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Shangri-La Frontier é um emocionante anime de ação que mostra as divertidas façanhas de nosso personagem principal Sunraku. Com uma máscara de pássaro colhereiro e uma variedade de adagas ao seu lado, Sunraku busca superar desafios e aprender mais sobre o jogo de nível divino Shangri-La Frontier. No Anime NYC, a criadora da série Katarina e o artista de mangá Ryōsuke Fuji apareceram para falar sobre sua série, com o autor da web novel vindo completo com uma máscara que combinava com o personagem principal que ele criou. A Anime News Network sentou-se e conversou com os dois em particular para saber mais sobre como foi desenvolver um mundo de jogo tão enriquecedor.

Katarina, autora de light novel de Shangri-La Frontier, e Ryosuke Fuji, artista de mangáFotografia de Deb Aoki

Foto ©Anime News Network, Shangri-La Frontierィア」製作委員・MBS

Como você originalmente criou alguém como Sunraku como personagem principal, alguém que é obcecado ou vê o desafio de vencer jogos que ele admite serem mal projetados e quebrados?

KATARINA: Então, você sabe como há uma sensação de conquista depois de vencer um jogo realmente difícil? Isso pode ser dito sobre qualquer jogo, mas principalmente, trata-se de jogos bem projetados e feitos para serem difíceis. Quando falamos de jogos trash, eles são difíceis por um motivo inesperado. Eu queria ter esse personagem que gosta desse inesperado, junto com esse desafio difícil. Foi assim que criei o personagem Sunraku.

Interessante! Como jogador, entendo essa mentalidade. Fuji-san, que tipo de técnicas você usou para deixar Sunraku tão emotivo quando ele tem cabeça de pássaro?

Ryōsuke Fuji: Inicialmente, eu colocaria os olhos na máscara de colhereiro para atuar. Mas aí eu logo percebi que o bico dele, sabe, quando você mexe o bico, você consegue fazer um tipo diferente de expressão. Perceber isso aumentou a gama de emoções que eu poderia criar com sua máscara. Ele é o único personagem do jogo que tem cabeça de pássaro. Então, não importa o que eu fiz com o rosto dele, você sabe que os espectadores podem reconhecê-lo como Sunraku. Foi um design de personagem muito divertido de se trabalhar.

E trabalhar com esse design foi diferente em comparação com fazer expressões para personagens humanos?

FUJI: Sim, foi muito diferente. Se eu fizesse um personagem de rosto humano com as expressões faciais exageradas que Sunraku estava fazendo, então vocês não seriam capazes de reconhecer esse personagem.

Algum de vocês gostaria de jogar um jogo como Shangri-La Frontier se fosse um jogo real e totalmente envolvente? Que tipo de classe você jogaria ou que tipo de estatísticas você priorizaria?

KATARINA: Eu gosto de jogar videogame hack-and-slash, então definitivamente adoraria jogar Shangri-La Frontier. Mas também gosto do tipo de jogo em que você adquire materiais e faz algo com os que adquire, então eu também poderia ser um fabricante de armas ou algo assim.

FUJI: Então Shangri-La Frontier tem muita IA envolvida nisso. Eu jogaria e talvez tivesse muitas interações com NPCs. A terceira cidade, em particular, tem muitos personagens interessantes, então eu provavelmente estaria nessa área interagindo bastante com todos.

Estou muito curioso, de onde veio a ideia de Sunraku usar a máscara de pássaro ou apenas mostrar seu rosto no jogo?

KATARINA: Você sabe, nos jogos como Dark Souls e Monster Hunter, você vê os jogadores apenas com capacete e nenhum equipamento por baixo? Recentemente, em Elden Ring, vi um personagem ou jogador que disse: “Sabe, quero lutar contra o chefe sozinho”, e ele ou ela lutou contra o chefe com uma jarra na cabeça e nenhum equipamento embaixo. Então, a ideia de um jogador forte e bom, com algo em cima e nada por baixo, tocou em mim, e foi assim que criei esse personagem.

Ao criar os NPCs, monstros e chefes do jogo, houve alguma filosofia de design específica?

FUJI: Quando estou criando um design para monstros, por exemplo, também penso sobre que tipo de cenas de batalha eu quero ou preciso desenhar. Então, você sabe, se Sunraku precisa segurar uma parte do monstro, então, você sabe, em que parte ele estaria segurando? Então isso anda de mãos dadas; o design do personagem e o visual da batalha.

Então, o design vem conceitualmente de como o monstro irá lutar?

FUJI: Sim. Então, primeiro penso no destaque da cena de batalha e depois penso em como fazer esse cenário acontecer com o design do monstro. Então é assim que acontece.

Ao adaptar o light novel de Katarina para um mangá, o quanto vocês dois colaboraram para conseguir a “aparência” certa para o mundo?

FUJI: Como o romance é tão detalhado, desenvolverei o primeiro rascunho com base no que Katarina-sensei escreveu e entregarei a ele. Ele vai me dar feedback e supervisionar as coisas a partir daí.

Quando você diz primeiro rascunho, você está se referindo aos storyboards?

FUJI: Sim, aos storyboards, mas também apenas aos designs dos personagens e à aparência geral do cenário.

Eu realmente adoro a dinâmica dos personagens entre Sunraku, Arthur e OiKatzo. Os três são jogadores experientes que confiam uns nos outros, mas também adoram irritar uns aos outros. Como foi escrever as interações dos personagens entre eles?

KATARINA: Então as interações deles foram inspiradas nos filmes de Hollywood e nas brincadeiras que você vê dos personagens. Em vez de, você sabe, dizer olá um ao outro, eles dirão algo como “O que há de errado com seu rosto?” mas você sabe que é baseado na amizade. Os personagens também conhecem os limites um do outro, então sabem exatamente como revidar o outro, seja com as palavras ou com os punhos fisicamente. Esse é o tipo de relacionamento que eu queria que os três tivessem.

Fotografia de Deb Aoki

Foto ©Anime News Network Shangri-La Frontier Qual design de personagem foi mais divertido para você? Qual deles foi o mais desafiador?

FUJI: Então os personagens divertidos de desenhar foram definitivamente os coelhinhos. Não são apenas eles individualmente, mas como tribo, eles foram muito divertidos de desenhar. O personagem desafiador de desenhar foi Wethermon, o Guarda da Tumba, porque mais tarde na história, ele começaria a ter rachaduras por todo o corpo por onde sua aura vazaria e outras coisas. Demorou muito tempo e energia para desenhar, mas ao mesmo tempo foi muito gratificante e divertido desenhá-lo também.

Corrija-me se eu estiver errado, mas a adaptação do mangá de Shangri-La Frontier é único porque não havia designs de personagens pré-existentes na versão light novel. Você pode falar sobre a decisão de ir direto da web novel para a versão mangá?

FUJI: Então, em termos de personagem principal, havia uma imagem muito firme e sólida de Katarina-sensei sobre o que Sunraku deveria parece. Mas em termos dos outros personagens, como você mencionou, não havia informações sobre sua aparência visual. Portanto, muitas das minhas preferências pessoais estiveram envolvidas em projetá-los. Mas Katarina-sensei aceitou muito minha criatividade. Então foi assim que aconteceu.

Quanto tempo levou para desenvolver a tradição do mundo de Shangri-La Frontier? Você tinha vários conceitos para as histórias antes de começar a escrever? Ou foi algo que você construiu ao escrever a história ao longo do tempo?

KATARINA: Originalmente desenvolvi este trabalho como uma história de fantasia, onde tudo era real, como um isekai. Mas então decidi colocar tudo no cenário do jogo VR. Então, definitivamente, a construção mundial da Shangri-La Frontier veio primeiro. Que tipo de cultura existiria? Que tipo de cidades existem? Estabeleci a visão de mundo de Shangri-La Frontier e, depois disso, perguntei: “Que tipo de jogador interpretaria a história?” Essa é a ordem em que criei a história.

Houve algum jogo que serviu de influência direta para Shangri-La Frontier?

KATARINA: Eu diria, você sabe, algo como Dark Souls, onde a visão de mundo e a construção do mundo foram muito impressionantes. Jogos como esse e Xenoblade também influenciaram Shangri-La Frontier.

FUJI: Ah, também Horizon Zero Dawn! Você sabe, animais mecânicos vagam pelo mundo, e coisas assim influenciaram as criaturas e os designs do mundo.

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