ฉันหยุดดูอนิเมะแฟรี่เทลหลังจากจบ Tenrou Island Arc ไประยะหนึ่งแล้ว แต่ฉันก็ยังอ่านเรื่องราวในส่วนหลังของเรื่องราวอยู่บ้างเป็นครั้งคราว ด้วยเหตุนี้ ฉันจึงได้ดูตัวอย่าง Gust’s Fairy Tail 2 แบบเรียลไทม์ความยาว 10 ชั่วโมง โดยรู้ว่า Alvarez Arc ที่มันปรับเปลี่ยนนั้นเป็นไปตามปฏิกิริยาทางอินเทอร์เน็ตที่พูดภาษาอังกฤษ ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่สุดที่ซีรีส์มีให้. หลังจากเอาชนะ Spriggan 12 อันยิ่งใหญ่หกครั้งภายในสี่บท — แปดครั้งหากคุณนับการต่อสู้นอกจอสองครั้ง — ผ่านการต่อสู้กับบอสที่ฉูดฉาด แต่ซ้ำซาก ฉันรู้สึกว่าภาคต่อของเกม RPG แม้จะสนุกดีโดยทั่วไป แต่ก็ไม่ไป เพื่อเป็นการไถ่ถอนส่วนโค้งครั้งใหญ่

สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับแฟรี่เทลเลย ส่วนโค้งอัลวาเรซเป็นส่วนโค้งสุดท้ายของซีรีส์และครอบคลุมการรุกรานทวีปอิชการ์โดยจักรวรรดิอัลวาเรซซึ่งปกครองอยู่ โดยเซเรฟ พ่อมดแห่งความมืดที่ทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อ เกมดังกล่าวมีฐานข้อมูลพร้อมคำอธิบายตัวละครพื้นฐาน และบทสนทนาเพิ่มเติมสามารถกระตุ้นให้นักแสดงบางคนนึกถึงเหตุการณ์ที่เก่าแก่เพื่อความสะดวกของผู้มาใหม่ แต่มันจะง่ายกว่าแน่นอนถ้าคุณติดตามได้หากคุณมีความคุ้นเคยกับ Fairy Tail บ้าง. ท้ายที่สุดแล้ว มีประวัติศาสตร์ที่ซับซ้อนระหว่าง Zeref และกิลด์พ่อมด Fairy Tail ที่มียศฐาบรรดาศักดิ์ และยังมีบุคคลที่สามในรูปแบบของมังกรชั่วร้ายที่ทั้งสองฝ่ายไม่ชอบ 

Spriggan 12 เป็นพ่อมดที่ทรงพลังคอยรับใช้ Zeref และเมื่อพิจารณาจากเวลาของฉันในการดูตัวอย่าง ส่วนหนึ่งของเกม Alvarez Arc ส่วนใหญ่จะเกี่ยวกับการวิ่งข้ามโลกภายนอกเพื่อไปหาพวกเขา ในระหว่างการสำรวจโลกกว้าง คุณสามารถรวบรวมไอเท็มและทรัพยากร เข้าถึงการโต้ตอบของตัวละครที่ปลดล็อคในแคมป์ไฟ ทำภารกิจรองพื้นฐาน และต่อสู้กับศัตรูปกติและบอสในพื้นที่ตัวใหญ่ บางเส้นทางจะถูกปิดกั้นจนกว่าคุณจะปลดล็อคตัวละครบางตัวได้ แม้ว่าส่วนเหล่านี้จะมีการเปลี่ยนแปลงที่ดีจากการต่อสู้กับบอสหลัก แต่การขาดการสะสมสำหรับส่วนหลัง ทั้งจากมุมมองการเล่าเรื่องและโครงสร้างการเล่นเกม ทำให้การต่อสู้ของบอสเริ่มต้นกะทันหันและขาดความคาดหวัง มันไม่ได้ช่วยอะไรหรอกที่สมาชิก Spriggan 12 ที่ฉันเคยต่อสู้นั้นส่วนใหญ่จะถูกลืมเลือนและได้รับการรับรอง และชุดแฟนเซอร์วิสสองสามตัวในกลุ่มของพวกเขาก็รู้สึกงี่เง่าเล็กน้อยแม้จะคิดว่านี่คือแฟรี่เทลก็ตาม 

ในขณะที่เกมรุ่นก่อนหน้าของ Fairy Tail 2 ในปี 2020 (ซึ่งฉันไม่ได้เล่น) มีการต่อสู้แบบผลัดกันเล่นโดยมีการวางตำแหน่งศัตรูตามตาราง แต่การกระทำในเกมนี้ ได้รับการอธิบายอย่างเป็นทางการว่าเป็นแบบเรียลไทม์ แม้ว่าจะมี DNA แบบผลัดกันเล่นจำนวนมาก ไม่มีการเคลื่อนไหว และความคล้ายคลึงกับระบบ Active Time Battle การชนศัตรูจะเปลี่ยนเกมจากการสำรวจไปสู่การต่อสู้ และคอมโบการโจมตีของคุณจะถูกเว้นระยะห่างด้วยตัวจับเวลาคูลดาวน์ ซึ่งสามารถย่อให้สั้นลงได้ด้วยการปรับปรุงสถิติความเร็วและความสามารถ แม้ว่าการโจมตีพื้นฐานที่คุณใช้เพื่อสร้าง SP สำหรับทักษะเวทย์มนตร์จะเกิดขึ้นจากมุมมองบุคคลที่สามมาตรฐาน แต่การใช้ทักษะของคุณจะทำให้แอนิเมชั่นการโจมตีพิเศษปรากฏขึ้น 

การโจมตีแบบ”เทิร์น”โดยทั่วไปเกี่ยวข้องกับการใช้การโจมตีมาตรฐานของคุณเพื่อรับ SP จากนั้นจัดคิวความสามารถที่คุณต้องการใช้ มีการจำกัด SP แต่จะเพิ่มขึ้นเมื่อคุณต่อสู้ และยังเป็นโบนัสที่อาจเกิดขึ้นจากการโจมตีศัตรูก่อนเข้าสู่การต่อสู้ อย่างหลังเป็นหนึ่งในความคล้ายคลึงกันของ Fairy Tail 2 ที่มีคำอุปมาล่าสุด: ReFantazio อีกอย่างคือหากคุณแข็งแกร่งกว่าศัตรู คุณสามารถเอาชนะพวกมันได้ด้วยการเหวี่ยงครั้งเดียวโดยไม่ต้องผ่านการเผชิญหน้าการต่อสู้ตามปกติ

การต่อสู้ในนางฟ้า Tail 2 เป็นเรื่องที่เพลิดเพลินในการรับชม ต้องขอบคุณความสามารถที่สะดุดตามากมาย (ตัวละครสามารถสวมใส่ได้มากถึงหกตัว โดยแบ่งออกเป็นสองแท็บ) ในการต่อสู้ครั้งเดียว ฉันมองเห็น Mirajane แปลงร่างเป็นร่างปีศาจของเธอเพื่อโจมตี Erza ปล่อยพายุดาบขณะสวมชุดเกราะล้อแห่งสวรรค์ที่แหลมคมดุร้ายของเธอ และ Grey ดึงปืนใหญ่น้ำแข็งออกมาเพื่อโจมตีศัตรู การมีสมาชิกปาร์ตี้สองคนที่สามารถต่อสู้และใช้ความสามารถสนับสนุนได้ด้วยตัวเองทำให้การต่อสู้รู้สึกกระฉับกระเฉงยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้สนุกและเหนือชั้นมาก แม้ว่าจะยังคงจะดีถ้ามีตัวเลือกในการข้ามแอนิเมชั่นการโจมตี ภาพเอลซ่าขว้างหอกที่เสริมกำลังตัวเองด้วยกระแสไฟนั้นเจ๋งมาก แต่ฉันไม่อยากถูกบังคับให้นั่งมองมันทุกครั้ง

เอาภาพนี้ออกและการต่อสู้ จะน่าจดจำน้อยลง ในช่วง 10 ชั่วโมงของฉัน ฉันไม่เคยพบกับการจัดองค์ประกอบของศัตรูที่ทำให้ฉันต้องคิดว่าใครควรกำหนดเป้าหมายก่อน และฉันไม่เคยรู้สึกว่าถูกคุกคามจากขนาดของกลุ่มศัตรู แม้ว่าจะมีความต้านทานและบัฟและดีบัฟตามองค์ประกอบ แต่การต่อสู้กับศัตรูปกติส่วนใหญ่หมายถึงการเลือกทักษะความเสียหายที่ฉันจินตนาการใช้และเปลี่ยนตัวละครที่ฉันควบคุมเมื่อฉันต้องการความหลากหลายของภาพ การป้องกันเป็นสิ่งที่คุณสามารถทำได้ แต่ฉันแทบจะไม่ได้ใช้มันเลย อาจเป็นไปได้ว่าในช่วงหลังๆ ที่การเจ็บป่วยอย่าง Curse และ Burn มีบทบาทสำคัญกว่านั้น อาจทำให้เศษซากมีกลยุทธ์มากขึ้นเล็กน้อย แต่ประสบการณ์ของฉันกับแบบแรกระหว่างการต่อสู้กับบอสไม่ได้ทิ้งความประทับใจไว้มากนัก เพราะฉันจบการต่อสู้โดยไม่จำเป็นต้อง เก็บเอฟเฟกต์ความเสียหายไว้ในใจ

ในบรรดากลไกมากมายที่เกมเปิดตัว ซึ่งรวมถึง Lacrima ที่เพิ่มค่าสถานะ และเอฟเฟกต์แบบแอ็กทีฟและพาสซีฟที่มาจากตัวละครที่ไม่ได้อยู่ในรายชื่อผู้เล่น ซึ่งเป็นอันหลักที่ต้องเก็บไว้ ในใจคือเบรก การทำลาย Break Gauge ของศัตรูจะทำให้คุณสามารถกระตุ้นการโจมตีแบบลิงก์ได้ ซึ่งมีผลกระทบขึ้นอยู่กับสมาชิกปาร์ตี้ของคุณ — ฉันชอบมี Laxus อยู่เคียงข้างเพราะการโจมตีแบบลิงก์ของเขาทำให้เกิดอัมพาต การลดเกจการเบรกให้เป็นศูนย์จะทำให้ศัตรูมึนงงและทำให้การโจมตีครั้งต่อๆ ไปสร้างความเสียหายได้มากขึ้น

ต่อสู้กับบอสที่มี Break Gauge หลายตัว ทำให้อันสุดท้ายหมดลง คุณสามารถเปิดใช้งาน Unison Raid ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วจะเป็น Link Attack ที่ทรงพลังกว่า ฉันไม่จำเป็นต้องสนใจ Break มากนักในการต่อสู้ปกติ แต่มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเพิกเฉยเมื่อต่อสู้กับบอส ความยืดหยุ่นอันน่าทึ่งของพวกเขาจำเป็นต้องใช้ Unison Raids และความเสียหายคริติคอลเพื่อสร้างความเสียหายอย่างมากให้กับแถบพลังชีวิตของพวกเขา ดังนั้นคุณต้องรวมทักษะที่สร้างความเสียหายจาก Break มากขึ้นในตัวละครและองค์ประกอบของปาร์ตี้ของคุณ

การต่อสู้ของบอสนั้น ก้าวขึ้นมาจากการต่อสู้ปกติ เพราะพวกเขาต้องการให้ฉันต้องแลกกับคนที่มีความสามารถในการรักษาเพื่อเติมพลังชีวิตให้กับปาร์ตี้ของฉัน ฉันอาจใช้ยาเพื่อสุขภาพก็ได้ แต่ฉันพบว่ามันน่าสนใจน้อยกว่า อย่างไรก็ตาม การตัด Break Gauges ลงครั้งแล้วครั้งเล่า ซึ่งเป็นกระบวนการที่ถูกลากออกไปอีกเนื่องจากระยะที่สอง จะกลายเป็นการทำซ้ำอย่างรวดเร็ว และไม่ได้บรรเทาลงด้วยลูกเล่นของบอส ช่วงเวลาที่ตัวละครตัวใดตัวหนึ่งได้รับพลังเสริมจากการเล่าเรื่องเพื่อให้ตรงกับระดับพลังของบอสแบบตัวต่อตัวจะทำให้สิ่งต่างๆ แย่ลง เพราะตอนนี้คุณไม่มีสมาชิกปาร์ตี้หรือการเปลี่ยนตัวละครมารบกวนแล้ว

อีกสิ่งหนึ่งที่คุณต้องรักษาให้กระจายอย่างสม่ำเสมอคือรูปแบบการโจมตี รูปแบบฟังดูคล้ายกับประเภทความเสียหายในเกม RPG แต่แทนที่จะให้การต้านทานและจุดอ่อนทั่วไปอีกชั้นหนึ่ง รูปแบบเหล่านี้จะถูกใช้เพื่อกำหนดทักษะการโจมตีที่จำเป็นเพื่อขัดขวางการชาร์จมาตรวัดความเสี่ยงของศัตรู ดังนั้นจะหยุดพวกเขาจากการโจมตีที่รุนแรง เช่นเดียวกับ Break ฉันไม่เคยให้ความสนใจกับกลไกนี้มากนักกับ mobs แต่บอสสามารถปล่อยการโจมตีที่รุนแรงได้ ดังนั้นจึงเป็นการดีที่จะรักษาการผสมผสานสไตล์สำหรับทั้งตัวละครแต่ละตัวและปาร์ตี้โดยรวม

มันเป็น น่าผิดหวังเล็กน้อยที่กลไกต่างๆ ของ Fairy Tail 2 ไม่สามารถทำให้การต่อสู้ดูซับซ้อนจนน่าพึงพอใจ อย่างน้อยก็ในสี่บทแรกนี้ ตัวละครเสริมที่ไม่สามารถควบคุมได้นั้นถูกกำหนดโดยเรื่องราวและมีความสามารถที่มีประโยชน์แต่ไม่น่าตื่นเต้น (เช่น ปล่อยการโจมตีด้วยธาตุแสง) โดยมีเงื่อนไขทริกเกอร์ขั้นพื้นฐานมาก ดังนั้นฉันจึงไม่เคยต้องคิดถึงเลเยอร์นี้ของเกมเลย. ในที่สุดเมื่อฉันพบ Lacrima ที่ฉันสามารถใส่ชิ้นส่วนความสามารถลงในบทที่ 4 ได้ ฉันค้นพบว่าชิ้นส่วนปรับปรุงความเสียหายที่ฉันเพิ่มไว้เพียง 1% ต่อชิ้นเท่านั้น

แม้จะมีปัญหาเหล่านี้ รวมถึงผังทักษะที่น่าเบื่อ ฉันยังคงสนุกกับการได้อยู่ร่วมกับใบหน้าที่คุ้นเคย การวิ่งอย่างสบาย ๆ ข้ามทุ่งหรือทะเลทรายระหว่างบอส และการควบคุมตัวละครที่ฉันเคยดูบนหน้าจอ การต่อสู้นั้นเรียบง่าย แต่สร้าง SP เพื่อโจมตีทหารด้วยหมัดเหล็กมังกรสายฟ้าของ Laxus ซ้ำๆ (โดยการโจมตีแต่ละครั้งจะแข็งแกร่งขึ้น แต่ก็มีราคาแพงกว่าด้วย) หรือทำให้พื้นที่เปียกโชกด้วย Raging Bolt ของ Mirajane ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการบำบัด Fairy Tail 2 ไม่รู้สึกเหมือนเป็นเกม RPG ที่โดดเด่น แต่ถ้าคุณเป็นแฟนตัวยงของ IP และนักแสดงที่มีการโจมตีฉูดฉาด ก็มีความสนุกให้เล่นที่นี่

Fairy Tail 2 จะเป็น วางจำหน่ายสำหรับ Steam ในวันที่ 11 ธันวาคม 2024 และสำหรับ PS5, PS4 และ Nintendo Switch ในวันที่ 13 ธันวาคม 2024

Categories: Anime News