmo além, mas é uma que me lembro com um forte tom de nostalgia.