Cobertura da Anime Expo 2024 pela ANN, patrocinada pela Yen Press e Ize Press!
©1984 Big West
O lendário criador, produtor, designer de mech e visionário Shōji Kawamori agraciou a Anime Expo novamente pela primeira vez em vários anos. Mais conhecido por criar a franquia Macross, ele também criou clássicos como The Vision of Escaflowne e forneceu design mecânico para uma série de séries populares como Eureka Seven.
Ele também empresta sua criatividade em uma série de projetos não animados – atualmente ele está projetando um pavilhão para a Osaka World Expo do próximo ano. Chamado de “Live Earth Journey”, o objetivo é utilizar tecnologia visual interativa para explorar a natureza circular da vida. Kawamori também aproveita sua longa experiência em animação e espera aplicá-la a “algo muito diferente”. Ele sugeriu ideias como incorporar a tecnologia de óculos AR com câmeras de passagem “para que as pessoas possam experimentar diferentes perspectivas e ver coisas diferentes em suas vidas”. sobre um passeio recente que ele fez com os líderes da Expo:”Eles disseram que nunca viram nada assim, então estou muito animado!”A experiência terá aproximadamente dez minutos de duração e está localizada dentro de um prédio projetado como uma pilha de blocos para ser usado! simbolizam microorganismos se unindo para formar seres vivos complexos
Kawamori também está fazendo parceria com a empresa de eletrônicos de consumo AVIOT, que teve uma grande presença na Anime Expo deste ano. Para o entusiasmo silencioso e leve perplexidade dos participantes, Kawamori. passou vários minutos falando sobre sua colaboração atual com a AVIOT projetando a scooter elétrica KB-S350 para seu projeto Ridepiece “Eu normalmente faço animação e mundos de fantasia, então ver algo no mundo real é muito divertido.” Ele também trabalhou anteriormente com eles projetando seus fones de ouvido Macross Delta.
Em linha com seu trabalho de design, Kawamori mencionou que estudou design aeroespacial e automotivo na universidade e estaria interessado em trabalhar no projeto de aviões, ônibus espaciais. , e carros.”Eu também quero projetar um parque temático”, ele riu, citando seu trabalho no projeto Osaka World Expo.
Ele também se referiu à sua experiência em design ao responder a uma pergunta de um fã sobre seu trabalho. no Future GPX Cyber Formula, onde ele é creditado pelo design da máquina”Ser capaz de projetar todos aqueles supercarros foi realmente emocionante para mim. Mas quando o Cyberformula foi ao ar, é preciso lembrar que as telas de TV eram minúsculas naquela época. Em uma tela pequena, você não conseguirá ver muitos detalhes que os animadores costumam colocar em suas animações. Projetamos todos os carros com isso em mente. Isso nos fez pensar:’Como podemos tornar as silhuetas únicas e diferentes para sabermos imediatamente qual carro é?'”Ele disse que outra consideração de design foi o peso de cada carro.”Se os carros são muito leves, eles não são vai ser muito rápido quando correr. Então precisávamos adicionar peso. Como vamos fazer isso? Ao adicionar as peças que eles usarão para transformar, isso também está no design.”
Kawamori também falou longamente sobre seu processo criativo, ou seja, a ênfase em sempre buscar a originalidade e a criatividade. “Um Um aspecto importante da franquia Macross é que queremos sempre produzir e apresentar algo totalmente novo… É difícil criar histórias totalmente novas e originais para Macross.” Ele continuou dizendo que quando eles estavam criando Macross originalmente, eles não queriam uma história onde as armas fossem a solução. “Era a cultura que era a solução”, disse ele. “Em Do You Remember Love, a música era a solução. Mas já temos isso. Então, é algo em que estamos trabalhando agora. Sabendo que os espectadores já sabem que essa música será um ponto-chave da série, precisamos pensar em algo novo e único.”
Perguntado sobre as diferenças entre a produção de anime na década de 1980 e agora, ele disse que como os ciclos de produção são tão rápidos agora, é bom poder fazer tantas coisas diferentes em um curto espaço de tempo, mas a desvantagem é que isso não acontece. “As pessoas não se lembram [dos títulos] muito bem. Está se tornando mais difícil para as pessoas perceberem a singularidade de um título, e é difícil até mesmo chegar a esse ponto de singularidade quando os ciclos acontecem. muito rápido.”Ele acrescentou que um ponto positivo é que, como muito trabalho pode ser feito remotamente, ele pode viajar com mais facilidade até o local para fazer pesquisas e ainda poder participar de suas reuniões
Durante as perguntas e respostas, um fã perguntou. ele se havia alguma verdade no boato de que alguém da equipe de produção da SD Macross havia deixado várias celas em um trem. Kawamori riu e disse: “Não sei se foi exatamente essa série porque estávamos muito ocupados. não me lembro de ter acontecido, mas é algo comum que acontece.” Ele disse que algo semelhante aconteceu com ele uma vez: “Eu tinha acabado de terminar alguns esboços e deixei-os todos no trem. Quando cheguei ao meu destino, tive que redesenhar tudo de memória.”
Questionado sobre os desafios enfrentados ao trabalhar na série Macross original, Kawamori disse que eles fizeram uma extensa pesquisa no local quando visitaram Los Angeles e o resto dos EUA. Eles visitaram (um dos) centros de pesquisa da NASA, como. bem como a Base Aérea de Edwards, seguida por Las Vegas para ver alguns shows, e depois pela Broadway para produções teatrais “Eu pessoalmente acredito que apenas obter dicas de filmes e romances não leva à originalidade”, confessou. “Se for visual. teatro, irei ver muitos shows. Se o projeto em que estou trabalhando for em uma determinada cidade, irei interagir com pessoas daquela cidade. Se for sobre animais, irei ver animais. seu habitat natural, acho que o desafio é encontrar a melhor maneira de ser único enquanto saio pelo mundo. Que perspectiva tenho quando estou fazendo essa pesquisa?”
Um último ponto que ele destacou foi sobre arte CG 2D versus 3D. Ele reconheceu que adora 2D, mas também entende que a arte 3D se presta a mais detalhes. “Quando eu estava trabalhando em alguns dos títulos ao longo dos anos, sempre brincávamos sobre como esta seria a última vez que seríamos capazes de fazer as coisas da maneira antiga a que estamos acostumados.” Ele acrescentou melancolicamente: “Estou um pouco preocupado porque, com a IA iminente, será mais difícil convencer as pessoas a aprenderem a desenhar em 2D”.