ด้วยการผสมผสานระหว่างสไตล์ แฟชั่น และฉากแอ็กชันที่โลดโผน REYNATIS จึงเป็นหนึ่งในเกมแอ็กชัน RPG สุดเซอร์ไพรส์ในช่วงฤดูร้อน เราได้พูดคุยกับ TAKUMI ซึ่งเป็นโปรดิวเซอร์ฝ่ายสร้างสรรค์ของ REYNATIS เพื่อพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม
คุณได้เรียนรู้บทเรียนประเภทใดจากการผลิตเกมก่อนหน้าของคุณ Trinity Trigger และบทเรียนเหล่านั้นส่งผลกระทบอย่างไร REYNATIS?
Takumi: เนื่องจากฉันดำรงตำแหน่งผู้กำกับในเรื่องที่แล้วในเรื่อง Trinity Trigger ฉันจึงถูกจำกัดในสิ่งที่สามารถทำได้และอะไร ฉันสามารถวาดภาพได้ เพื่ออธิบายอย่างละเอียด มีโปรดิวเซอร์ในโปรเจ็กต์นี้อยู่แล้วซึ่งเป็นผู้กำหนดเป้าหมาย งบประมาณ และอื่นๆ ดังนั้นฉันจึงต้องกำกับภายในขอบเขตเหล่านั้น สำหรับเกมนี้ เพื่อถ่ายทอดความตั้งใจของฉันไปยังผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น ฉันจึงรับหน้าที่เป็น Creative Producer ซึ่งหมายความว่าฉันสามารถตรวจสอบทุกอย่างได้ นอกเหนือจากการเป็นผู้อำนวยการสร้างและผู้กำกับ
แน่นอนว่าการต้องตรวจสอบแต่ละเรื่องนั้นยากมาก แต่ สมัยนั้นช่างน่ายินดียิ่งนัก (หัวเราะ)
© FuRyu
คุณเผชิญกับความท้าทายแบบไหนกับการพัฒนาของ REYNATIS
Takumi: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดน่าจะเป็นการเป็นตัวแทนของชิบุย่าอย่างซื่อสัตย์ เนื่องจากอาคารและร้านค้าเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาที่เราออกไปตรวจสอบสิ่งต่างๆ!
การทำงานร่วมกับนักแต่งเพลง Yoko Shimamura เป็นอย่างไรบ้าง
ทาคุมิ: บ้านของคุณชิโมมูระอยู่ใกล้กับบ้านฉันมาก (เดินเพียง 5 นาที) และเมื่อเร็วๆ นี้เราก็ไปทานอาหารกัน (หัวเราะ) [นี่น่าจะอธิบายได้ว่าฉันคิดอย่างไรกับการร่วมงานกับเธอ]
การที่ REYNATIS ได้รับแรงบันดาลใจจาก Kingdom Hearts คุณคิดว่า Kingdom Hearts มีอิทธิพลในด้านใดต่อ REYNATIS มากที่สุด?
ทาคุมิ: สิ่งเหล่านี้มักถูกนำมาเปรียบเทียบ และนี่คือโดยการออกแบบ อย่างไรก็ตาม ฉันไม่ต้องการให้คนอื่นทำการเปรียบเทียบง่ายๆ แน่นอนว่าขนาดของเกมนั้นแตกต่างกัน เช่นเดียวกับประวัติของพวกเขา ฉันคิดว่ามันจะดึงดูดผู้เล่นที่ชื่นชอบฉาก บรรยากาศ และแง่มุมที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม Kingdom Hearts ในยุคแรกๆ
© FuRyu
ในทางกลับกัน สิ่งที่คุณรู้สึกว่าเป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุดที่ทำให้ REYNATIS แตกต่าง จาก Kingdom Hearts?
ทาคุมิ: พวกมันแตกต่างอย่างสิ้นเชิง มีแง่มุมที่เหมือนกันไม่มากนักใช่ไหม? อย่างไรก็ตาม โดยแก่นแท้แล้ว ความมืดในจิตใจและความคิดของผู้คนอาจจะเหมือนกัน
ระบบความเครียด โดยที่ผู้เล่นจำเป็นต้องปรับสมดุลความเครียดของตนเองเพื่อป้องกันไม่ให้สาธารณชนมองว่าเป็นพ่อมด แนวทางที่น่าสนใจ เว็บไซต์เผยการลูบแมวสามารถลดความเครียดได้ ใครเป็นคนคิดที่จะรวมการลูบคลำแมวเพื่อลดความเครียด
ทาคุมิ: นั่นก็คือฉันเอง การลูบคลำสัตว์ช่วยคลายเครียดและเยียวยาคุณได้จริงไหม? จริงๆ แล้วฉันอยากจะใส่กระต่ายและสัตว์อื่นๆ เข้าไปด้วย แต่เนื่องจากสถานที่คือชิบูย่า เราจึงไปกับแมว แต่… ในชิบูย่าที่แท้จริงนั้นไม่มีแม้แต่แมวจรจัดเลย มีเพียงหนูเท่านั้น (หัวเราะ) การลูบคลำหนูไม่ใช่การ”รักษา”ซะทีเดียว ดังนั้น… (หัวเราะ)
© FuRyu
ตัวละคร Moa Fukamachi ดูเหมือนจะมีการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงที่สุดระหว่างรูปแบบ Suppression และรูปแบบ Liberation ของเธอ โดยแฝดของเธอกลายเป็นหูกระต่าย มีไอเดียแปลกๆ อื่นๆ เกี่ยวกับรูปแบบการปราบปราม/ปลดปล่อยที่ไม่ได้เกิดขึ้นในเกมสุดท้ายไหม
ทาคุมิ: ทำไมรูปลักษณ์ของ Moa ถึงเปลี่ยนไปขนาดนี้ อย่างมากเมื่อเทียบกับคนอื่นๆ? เมื่อคุณเล่นเนื้อเรื่องหลักแล้ว คุณอาจพบคำตอบ
© FuRyu
เพื่ออ้างอิงถึงแรงบันดาลใจใน Kingdom Hearts ของ REYNATIS เราอดไม่ได้ที่จะสังเกตเห็นว่าสึมุกิมีลักษณะคล้ายกับผู้หญิงผมสีดำ ทรงผมแบบฮิเมะที่ดูเหมือนจะพบเห็นได้ทั่วไปในผลงานของเท็ตสึยะ โนมูระ การออกแบบของเธอเป็นการยกย่องหรือเป็นเพียงความบังเอิญ
Takumi: ฉันไม่เคยสังเกตเห็นเลยจริงๆ ว่าผลงานของ Mr. Nomura มักจะประกอบด้วยตัวละครที่มีการตัดเย็บแบบฮิเมะ ที่กล่าวว่าเมื่อคุณพูดถึงมันนั่นอาจเป็นเรื่องจริง การตัดแบบฮิเมะดูเหมือนตุ๊กตาญี่ปุ่น และภาพลักษณ์ของทรงผมก็สื่อถึง”ความเป็นญี่ปุ่น” เป็นทรงผมที่ดีสำหรับตัวละครที่มีบุคลิกแบบญี่ปุ่น อย่างน้อยที่สุด มันก็ใช้ได้กับ Tsumugi
ตัวละครโปรดของคุณใน REYNATIS คือใคร
Takumi: ฉันชอบ ตัวละครทั้งหมด! แต่ฉันเดาว่าอาจจะเป็น Moa
คุณมีคำพูดสุดท้ายถึงแฟนๆ ในอเมริกาบ้างไหม
Takumi: เนื้อหาของความร่วมมือกับ The World Ends With You ค่อนข้างน่าประหลาดใจ ดังนั้นโปรดสนุกไปกับมัน!
ขอขอบคุณ TAKUMI ที่สละเวลาพูดคุยกับเรา!