Granblue Fantasy Versus Rising é um lançamento que estou ansioso há algum tempo, apesar de não ter quase nenhum conhecimento sobre Granblue Fantasy. O Granblue Fantasy Versus original foi imprensado entre um momento infeliz para eventos do mundo real e a transformação das expectativas dos jogadores sobre o que constitui um jogo completo. Três anos depois, com várias revisões, Rising é sem dúvida melhor que seu antecessor, mas será que ele acompanhou as mudanças nos jogos de luta como um todo?

Vamos esclarecer uma coisa desde o início: eu não tenho conhecimento real do Granblue Fantasy. Eu sei que a propriedade existe e vejo alguns designs de personagens muito lindos aparecendo em meu feed de mídia social sempre que mútuos postam mensagens de ajuda solicitando reforços porque estão lutando contra um dragão. Não sei como ajudá-los, mas aquele cara, Belial, com certeza parece um cara bonito, e tenho certeza de que ele encontrará uma maneira de sair dessa situação. Boa sorte, senhor.

Se você é um fanático por Granblue e vai comprar este jogo puramente com base em sua fidelidade à série estabelecida, infelizmente não posso ajudá-lo. Tudo o que posso dizer é que parece respeitar o material de origem e apresentá-lo de forma apelativa, mas, além disso, não posso comentar sobre a sua canonicidade ou caracterização.

Sou um amante declarado de jogos de luta. Certamente não sou um profissional – meus sonhos de subir ao palco principal da EVO provavelmente são apenas isso, sonhos – sou um grande entusiasta desses jogos. Estou apaixonado por eles desde que os gabinetes de Street Fighter 2 chegaram aos meus fliperamas locais no início dos anos 1990, e tenho jogado a maioria dos socos digitais oferecidos desde então.

No entanto, a primeira iteração de Granblue Fantasy Versus lançada em 2020 foi uma que perdi. Na época, eu estava em uma espécie de calmaria com os jogos de luta, tendo desistido em algum momento da vida de Street Fighter 4 devido ao início de minha carreira. Eu tentei aos trancos e barrancos voltar a vários títulos ao longo dos anos-Dragonball FighterZ sendo a maior tentativa em 2018-mas nunca consegui encontrar tempo para aprender os jogos tão profundamente quanto gostaria. Em 2020, a frustração de não ter nenhum prazer real em jogos de luta em minha vida estava me afetando, mas eu estava fazendo pós-graduação na época e tinha ainda menos tempo disponível.

Felizmente, 2021 foi um grande retorno para me ajudou a voltar aos jogos de luta e reacender minha paixão pelo gênero. Comecei a jogar com amigos novamente e até me conectei a um grupo incrível de jogos de luta online. De repente, comecei a pegar muitos dos títulos que havia perdido nesse ínterim. Eu estava passando a noite inteira com títulos que apenas sonhava em jogar com outro ser humano alguns anos antes. Eu estava pensando em escolher o primeiro Granblue Fantasy Versus, mas percebi que ele tinha um número menor de jogadores e pouco apoio de alguém que eu conhecia.”O que da?”Eu pensei. Ele foi desenvolvido por ninguém menos que ArcSys, era lindo e parecia ter um bom nicho ao lado de Samurai Shodown como um lutador de armas 2D mais metódico.

As coisas mudaram tremendamente nas expectativas e na qualidade do jogo. gênero de jogo de luta. A maior mudança veio na forma de um netcode de reversão. Mesmo em 2021, havia uma expectativa crescente de se afastar do netcode tradicional baseado em atraso (os inícios e paradas lentos com os quais você provavelmente está familiarizado) para reverter o netcode. Sem entrar muito em detalhes, o rollback netcode essencialmente faz com que o jogo preveja seus próximos movimentos e “reverta” quando adivinhar incorretamente, o que permite uma experiência online mais tranquila.

Isso pode parecer insignificante, mas a reversão é um grande problema para jogos de luta. O jogo online não é novidade para jogos de luta – passei muitas noites jogando Street Fighter 3: Third Strike em meados dos anos 2000, quando deveria estar estudando ou dormindo – mas o código de rede era profundamente frustrante. Os jogos de luta exigem muito tempo de entrada e reações precisos para serem jogados de maneira eficaz, e até mesmo 1-2 frames de atraso podem alterar completamente um confronto. Os jogos de luta estão enraizados nos fliperamas e no sofá cooperativo local, onde não apenas não há latência, mas as brincadeiras podem fluir livremente e amizades ou rivalidades podem se formar. O jogo online costumava ser o último recurso quando o offline não era uma opção – e mesmo assim, geralmente era uma opção miserável. Embora os jogos de luta tenham continuado a iterar e a evoluir com fidelidade e atenção cada vez maiores ao longo dos anos, a interconectividade da era online continua sendo um obstáculo que a cena tem lutado para aproveitar.

O jogo online é um fator. que os jogos de luta devem esperar alavancar. Eu amo meus lutadores de nicho tanto quanto qualquer pessoa, mas no final das contas, o evento de estreia é enfrentar outro oponente humano vivo em uma batalha de reflexos, planejamento e risco. Se você não tiver um cenário local, pode ser quase impossível construir um, e o jogo online pode ajudar jogadores em regiões diferentes ou com interesses de nicho a se conectarem e jogarem. Também pode ajudar jogos já populares a alcançar níveis ainda maiores de popularidade, já que os jogadores podem aprimorar suas habilidades a qualquer hora com jogadores de todo o mundo. A adoção da reversão tem sido um tanto intermitente em todo o gênero, embora os apelos para que ela se torne a norma tenham crescido a cada ano que passa.

Entre no Granblue Fantasy Versus no início de 2020. À primeira vista, ele tem todas as marcas de qualidade que você deseja de um jogo de luta. Visuais lindos, ótimas trilhas sonoras, elenco variado, desenvolvedor respeitado e comprovado, rico em sistemas mecânicos e envolto em um IP estabelecido. Tinha todas as marcas de um sucesso absoluto, com certeza. O problema é que… o original não tinha o netcode de rollback.

Bem, tudo bem, mas jogar off-line pode ainda… ah. Ah, foi lançado em março de 2020.

Ah.

© Arc System Works/CyGames Inc

A pandemia foi (e é!) desastrosa e é de cortar o coração pelo seu custo humano, e não há muita necessidade de nos aprofundarmos na forma como aumentou o sofrimento no nosso mundo. No final da lista de efeitos colaterais da pandemia estava como ela derrubou eventos competitivos presenciais, como esportes, jogos de mesa e competições presenciais de videogame. No caso deste último, muitos destes eventos poderiam ser transferidos online. No caso dos jogos de luta, a crescente divisão entre títulos que tinham e aqueles que não tinham netcode de rollback de repente tornou-se um enorme abismo. Nem todos os títulos que não tinham reversão foram completamente eliminados – títulos legados que construíram suas comunidades nos anos anteriores e aqueles com IPs muito fortes como Dragonball FighterZ resistiram à tempestade – mas foi uma barreira enorme para um título como Granblue Fantasy Versus que tinha acabado de surgiu por sua chance de brilhar. Certamente, o jogo ganhou alguma força, mas o vento foi tirado de suas velas antes de deixar o porto.

Três anos depois, o jogo está de volta e melhor do que nunca. Reverter código de rede? Verificar. Crossplay para garantir uma base de jogadores unificada? Verificar.

No entanto, isso é mais do que apenas um simples trabalho de correção. Granblue Fantasy Versus Rising contém toda a lista do jogo anterior, incluindo personagens DLC – respeitáveis ​​28 personagens no total – representando uma ampla gama de estilos e abordagens de luta. Você tem todos os arquétipos esperados: shotos, zoners, rush down, algum trabalho leve de grappler, além de algumas iterações divertidas nas normas esperadas. Os personagens possuem amplas paletas de cores e opções de personalização de armas, o que é um toque muito legal para adicionar alguma expressão ao jogador além da mecânica. Os visuais são dinamite, com muitos efeitos elementais emocionantes e aquele movimento de personagem dinâmico, mas legível, pelo qual ArcSys se tornou conhecido.

A jogabilidade central também é forte. É nos moldes de um lutador 2D clássico, com dois jogadores se enfrentando para reduzir a zero o total de vidas do oponente em uma competição de melhor de três rounds. É anunciado como um lutador 2.5D, e muitos se referem a ele como tal, embora eu sempre tenha achado que esse nome é um tanto impróprio, pois é um jogo de luta 2D com modelos 3D. Se estivermos dividindo os cabelos, eu provavelmente usaria 2.5D para me referir a algo parecido com o clássico filme Fatal Fury, onde os personagens lutavam em uma configuração 2D padrão, mas poderiam pular para outro plano no fundo, mas suponho que isso seja só eu dividindo os cabelos. O TLDR é que é mais Street Fighter do que Tekken.

É um lutador de quatro botões em sua essência, com ressalvas. Você tem ataques leves, médios e pesados ​​com combos automáticos que você pode esmagar se estiver perto o suficiente do seu oponente. O quarto botão frontal é um botão variável que é de alguma forma exclusivo para cada lutador, às vezes sendo uma mecânica de carregamento, buff de empilhamento, jogo único ou algo desse tipo. Se você já jogou algum dos títulos Blazblue, você se sentirá em casa aqui. Mas também há muitas outras mecânicas para gerenciar aqui, que vão além dos botões faciais e dos típicos movimentos de comando especiais. Existem Brave Points para gerenciar cada rodada, Skybound Arts especiais e gerenciamento de medidor, um botão de bloqueio opcional que deve ser usado para a mecânica de esquiva (e com movimentos desbloqueáveis ​​​​neste jogo, é melhor você se acostumar a usá-lo) e assim por diante.. Isso não é: “Oh, é um lutador de quatro botões, então é mais fácil de gerenciar”, mas sim: “Graças a Deus só existem quatro botões porque tenho muito para gerenciar”.

Em termos da sensação momento a momento, eu diria que é um lutador com armas, em vez de um lutador padrão de artes marciais corpo a corpo. Embora essa distinção pareça ser menos usada hoje em dia, quando crescemos, nos referíamos a jogos como Samurai Shodown/Spirits ou Soul Calibur como”combatentes de armas”para diferenciar de jogos como Street Fighter, Tekken, etc.-artes marciais corpo-a-corpo. Sempre foi uma linha nebulosa, e os jogos modernos a tornaram ainda mais confusa, mas não acho que seja uma conexão inútil de se traçar. Granblue Fantasy Versus Rising, em muitos aspectos, parece Samurai Shodown ou Soul Calibur, onde o armamento do personagem está na frente e no centro de seus estilos de jogo e seus ataques tendem a – em média – parecer mais comprometidos e definidos por sua escolha de arma. Por exemplo, embora Baiken de Guilty Gear use proeminentemente uma espada como sua arma principal, não tenho certeza se a classificaria como uma usuária de espada tanto quanto um personagem que usa uma espada, enquanto Katalina de Granblue é uma esgrima-estilo usuário de espada por completo.

© Arc System Works/CyGames Inc

Essas conexões também se aplicam à sensação geral do jogo. Eu não diria que este é um jogo lento por qualquer esforço de imaginação. No entanto, Granblue parece mais lento do que a maioria dos jogos de luta modernos. O gênero tem pressionado cada vez mais o ataque, a agressão e combinações mais longas ao longo do tempo, com resultados muitas vezes explosivos possíveis com um único toque de morte ou rodadas decididas em duas a três interações. Granblue Fantasy Versus Rising não parece tão explosivo nesse aspecto, já que cada rodada exige um pouco mais de idas e vindas para garantir a vitória. Também não parece haver muitas travessuras aéreas, sem nenhum airdash digno de nota (ou lançamentos aéreos que eu possa encontrar), cordas de combinação geralmente mais curtas e jogabilidade mais fundamentada. Os personagens parecem ter menos oportunidades de sacar e destruir completamente um oponente no meio da tela, e o corner carry parece bastante reduzido em comparação com outros títulos que joguei recentemente.

Depois que você chega no canto, muito disso vai pela janela, é claro. Quando fui colocado no canto e comecei a fazer malabarismos, pensei:”Ah, aí está.”Não é tão enfadonho e antiquado; eles sabem que as pessoas querem ver seus grandes combos e altos danos com muito uso de recursos. Dito isto, parece contido em comparação, e o fluxo geral das partidas me lembra mais Samurai Shodown do que Guilty Gear Strive ou mesmo Street Fighter 6, e isso ajuda a se destacar um pouco do grupo.

Há outra adição aqui que vale a pena mencionar mecanicamente, que são as entradas para movimentos especiais. Embora o primeiro Granblue Fantasy Versus tivesse entradas de comando tradicionais para movimentos especiais, como quartos de círculo e outros, Rising adicionou entradas simples para esses movimentos. Estes são semelhantes aos movimentos especiais do Super Smash Brothers, onde você pode pressionar um único botão para fazer um movimento especial ou combinar esse único botão com uma entrada direcional para obter outros movimentos. Então, talvez apenas tocar no pára-choque leve seja sua bola de fogo onde antes tinha que ser um quarto de círculo mais soco, e pára-choque mais para frente é um gancho onde antes era para frente-> baixo-> diagonal mais soco.

Essas entradas mais simples não substituíram as entradas clássicas originais, lembre-se. Você ainda pode fazer círculos de um quarto e meio e assim por diante. No entanto, até onde eu sei, não parece haver nenhuma vantagem em usar as entradas tradicionais para fazer movimentos (embora eu admita que isso pode ser algo que me falta). Mesmo que haja uma ligeira punição pelo uso de entradas mais simples, o fato é que entradas mais simples permitem tempos de resposta mais rápidos e uma execução mais consistente. Este não é um problema para alguns jogadores, embora seja mais controverso para outros. Pessoalmente, estou um pouco confuso quanto ao fato de não haver nenhum aspecto negativo no uso de entradas mais simples, mas também não é algo que me deixe extremamente chateado.

Agora temos um lutador bonito e de jogo sólido com reversão e jogo cruzado. Deve ser tranquilo a partir daqui, não? Por outro lado, os jogadores continuaram a exigir mais dos jogos de luta e tentaram se elevar para atender a essas demandas. Rollback e crossplay não são mais vistos como a cereja do bolo; essas são expectativas cada vez mais básicas para jogos de luta. Mesmo os jogos que costumavam não ter reversão foram criticados por não incluí-los (o beta de reversão do DBFZ acabou de acontecer; certamente deve estar chegando em breve? Certo, pessoal? Pessoal…?). Uma ênfase crescente é colocada em ir além de “apenas” ser arcade e versus títulos.

Apesar dos argumentos sobre as minúcias de vários jogos, a verdade é que a maioria dos jogos de luta modernos tem boas mecânicas fundamentais com muita variedade de personagens e foram desenvolvidos com foco no equilíbrio relativo. Isso não quer dizer que todos esses jogos sejam igualmente equilibrados, mas a jogabilidade central é sólida em muitos títulos no momento. Até a natureza do aprendizado desses jogos se tornou muito mais fácil, já que os tutoriais e as opções de modo de treinamento na maioria dos títulos modernos são incrivelmente profundos. Você pode ver entradas, dados de quadros, modelos de treinamento de programas e muito mais. Granblue Fantasy Versus Rising tem um núcleo sólido, recursos online e ferramentas de treinamento também. Mas hoje em dia, essa é a norma esperada. Além do núcleo sólido, muitas pessoas querem modos de história robustos, minijogos divertidos e sistemas de lobby online competentes.

© Arc System Works/CyGames Inc Granblue Fantasy Versus Rising está sendo lançado em meio a muitos jogos de luta que tentam adicionar esse tipo de conteúdo extra à mistura. Street Fighter 6 tem seu modo Yazuka-lite World Tour e o mutante casual Thunderdome que é Battle Hub Avatar Battles. Mortal Kombat 1 tem o esperado modo de história para um jogador, semelhante a um filme, com dublagem completa e cenas longas, além de seu modo de invasão com vários modificadores de jogabilidade. E isso é exatamente o que está nas prateleiras agora em relação à concorrência. Olhando para trás, percebo que muitos jogos de luta incluíam muita diversão para um jogador, como Tekken Bowl e Motor Kombat. BlazBlue traçou uma iteração única disso com seus modos de história principal de romance visual cheios de caminhos ramificados e tipos de jogos como o modo Abyss, que aproveitou elementos roguelike em sua jogabilidade.

Essas ofertas nunca substituirão fundamentos de jogo bons e sólidos, mas oferecem uma maneira de ampliar sua diversão dentro do jogo.

Granblue Fantasy Versus Rising traz um conjunto completo de outros modos de jogo além de apenas versus e arcade. O modo single-player é mais parecido com o que Blazblue oferece. Existem vinhetas semelhantes a romances visuais com texto e dublagem em uma história que segue vovó e amigos enquanto eles correm lutando contra vilões e descobrindo mistérios. A mecânica leve de RPG é incluída na atribuição de habilidades e na escolha de lutadores específicos para determinados cenários. Achei um assunto bastante linear, mas isso não me incomodou muito. A jogabilidade principal tinha variedade suficiente para mantê-la divertida. Apresentava algumas lutas no estilo beat-em-up contra muitos pequenos mooks, batalhas 1v1 padrão e lutas em equipe contra chefes de ataque com múltiplas fases e condições únicas. A escrita é sólida e a premissa é direta, o que, combinado com a excelente dublagem e a maravilhosa apresentação entre as batalhas, proporcionou um passeio divertido.

Há também o modo Gran Bruise Legends, que é um tipo de jogo totalmente diferente. É um battle royale de plataforma onde você percorre uma pista de obstáculos de plataforma e tenta completar objetivos. Se você já viu ou jogou Fall Guys, é uma experiência muito semelhante e uma pequena diversão divertida (embora eu possa ser tendencioso, pois minha esposa e eu gostamos imensamente de Fall Guys).

Também há um pequeno modo de configuração de fotos incluído. Você tem liberdade para usar muitos recursos do jogo para montar pequenas vinhetas com os personagens e tirar fotos. Não há muita jogabilidade aqui; é mais como construir um diorama com figuras digitais. Não necessariamente me atrai, mas é outro bônus interessante que ajuda a fazer o pacote parecer um jogo completo com mais do que batalhas de arcade.

Esses recursos adicionais são suficientes para competir com alguns dos maiores cães no espaço? Isso é discutível. Embora talvez os elementos individuais sejam superados por outros títulos isoladamente, a amplitude oferecida aqui é comparável ou melhor em quase todos os aspectos. Granblue pode não ter o melhor modo single-player em um jogo de luta, mas tem um, e é muito bom. Pode não ter o modo de festa mais divertido em um jogo de luta, mas tem um e é muito bom. E assim por diante.

De muitas maneiras, Granblue Fantasy Versus Rising é Arc System Works, dando a este jogo uma segunda chance de uma forma que vai além de apenas corrigi-lo. Tem tudo o que o jogo anterior tinha e mais um pouco, seja falando de mecânica, apresentação ou modos de jogo. Há uma lista enorme com estilos de luta variados para manter a jogabilidade 1v1 central envolvente, e há conteúdo suficiente para um jogador e grupo para torná-lo mais do que uma competição pura e suada. No entanto, para pessoas como eu, que valorizam muito sua competição suada, o código de rede de reversão e as adições de jogo cruzado tornam este um grande candidato para o próximo jogo quente, se acontecer de ele pegar a comunidade.

Seja ou não vai pegar desta vez ainda está para ser visto. Não há como dizer se todas as mudanças acima são suficientes para torná-lo um evento de palco principal nos grandes eventos de jogos de luta ou um confronto frequente em seu cenário local. Ao contrário de 2020, a competição ficou ainda mais acirrada e há muitos jogadores de peso competindo pelo tempo e atenção dos jogadores. Granblue Fantasy Versus era um navio sólido que lutou para deixar o porto quando o vento mudou, enquanto Granblue Fantasy Versus Rising está deixando as docas com algumas atualizações e o vento nas costas. Não tenho certeza se chegará ao seu destino (isso depende da comunidade), mas desta vez acho que há uma boa chance.

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