Bem-vindos de volta, pessoal! É uma semana antes do Tokyo Game Show, então claramente não há muito o que falar. Sim, esta é definitivamente uma coluna lenta, vou te dizer uma coisa; nenhuma grande surpresa aconteceu esta semana.

… Oi…

Arte de Catfish

Vamos falar sobre etiqueta em jogos de luta…

O O lançamento de Marvel vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics resultou em uma onda de pessoas aderindo ao Marvel vs. Não sem uma boa razão: Marvel vs. CAPCOM 2 é uma das joias da coroa da comunidade de jogos de luta, um jogo amado pelos aficionados há quase vinte anos que, no entanto, desenvolveu sua própria situação estranha em Galápagos.

Veja, se você é um jogador MvC2, você já joga esse jogo há muito tempo, seja como parte da onda original de jogadores de antigamente ou como um dos mais novos jogadores daquele curto período em que Marvel vs. Origens CAPCOM estava disponível. Você terá apenas um corpo de conhecimento que muitas pessoas mais novas não têm. Há também a questão do equilíbrio do jogo; o poder bruto de personagens como Magneto, Storm, Psylock ou Sentinel em comparação com literalmente qualquer outro personagem do jogo é bastante nítido. A maioria dos recém-chegados pode fazer login e tentar usar qualquer um dos outros personagens – Morrigan, Tron Bonne, talvez Jin Saotome ou Strider Hiryu – e ficar sumariamente abalado. É um grande problema para os recém-chegados. Houve também o fenômeno do famoso campeão de jogos de luta, Justin Wong, travando jogos e apresentando muitos jogadores aos seus calcanhares. Então, o que podemos fazer?

©Capcom

Este é um pouco desafiador de discutir porque, por mais que eu aprecie jogos de luta, não sou de forma alguma bom neles. Sou o pobre coitado amaldiçoado por escolher favoritos em jogos de luta que não teria a destreza de usar corretamente se tivesse vinte dedos (Ángel de KoF, Parasoul de Skullgirls, Jacky de Virtua Fighter 5…). Na verdade, nunca participei de torneios e acho que nunca venci meu amigo Kevin no Soul Calibur 2 no ensino médio. Sou simplesmente alguém que aprecia jogos de luta do lado de fora, tanto no que eles representam como um meio de”expressão do jogador”(considere: o tipo de tempo necessário para um jogador testar seus combos com seu personagem favorito), quanto no que jogos de luta criamos como uma comunidade. Existem muitos cretinos nos jogos de luta, mas também existem muitas pessoas excelentes-e há algo a ser dito sobre até onde alguém que deseja participar de jogos de luta pode ir apenas trabalhando e respeitando o processo-novamente, crédito especial para Lily Pichu, uma relativamente novata em Tekken que, no entanto, treinou Katsuhiro Harada (inspirando inúmeras outras mulheres também a experimentar Tekken no processo). Há muitas pessoas que adorariam encontrar aquela solução mágica que torna os jogos de luta fáceis para os novatos participarem – você não ouviria a Warner Bros. reclamando se mais pessoas decidissem jogar Mortal Kombat 1.

Lá tem sido derramada muita tinta há muito tempo sobre a necessidade de os próprios jogos de luta serem “mais acessíveis”, o que pode ser interpretado de várias maneiras, mas só tem sucesso em algumas outras. Ferramentas como combos automáticos ajudam muito os novatos (bem como jogadores com problemas de destreza). Jogos com vários modos”gamificados”, como o modo World of Light de Super Smash Bros. Ultimate ou Krypts de Mortal Kombat, também incentivam as pessoas que podem estar com muito medo de jogar online apenas a escolher um título para jogar por conta própria (e praticar um pouco). no processo).”Simplificar”completamente o jogo e sua mecânica ou nivelar os personagens para tornar todos mais uniformemente”acessíveis”não funciona-houve muitas sobrancelhas franzidas com Mortal Kombat 11 e Mortal Kombat 1, dadas as poucas oportunidades que havia para a expressão do jogador com a mecânica ou personagens (“combatentes”?). Vou deixar esta parte da fórmula para os especialistas. Não pretendo ser um especialista em desenvolvimento de jogos, nem pretendo ser um especialista na psicologia da transmissão da mecânica do jogo. Eu acredito que há uma afirmação válida sobre o ângulo cultural.

© Capcom

Jogos com um ângulo”competitivo”tendem a ter jogadores com uma mentalidade”bootstraps”, e é assim que você ganha muito de novatos sendo expulsos da comunidade. Isso é algo que muitas pessoas tiveram que lutar muito para resistir; uma combinação de, sejamos honestos, muitos exibicionistas sem qualquer empatia ou que geralmente querem controlar a comunidade. Pode levar muito tempo para desenvolver a habilidade de ser proficiente em um jogo de luta, e não há atalho para isso – o que o separa de algo como batalhas PvP de Pokémon, já que a única barreira real entre você e uma equipe meta-amigável é apenas o tempo. (os jogos apenas facilitaram o cultivo de EVs e as formações de equipe estão disponíveis em todos os lugares). Felizmente, como mencionei, muitas pessoas querem resistir a isso; algumas pessoas entendem que as comunidades estagnam sem sangue novo e é muito mais difícil vender um jogo para o mesmo grupo de pessoas em vez de para um público mais amplo. Portanto, ser amigável para novatos pode ser tão fácil quanto ter etiqueta básica com outros jogadores; pense naquele gabinete mexicano do King of Fighters com a placa”PROHIBIDO USAR A RUGAL”. Maximilian_Dood fez uma boa observação há algum tempo ao notar que a maioria dos jogadores não usará as equipes habituais de Magneto-Storm-Sentinel/Psylocke, a menos que vejam que a outra pessoa o faz.

Isso resolverá o problema completamente? Nem de longe. Um novato no Wolverine ainda pode ser abalado por alguém que usa o Servebot. É exatamente isso que a lacuna de habilidade faz em um jogo de luta. Mas a comunidade ainda pode fazer muito para garantir que os novatos não desanimem tão facilmente, especialmente quando se trata desses jogos mais antigos e das comunidades até então isoladas que eles têm de especialistas que jogam há décadas.. Nos comentários da coluna da semana passada, entramos em uma discussão bastante envolvente (mas bem-humorada!) sobre preservação de jogos, e acho que esse é um ângulo da preservação de jogos que não é realmente discutido: o verdadeiro conhecimento de como jogar um jogo competitivo. Parte disso é fácil: os servidores online ficam inativos, então é bastante comum que os obstinados encontrem outros obstinados apenas em eventos exclusivos. E isso não é algo para o qual você possa simplesmente programar uma solução no jogo. Nesse ponto, é apenas uma questão de comunidade e de quão abrangente ela é para os recém-chegados. Marvel vs. Os fãs da CAPCOM esperaram muito pelo retorno do jogo, e Marvel vs. A CAPCOM tem uma enorme reputação, graças a anos de discussão dos fãs. Acho que esta é outra parte da equação que as pessoas precisarão começar a levar em consideração quando se trata de preservar os jogos que amam: o aspecto de as pessoas mais novas serem capazes de apreciar o jogo, especialmente em seus próprios termos. Lembre-se: a maioria das pessoas entrou no Marvel vs. Antigamente, a CAPCOM não precisava necessariamente se preocupar com especialistas com décadas de experiência pisando neles.

© Capcom

Tudo se resume a ser legal com as pessoas. Nossos jogos vivem e morrem porque as pessoas podem jogá-los e se divertir. E por mais que as pessoas insistam que o fandom não deveria ser uma razão para não gostar de algo, não há nada como um encontro ruim que estraga sua experiência com algo puramente em virtude da associação. Portanto, de várias maneiras, cabe às pessoas que amam um jogo também ajudar a divulgar (respeitosamente) e talvez até ajudar a integrar os recém-chegados. Talvez isso signifique que haverá novos jogadores que gostam de um jogo de forma diferente de você – é assim que o biscoito se esfarela! Prefiro que alguém goste de Etrian Odyssey por motivos diferentes dos meus, do que não haver novos fãs de Etrian Odyssey, ponto final.

Então, se você está jogando Marvel e vê um cara novo, dê a ele um chance de lutar. Se quiséssemos viver no mundo real, não estaríamos jogando com dois Wolverines.

Overlord Mobile Game será lançado nos EUA

Parte do problema de não me manter atualizado com muitos animes baseados em light novels é que nem sempre tenho certeza do que ainda é popular e do que não é. Eu sei que muitas pessoas realmente amam Overlord, mas considerando a diferença entre as temporadas, nunca sei se ele ainda é popular entre as pessoas ou se apenas tem muitos seguidores realmente dedicados. Mas as pessoas parecem ainda amar Overlord e a história de Ainz Ooal Gown, o infame lich todo-poderoso que só quer ser deixado em paz. Nesse sentido, como vários animes no Japão, ele tem seu próprio jogo para celular – e está chegando aos EUA!

Até agora, Lords of Nazarick parece oferecer as ofertas habituais de jogos para dispositivos móveis: roll a gacha para obter um dos vários personagens temáticos (só posso imaginar que haverá uma cadeia de variantes de Albedo de classificação SSR em roupas diferentes), modos PVP e guilda, tudo bem. Também será trazido através da Crunchyroll Games, o que despertou alguma consternação nas pessoas. Muitos fãs ainda estão bastante ressentidos com o destino do Princess Connect! Re:Dive, cuja versão americana foi cancelada pela Crunchyroll (enquanto o jogo japonês ainda está em funcionamento). Os outros jogos para celular oferecidos pela Crunchyroll também não parecem ter a melhor reputação (isso eu posso dizer).

A coisa real que me faz erguer a testa é a ideia de fazer um jogo para celular completo de uma única propriedade de anime. Eu posso entender fazer isso para uma propriedade de anime tão grande, como no nível de Dragon Ball ou One Piece. Esses jogos têm mundos enormes com centenas de personagens; eles são praticamente um paraíso gacha. E você sabe que algumas pessoas vão lutar pela chance de lançar o Mr. 9 ou o Android 8. Houve também Sailor Moon Drops, que eu realmente adorei; embora não apresentasse um sistema gacha, ainda era razoavelmente divertido (embora às vezes extremamente injusto) e ganhava dinheiro com itens do jogo e roupas fofas para as Sailor Senshi. Além disso, Kotono Mitsushi dublou Usagi. Um jogo de quebra-cabeça simples com uma estética semelhante à do anime em que é baseado pode fazer muito.

Mas quando você chega ao material baseado no flash-in-the-pan, eu me pergunto qual é a expectativa. Claro, alguém que gosta de Albedo receberá todas as estátuas de jogos de garras, sacolas de lona ou pacotes de lenços de papel com o rosto dela. É estranho para mim que as pessoas estendam isso a um jogo. Por quanto tempo eles planejam manter esses jogos? Além disso, como eles planejam manter esses jogos divertidos? Quanto você pode realmente expandir em uma propriedade licenciada por meio de um jogo para celular? Eu entenderia se fosse uma adaptação do Quarteto Isekai, que não só apresenta o elenco de Overlord, mas também outras propriedades apreciadas como KONOSUBA e Re:Zero. Você está lançando uma rede ampla lá.

Independentemente disso, esperamos que Lords of Nazarick possa pelo menos fazer coisas interessantes com a história e o cenário como DanMachi: Memoria Freese fez. Nenhuma palavra ainda sobre uma data de lançamento adequada para Lords of Nazarick (ainda está em pré-registro), manteremos vocês informados.

1564 Studio Taps Ex-Kamen Rider Designer For The Mysteries of Ranko Togawa Sequel

Há muitos jogos que as pessoas tentam chamar minha atenção. Fico lisonjeado que as pessoas tentem dobrar minha orelha (especialmente porque de onde estou, não sou particularmente grande nem nada). E peço desculpas por não falar muito sobre isso; cabe a mim falar sobre coisas vindas de criativos japoneses em um site chamado”Anime News Network”(mas graças a um dos meus leitores que me ensinou sobre os remakes de Riven na outra semana!). Mas achei que definitivamente precisávamos abordar esse assunto porque há alguns talentos sérios apoiando esse lançamento ambicioso.

©1564 Studio

Você já deve ter ouvido falar de Murder on the Marine Express, um romance cinético de uma equipe de desenvolvimento espanhola sobre uma estudante do ensino médio e sua amiga tentando resolver um mistério de assassinato enquanto estava em uma viagem escolar. O 1564 Studio está atualmente crowdfunding para seu mais novo título, uma nova entrada no que eles chamam de Os Mistérios de Ranko Togawa; A garota que não estava lá. Eles são muito mais ambiciosos com este título, pois em vez de um simples romance cinético, o 1564 Studio está tentando fazer de The Girl Who Wasn’t There um romance visual adequado, completo com 20 finais diferentes e uma história de 15 horas. Eles também têm uma grande lista de criativos trabalhando com eles, incluindo a musicista brasileira Saria Lemes (Evertried, Starboy Adventures) e o artista Frogapples (que trabalhou em alguns dos cenários de River City Girls 2). No entanto, o verdadeiro nome de superstar nesta formação é Izucchi… mais conhecido como Taeko Izuno.

Embora não seja muito conhecido, Taeko Izuno tem uma carreira bastante extensa. Ela começou a trabalhar com Sunrise depois de se formar no ensino médio e trabalhou como personagem e figurinista para a Ishimori Productions. Mais notavelmente, ela trabalhou no design de personagens para os programas Kamen Rider entre 2014 e 2019 (Kamen Rider’s Drive, Ghost, Ex-Aid, Build e Zi-O). Izuno trabalha principalmente como freelance há alguns anos e ofereceu vários designs de personagens para The Girl Who Wasn’t There; parabéns por seu design para”Jennifer”, que, no verdadeiro estilo de jogo de mistério japonês, é baseado em Jennifer Connelly do filme Phenomena, de Dario Argento, de 1985. Nickle, jogo de terror,”Jennifer”, duas vezes, você conhece a história antiga.

© 1564 Studio

Como mencionado anteriormente, A garota que não estava lá existe ainda sendo financiado coletivamente; no momento em que este artigo foi escrito, eles estavam pouco menos de US$ 2.000 de sua meta de US$ 16.800 (convertidos de euros). Desejo a eles boa sorte e espero que vocês dêem uma olhada no jogo.

Freedom Wars Freed From Vita Prison

Sendo que amamos tiny milagres aqui em This Week in Games, eu não poderia deixar esse passar despercebido-mesmo que seja um título sobre o qual não conheço muito. Veja, eu nunca tive um PlayStation Vita. É um ótimo console e um dispositivo portátil fenomenal para quem gosta de RPGs (continua sendo a melhor maneira de jogar alguns títulos obscuros como Threads of Fate). Mas a Sony sujou o pobre console e o deixou morrer nos EUA. Ele tem um grande número de jogos presos dentro de suas paredes, como a versão definitiva de Muramasa: Demon Blade da Vanillaware, mas a maioria das pessoas ignora o Vita mesmo assim. Bem, é hora de colocar outro no quadro! Freedom Wars está de volta!

Freedom Wars era um conceito novo: um jogo multiplayer no estilo Monster Hunter onde você jogava como um prisioneiro encarregado de caçar monstruosidades robóticas em um mundo pós-apocalíptico na esperança de raspar um alguns anos fora da sua sentença de prisão de um milhão de anos. A configuração básica do jogo-dar aos personagens uma arma branca e algum tipo de arma de fogo-não era muito diferente de God Eater, mas a verdadeira novidade estava nos Thorns: ganchos que você poderia usar tanto para atravessar quanto para lutando contra inimigos. Você pode considerá-lo o antecessor do Wirebug de Monster Hunter Rise.

Em outra reviravolta na fórmula de Monster Hunter, os jogadores também podem atribuir-se a vários Panopticons, competindo com Panopticons (e outras equipes de jogadores) online por pontuação e reputação. É uma abordagem inovadora e divertida de multijogador assíncrono – e que definitivamente será muito melhor desta vez, já que a remasterização de Freedom Wars estará disponível no PlayStation 4, PlayStation 5, Steam e Nintendo Switch a partir de 10 de janeiro de 2025.

Não recebemos muitas dessas histórias felizes sobre títulos obscuros e esquecidos, especialmente em dias como estes, quando os estúdios estão constantemente sendo destruídos. Estou feliz em considerar isso uma vitória. Fãs de Freedom Wars, sua hora chegou! Para quem está esperando pelo jogo esquecido, não perca a esperança!

Bah, acho que isso pode ser o suficiente para esta semana, podemos passar para as informações rápidas e—

Santo Cristo. Veja, quando chegou segunda-feira, eu estava meio preocupado com o fato de esta ser uma semana lenta. Com o Tokyo Game Show sendo na próxima semana, quase todo mundo está adiando seus grandes anúncios para então, certo? Não há muito para compor uma coluna. Mas, uh… essa pequena bomba foi lançada sobre todos nós na última quarta-feira, e acho que é seguro dizer que todo mundo está incomodando ou fazendo toneladas de pipoca para ver as garras voarem.

Pocket Pair’s Palworld tem sido centro de muita controvérsia desde que foi lançado em janeiro. Como jogo, tem mais em comum com outros jogos de sobrevivência, como ARK: Survival Evolved ou Once Human. Mas Palworld recebeu muitos olhares distorcidos sobre o design de sua criatura; o jogo rapidamente se tornou”não o jogo Pokémon do seu pai!”apresentando monstros colecionáveis ​​​​e a capacidade de dar-lhes armas de fogo, usá-los como trabalho escravo em uma plantação ou matá-los completamente por… algum motivo.

Além disso, muitos daqueles amigos pareciam Pokémon depois que Emory e Oglethorpe deram um tapa moicano e uma cadeira de rodas, como no Fargate. Mesmo os fãs do Palworld que conheço e que amam o jogo não se preocupam em chamar alguns dos Pals pelo nome real e apenas se referem a eles (como o macaco-planta) com o nome do Pokémon com o qual ele se parece (nota: o amigo-macaco em questão é”Tanzee”, tive que pesquisar isso no Google). Houve uma grande preocupação por parte das pessoas sobre se certos Pals constituíam violação de direitos autorais, considerando o quão fortemente eles estavam mordendo o estilo de Pokémon. Mesmo recentemente, em sua última expansão Sakuramichi, muitos amigos são bastante flagrantes, com Bellanoir basicamente sendo um Gardevoir gótico até o nome falso francês. A Nintendo anunciou que estava ciente do Palworld (mesmo que não o mencionasse nominalmente) e que iria “investigar e tomar as medidas necessárias”, o que muitos tomaram como prova de que a Nintendo não iria processar.

… Sim, sobre isso…

A Nintendo e a The Pokémon Company entraram com um processo de violação de patente no Tribunal Distrital de Tóquio contra a Pocketpair Inc.

Esta ação busca liminar contra infração e indenização por danos causados ​​​​por Palworld, jogo desenvolvido e lançado pela… pic.twitter.com/5BAt6Q7a35

— Wario64 (@Wario64) 18 de setembro de 2024

Parece que a Nintendo e a TPCI investigaram e tomarão as medidas necessárias porque anunciaram que agora estão processando a Pocketpair por”violação de patente”!

Lamball

©Pocketpair

Muitos jogadores estão compreensivelmente irritados com isso. “Por que a Nintendo esperou tanto para processar?!” (Resposta: um bom caso legal leva tempo e investigação para ser construído.)”Por que a Nintendo está processando em vez de fazer jogos Pokémon melhores?!”(Resposta: advogados não são desenvolvedores de jogos.) A lista de perguntas é infinita, mas isso realmente parece um caso de Pocketpair voando muito perto do sol.

Não podemos fingir que não foi esse o caso; Palworld como jogo existe inteiramente dentro de uma conversa com Pokémon. O TemTem, pelo menos, tomou medidas para garantir que tivesse uma estética única que não chegasse nem perto do que o Pokémon fazia (ou seja, TemCards em vez de “Pal Spheres”). Palworld é um jogo completamente diferente, mas ainda depende dos significantes Pokémon de nível superficial (como Poachers substituindo a Equipe Rocket ou capturando outros humanos em Pal Spheres para que você possa massacrá-los junto com Pals). O presidente do Pocketpair também não se ajudou com algumas de suas declarações anteriores, como declarar que nunca seria capaz de trabalhar na Nintendo porque “ele apenas gosta de seguir tendências”. Intencionalmente ou não, seja por design do Pocketpair ou não, Palworld chegou onde está em virtude de ter a identidade de “o jogo Pokémon que GAME FREAK não quer que você jogue”. E o Pocketpair… não fez muito para dissipar isso.

Wooloo

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

Dito isso: é notável que as coisas em que a Nintendo e a TPCI estão se concentrando são violações de patentes, não direitos autorais. Não importa quão flagrantes alguns amigos possam ser, o Pocketpair acabaria por ter uma negação plausível sobre seus amigos; A Nintendo não tem como se sustentar em relação às semelhanças de design. Quero dizer, quantos super-heróis que usam capacete e andam de bicicleta existem no Japão? A Toei não pode processar todos eles para proteger Kamen Rider. Agora, mecânica patenteada? Sim, a Nintendo tem algum peso aí.

Algumas pessoas teorizam que o processo gira em torno do uso de”Pal Spheres”pela Palworld e de patentes que a Nintendo possui para mecânicas de jogo específicas envolvendo arremessar objetos para capturar ou invocar personagens para lutar por você ou mecânica específica para como funcionam as montarias, que são mecânicas que apareceram em Pokémon Legends: Arceus. As pessoas estão interpretando isso mal, já que a Nintendo de alguma forma tem uma patente em jogos sobre colecionar monstros, o que é bastante hipócrita (sem mencionar uma leitura completamente errada das coisas).

Há evidências históricas de que a Nintendo não tomou medidas contra outros jogos de domesticação de monstros, como Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Keitai Denjū Telefang, Robopon, Shin Megami Tensei ou Digimon. Caramba, deveria dizer muito que a Nintendo não estava tentando processar a Level-5 por causa do Yokai Watch-e o Yokai Watch estava na verdade superando o Pokémon no Japão por um tempo. Em vez de processar, a Nintendo estudou o Yokai Watch e o que ele estava fazendo, e fez movimentos para incorporar recursos semelhantes em futuros jogos Pokémon, como o Z-Ring e os Z-moves nos jogos Pokémon Sun/Moon. Além disso, observe que todos os jogos de domesticação de monstros que mencionei têm mecânicas únicas para capturar monstros: negociar com demônios, gerar monstros a partir de mídia física, chocar monstros a partir de ovos e ganhar monstros após uma batalha aleatória. Não gosto de explicar como muitos jogos de domesticação de monstros são significativamente diferentes uns dos outros porque parece muito pedante, mas está se tornando cada vez mais óbvio que as pessoas não jogam RPGs de domesticação de monstros.

E para quem se preocupa com mecânicas de jogo patenteadas; sim, isso tem sido uma “coisa” há muito tempo na indústria de jogos em geral. A Sega patenteou a visão em primeira pessoa do Virtua Racer e a Namco patenteou o uso de minijogos durante as telas de carregamento. É justo? Não é minha função dizer. Mas faz parte do negócio. Se você quiser fazer disso uma colina para morrer, terá que colocar muitas editoras em sua lista de alvos.

Muitas pessoas acreditam que a Nintendo é uma empresa que gosta de processos judiciais como truísmo, que sinto que decorre de estar tão magoado com as posições draconianas da Nintendo sobre como seu IP é usado. Isso é justo da parte deles? Não sei, não sou desenvolvedor de jogos e, de qualquer forma, não estou interessado em fazer um fan game baseado em uma propriedade intelectual da Nintendo. Eu sei que se eu possuísse uma propriedade intelectual como The Legendary Starfy, preferiria ter a última palavra sobre ela e defenderia minhas marcas registradas e a propriedade dela. Não vou fingir que a Nintendo não fechou uma tonelada de sites de hospedagem de ROM, mas também vale a pena reconhecer que enviar alguns desenvolvedores de fãs trabalhando em um remake muito visível de Pokémon: Mystery Dungeon (que eles não têm os direitos para) uma carta de cessação e desistência não os está”processando”. Na verdade, é dar-lhes uma saída antes que sejam realmente processados. Em 2024, acho que as pessoas que ainda fazem fan games ou “fan remakes” de propriedades da Nintendo deveriam saber muito bem que não serão o único projeto a amolecer o coração da Nintendo e permitir que as pessoas façam seu próprio jogo Mario com blackjack e bebida.. Se for você quem está usando um parafuso na tampa do Núcleo Demoníaco, você está pedindo para obter envenenamento por radiação em um evento crítico. Tudo isso para dizer que a Nintendo não é tão frívola legalmente quanto as pessoas acreditam. A Nintendo vem construindo esse caso pelo menos desde fevereiro, e a Nintendo não iria prosseguir com isso se não sentisse que havia um caso genuíno.

Sinto-me mal pelo Pocketpair porque, embora não o faça realmente gosto do Palworld (e eu realmente acredito que eles estavam fazendo o equivalente legal de ir até a Nintendo e dizer:”Ei, isso é chato? Não estou tocando em você! Não estou tocando em você! Você está irritado?”), eu gostaria que o Palworld melhorasse. Há espaço para fraudes cínicas na indústria! E muitos desses jogos cínicos e ousados ​​podem se tornar terreno fértil para muitos grandes nomes. Você não esperaria um filme como A Pele que Habito de um cineasta como Pedro Almodóvar depois de assistir a loucura de tesão que é Pepi, Luci, Bon. Palworld pode ter sido feito em uma tentativa de polêmica (“Vamos fazer um jogo para americanos com armas onde você pode criar personagens bizarros na criação de personagens!”), mas pelo menos foi feito para valer. É uma pena que eles tenham se empenhado tanto em tentar gerar polêmica.

Em última análise, é muito cedo para decidir se a Nintendo tem isso em mãos ou para começar a escrever obituários para o Pocketpair. A Nintendo não explicou seu caso (porque, é claro, não o fez, isso é apenas bom senso jurídico) e não estamos nem perto de qualquer tipo de veredicto. O céu não está caindo, ninguém está se preparando para um pelotão de fuzilamento. Este será um caso bastante interessante para acompanhar.

Vamos encerrar com algumas informações rápidas

Sente falta dos jogos de Raiden? Boas notícias: Raiden NOVA será lançado nos EUA, no mesmo dia e data de lançamento no Japão. Será lançado em 31 de outubro para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e Steam. O lançamento japonês incluirá uma versão física, mas só teremos um lançamento digital nos Estados Unidos. Rompendo com as convenções da série, Raiden NOVA é um jogo de tiro duplo – não um jogo de tiro vertical. Se você está chateado com Persona 5: The Phantom X, aquele personagem Persona que é uma dona de casa de 40 anos que foi gyaru na juventude, sendo um jogo para celular exclusivo da China, cara, tenho boas notícias para você! A Atlus confirmou que eles discutirão Persona 5: The Phantom X este ano na Tokyo Game Show. Há também uma conta no Twitter em inglês confirmando desenvolvimentos futuros no Game Awards deste ano. Interessado em um pouco da história de X-Men Vs Street Fighter? O artista japonês Tommy Tim (conhecido por seu trabalho em Gensokyou Mangekyou) trabalhou com a CAPCOM nos anos 90 e início dos anos 2000 e dirigiu X-Men Vs Street Fighter. Eles detalharam algumas anedotas em um tópico do Twitter. Detalhes principais: X-Men Vs Street Fighter foi originalmente planejado para ser apenas uma sequência de X-Men: Children of the Atom até que perceberam quantos personagens de Street Fighter Alpha estavam sendo adicionados; X-Men Vs Street Fighter se saiu melhor nos Estados Unidos do que no Japão; a ênfase foi colocada em efeitos chamativos, então as habilidades dos personagens foram ligeiramente exageradas para o fator”frieza”, o que levou ao grande tamanho dos tiros Hadoken de Ryu (aqueles foram originalmente planejados para serem as variantes”Especiais”) e à necessidade de escalar o Shinku Hadoken para um ataque de feixe.

Isso bastará esta semana. Aguardem ansiosamente pela próxima semana, porque o Tokyo Game Show estará a todo vapor! Muitos estúdios japoneses estão se preparando para despejar resmas de informações sobre seus novos jogos (pelo amor de Deus, só a Atlus tem 17 jogos anunciados). Pensando bem, estamos chegando a um ano inteiro da Success anunciando originalmente aquele novo jogo Izuna. Será que eles terão novidades para nós na próxima semana… De qualquer forma: sejam bons um com o outro, vejo vocês em sete.

This Week In Games! foi escrito na idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Quando não está colaborando com a Anime News Network, Jean-Karlo pode ser encontrado jogando JRPGs, comendo pipoca, assistindo v-tubers e tokusatsu. Você pode acompanhá-lo em @mouse_inhouse ou @ventcard.bsky.social.

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