Presidente da Nihon Falcom, Toshihiro KondoFotografia de Kalai Chik

O presidente da Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, deu início a um movimentado fim de semana de 4 de julho na Anime Expo. Ele e os outros funcionários da Nihon Falcom conversaram com os fãs nos vários painéis e no estande da NIS America enquanto testavam ansiosamente os JRPGs exclusivos da empresa. Originalmente parte do desenvolvimento, o Presidente Kondo equilibra o trabalho de liderança da empresa enquanto continua a trabalhar na criação de todos os jogos. Mais recentemente, ele trabalhou como membro da equipe de redatores da Ys X Nordics. Atualmente, as principais franquias da Falcom promovidas internacionalmente são a série Ys e a série Trails (ou Kiseki).

A Anime News Network teve a oportunidade de falar com o presidente Kondo sobre o último capítulo da franquia Ys, bem como o lançamento recente de The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak. Antes da conversa, joguei uma breve demonstração de Ys ​​X Nordics, e o próximo jogo promete um sistema de batalha emocionante e reacionário baseado em ação pelo qual o IP é conhecido. Ys X Nordics segue as aventuras passadas do protagonista, Adol. Uma das piadas mais engraçadas da série Ys é a infeliz predisposição de Adol para naufrágios, que geralmente é o ponto de partida para sua jornada em uma nova terra. Fique ligado para descobrir se o presidente Kondo se juntará a Adol em um barco!

2024 marca o 43º ano da Nihon Falcom desde que foi estabelecida. O que tornou a Falcom tão bem-sucedida depois de todo esse tempo?

Kondo: Só posso falar sobre metade do assunto, já que estou na empresa há cerca de 20 anos. O que posso dizer é que os tipos de jogos que fazemos são jogos que agradam aos nossos jogadores, e temos muitos que são clientes habituais. Eles compram continuamente os jogos que lançamos e existe uma relação de confiança forte e construída entre nós.

De uma perspectiva de escala, somos uma empresa pequena em termos de pessoal real. No entanto, o que podemos fazer com esse pequeno pessoal pode não ser algo como gráficos, por exemplo. Compensamos isso pensando cuidadosamente sobre como projetamos nossos jogos e como fazemos nossos jogos para que sejam divertidos de jogar. Para ilustrar o que mencionei antes, veja a série Trilhas. Embora não possamos competir no aspecto gráfico com muitos jogos, o que podemos fazer é competir com a história. Dentro de um grupo de 20 pessoas, se ninguém consegue escrever uma boa história, então é um ponto discutível. Tínhamos que ter certeza de que poderíamos escrever bem, e é por isso que decidimos concentrar nossos esforços e energia em criar uma história que fosse envolvente e divertida para os jogadores. Essa é a arena que escolhemos para lutar quando se trata da série Trail.

Os fãs sempre gostaram da construção do mundo de The Legend of Heroes, incluindo o crescimento dos NPCs. Qual é o tamanho da equipe de roteiristas da série The Legend of Heroes? Eu li em uma entrevista anterior que apenas poucas pessoas são responsáveis ​​pelos jogos Ys.

Kondo: No geral, há entre seis a sete pessoas na equipe de roteiristas de Trails. Às vezes, há casos em que ainda menos escritores escreverão outros jogos. E mesmo dentro disso, cerca de três pessoas trabalharão especificamente na história principal. O restante cuidará das missões e do diálogo com os NPCs e, claro, tudo será agendado. Em termos de pessoas que o escrevem, muitas pessoas realizam uma série de tarefas.

No caso de Trails in the Sky, que foram os três primeiros títulos da série, há apenas três pessoas quem escreveu esse jogo.

Em comparação com grandes editoras, a Falcom é mais limitada em seus recursos e tem menos funcionários. Com uma história de catálogo de jogos tão antiga e ampla quanto a da Falcom, como você decide como alocar o foco entre franquias existentes (Ys, The Legend of Heroes/Trails), novas IPs e remakes/remasterizações?

Kondo: Dentro da Falcom, não definimos estritamente os papéis das pessoas e fazemos com que elas os cumpram. É muito comum um funcionário assumir diferentes funções. Por exemplo, neste momento, sou o presidente. Mas sou escritor de cenários, diretor e produtor de nossos jogos. Isso não se limita apenas ao meu trabalho mais recente na empresa. Quando comecei, escrevi cenários e trabalhei em web design. No caso de Trails in the Sky, eu também escrevi o roteiro dos eventos do jogo.

Isso é comum entre a maioria da equipe da empresa e, muitas vezes, ninguém é a pessoa direta para algo como design de níveis. O design de níveis geralmente vem no final do processo, então a pessoa que faria o design de níveis no início estaria fazendo outra coisa. Mesmo que não haja muitas pessoas, eles são capazes de assumir muitas funções diferentes e de muitos aspectos diferentes da criação de jogos porque aprenderam como realizar todas essas tarefas.

O que acabamos de falar não se limita apenas ao desenvolvimento. Nossa equipe de design de som também cuida das tarefas relacionadas à rede e ao servidor. A pessoa que supervisiona as vendas também corrigiu gráficos, escreveu scripts e todas essas outras coisas. Não há nada que a Falcom não possa fazer com quem temos internamente. Tudo é feito internamente por uma pessoa ou outra.

No entanto, nos últimos anos, o desenvolvimento de jogos tornou-se tão grande que há certos aspectos da criação de jogos que agora nos sentimos confortáveis ​​o suficiente para terceirizar. São coisas que poderíamos fazer internamente, mas também é algo que pode ser feito fora de casa. Não precisamos nos preocupar com a qualidade entregue, por isso deixamos essas tarefas para outras pessoas. Mas isso é algo que aconteceu nos últimos anos. Só conseguimos fazer isso porque já estamos suficientemente confiantes na qualidade que temos com o pessoal interno, sabendo que podemos fazê-lo e não tendo que depender de outras pessoas além de simplesmente criar ativos para nós.

Dada a longa história das séries Ys e The Legend of Heroes/Trails, como a Falcom continua a diferenciar seus jogos do número de JRPGs que estão agora no mercado?

Kondo: Em termos de competir com empresas AAA, graficamente e em termos de pessoal, não podemos. Portanto, devemos encontrar outros locais onde possamos lutar utilizando os recursos e pessoal específicos que estão disponíveis. Para usar as duas séries principais como um exemplo de como fazemos isso especificamente, a série Trail é uma franquia muito focada na história. Nós nos concentramos na história, e então tudo gira em torno da série ou da história, seja a interface do usuário ou os elementos de jogabilidade, precisa estar a serviço da própria história. Ao nos concentrarmos especificamente na história e deixarmos que tudo seja uma consequência natural dela, somos capazes de criar algo diferente que a separa dos outros jogos.

Por outro lado, quando você tem um jogo como Sim, um jogo baseado em ação, a ação vem primeiro e não a história. A história informa o que acontece na ação. Criar uma jogabilidade de ação boa e satisfatória e ter todo o suporte torna o jogo natural e divertido de jogar. Esse é um estilo diferente de fazer as duas coisas, mas o resultado é o mesmo. A essência é focar em um elemento e deixar que ele guie o desenvolvimento.

Um criador específico no Japão que eu respeito me disse que depois de jogar nossos jogos, ele sentiu que os jogos da Falcom tinham uma “sensação artesanal” neles..

Ter uma equipe pequena significa que grande parte da equipe trabalha para a Falcom há muitos anos. Temos muito conhecimento acumulado em nossa equipe. Muitas vezes, durante o desenvolvimento, mesmo sem precisar orientar especificamente as pessoas ou fornecer instruções, eles apenas sabem o que fazer e o fazem. Isso contrasta com ter uma grande equipe onde você pode ter que olhar por cima dos ombros das pessoas para gerenciá-las constantemente. Posso confiar que minha equipe será capaz de criar porque todos sabem o que estão fazendo.

Existem formas positivas e negativas óbvias de fazer as coisas. Como não empregamos — por exemplo — um redator de manual ou alguém cujo trabalho inteiro seja realizar uma tarefa específica, já existe esse conhecimento do que precisa ser feito. As pessoas farão isso porque entendem que faz parte do processo e que devem fazê-lo. Isso acaba afetando diretamente a qualidade dos jogos lançados porque as pessoas se preocupam com o que estão fazendo. O resultado são jogos cuja qualidade se diferencia de tudo o que existe no mercado.

Este ano é o 20º aniversário da série Trails. Você poderia dar uma classificação dos jogos Trails até agora depois de Trails Through Daybreak? Por exemplo, se um jogador começa com Trails Through Daybreak, que jogo ele deve jogar depois?

Kondo: Para Trails, você não pode realmente recomendá-lo com base em um jogo específico porque os jogos são organizados de tal forma uma forma que os chamamos de arcos em inglês. Existem diferentes arcos para os jogos. Cada um desses arcos segue um personagem principal diferente e um conjunto de personagens circundantes. Então, acontece em um local diferente dentro do mesmo mundo. Se você fosse começar, o melhor lugar para começar depois de terminar o Daybreak seria voltar ao primeiro jogo em um desses arcos anteriores.

Você poderia começar com o arco Sky, que seria Trilhas no Sky FC, e isso acontece no Reino Liberl. Ou o arco Crossbell, que são dois jogos que seguem Lloyd e acontecem dentro da cidade de Crossbell. Depois, há o arco Imperial, que se passa no país de Erebonian e faz parte da série Cold Steel. São quatro jogos mais um. Você também pode começar daí; do primeiro jogo daquela série ou de qualquer um desses outros pontos iniciais. Qualquer coisa que pareça interessante para o jogador seria um ótimo lugar para começar.

Um dos maiores desafios dos lançamentos internacionais é a tradução e a garantia de qualidade em todas as regiões. Já houve alguma preocupação de que a Falcom perderia janelas críticas de marketing se houvesse uma lacuna entre os lançamentos japoneses e internacionais?

Kondo: No passado, não havia muitos clamores dos jogadores ocidentais para se apressar e liberar os jogos. Mas com o passar do tempo e mais e mais jogos foram lançados, definitivamente houve mais pessoas dizendo: “Ei, você pode se apressar? Vamos lançar esses jogos. Do lado da Falcom, estamos tentando encontrar maneiras de fazer isso. Por exemplo, fazer contratos mais cedo com empresas que fazem licenciamento, como a NIS America, para poder começar a trabalhar nos jogos mais cedo.

Alan Costa (Tradutor da NIS America): Então o outro lado da equação é a própria localização, que a NIS America cuida. Falando como alguém que trabalha na localização da NIS America e na tradução deste jogo, é importante afirmar que a qualidade é fundamental. Esses jogos são complexos em termos de história, conhecimento e personagens. Se você errar alguma coisa, será uma vergonha para o jogo e para a história. Como empresa, queremos ter certeza de que estamos lançando um jogo de alta qualidade. Queremos ter certeza de que estamos proporcionando aos jogadores do Ocidente uma experiência tão boa quanto a dos jogadores do Japão.

Tomamos muito cuidado para garantir que estamos fazendo isso. Isso leva algum tempo e nós, como funcionários, temos tentado melhorar. Você notará o tempo de lançamento entre os jogos lançados no passado, onde o lançamento japonês foi no outono de um determinado ano, e então foi lançado internacionalmente dois ou três anos depois. Temos trabalhado muito para reduzir isso para cerca de um ano ou até menos. Acho que os jogadores ficarão entusiasmados em ver isso. Se você olhar para a linha do tempo e observar a lacuna entre o lançamento do jogo no Japão e o momento em que o lançamos, ela está ficando cada vez menor. Ainda somos capazes de manter o alto nível de qualidade que sabemos que os fãs esperam.

Você estaria disposto a entrar em um barco com Adol?

Kondo: Absolutamente não. Não, eu não quero embarcar com Adol de jeito nenhum. Quando este jogo foi anunciado pela primeira vez no Japão, muitos jogadores ficaram chocados. Eles disseram: “Oh meu Deus, Adol pode andar de barco?” Porque todo o tema deste jogo são barcos. Obviamente, os jogadores disseram brincando: “Vai ficar tudo bem?” Esperançosamente, Adol estará à altura da ocasião para poder fazer isso. Quanto a mim, prefiro não andar de barco com ele.

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