1 sierpnia japońska firma technologiczno-medialna Edia ogłosiła wejście na pełną skalę w biznes anime. Następuje to po inwestycjach, jakie pełnili członkowie komitetu produkcyjnego „Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist” (2021) i „The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far” (2023). Jest to także następstwem szybkich fuzji i przejęć prowadzonych na przestrzeni ostatnich 10 lat, kiedy to Edia przejęła firmę Team Entertainment zajmującą się produkcją płyt CD z muzyką i dramatami oraz wydawnictwo HIFUMISHOBO. Team Entertainment prowadzi popularne firmy loteryjne Maru Kuji i Kujikore.

Anime Corner skontaktowało się z Edią po ogłoszeniu, w którym zobowiązała się do znacznych inwestycji w produkcję anime pod własnymi i zewnętrznymi adresami IP. Szczegółowo omawiamy trajektorię firmy, plany produkcji anime, wyzwania i sukcesy, a także szczegółowo omawiamy procesy w nowoczesnej firmie rozrywkowej, która chce robić wszystko wewnętrznie, od nabycia własności intelektualnej po różne strategie monetyzacji.

P: Edia została założona w 1999 r., ale jej działalność w zakresie wydawnictwa książek i inwestycji w anime nasiliła się stosunkowo niedawno (ostatnie ~8 lat). Czy możesz opowiedzieć czytelnikom o obecnych branżach firmy Edia, historii fuzji i przejęć oraz strategii, która wpłynęła na wybory biznesowe i przejęcia, które doprowadziły nas do dnia dzisiejszego?

©Edia Co., Ltd. Wszelkie prawa zastrzeżone. – Strona internetowa Edii

Edia: Od chwili swojego powstania w 1999 roku Edia konsekwentnie tworzy treści biznesowe, które dostosowują się do zmieniających się potrzeb społecznych, zaczynając od samochodowych systemów nawigacji dla telefonów komórkowych i PSP™, stając się pionierem stron internetowych wykorzystujących system nawigacji. Wraz ze wzrostem popularności smartfonów firma zmieniła model biznesowy, koncentrując się na rozwoju transmediów, przy czym głównymi obszarami działalności były działalność w zakresie własności intelektualnej i działalność wydawnicza. Jeśli chodzi o własność intelektualną, koncentrujemy się na tworzeniu i przejmowaniu, wykorzystaniu i dystrybucji.

Dział własności intelektualnej wykorzystuje umiejętności tworzenia gier oraz wiedzę zdobytą podczas fuzji i przejęć. Ponadto, dzięki wykorzystaniu naszej działalności w zakresie komercjalizacji produktów dla kobiet prowadzonej przez Team Entertainment oraz rozwoju technologii i umiejętności biznesowych w zakresie wydarzeń od Zerodiv, dążymy do maksymalnego zysku z dywersyfikacji własności intelektualnej.

HIFUMISHOBO jest odpowiedzialne za działalność wydawniczą. Publikowanie powieści internetowych i komiksów (mangi) odgrywa ważną rolę w tworzeniu atrakcyjnej własności intelektualnej, która może mieć potencjał do adaptacji w anime i grach. Po pandemii w 2020 r. książki cyfrowe, zwłaszcza manga, zyskały duży popyt zarówno w kraju, jak i za granicą, stając się ważnym źródłem monetyzacji.

Obie firmy są ściśle zintegrowane, a ich celem jest maksymalizacja wartości całej utworzonej/nabytej własności intelektualnej w każdej firmie. Nasze fuzje i przejęcia opierają się na strategii „Tworzenie/Przejmowanie/Wykorzystanie/Dystrybucja własności intelektualnej”, aby przyspieszyć rozwój samej własności intelektualnej.

W 2018 roku firma [Edia] przejęła Team Entertainment w celu planowania rentowności oraz wprowadzenia umiejętności tworzenia własności intelektualnej i sprzedaży płyt CD skierowanej do kobiet. Obecnie losowanie nagród online jest podstawową działalnością. W połowie tego samego roku, czyniąc HIFUMISHOBO spółką zależną, ustanowiliśmy dziedzinę tworzenia własności intelektualnej dla mężczyzn poprzez działalność wydawniczą. Najnowszym działaniem związanym z przejęciem Zerodiv w 2025 r. jest nowy krok mający na celu przyspieszenie wykorzystania własności intelektualnej poprzez wzmocnienie w obszarze tworzenia gier i zarządzania wydarzeniami.

Powyżej pokazano, jak Edia czerpie wiedzę z różnych dziedzin i rozwija swoją działalność.

Pyt.: W zeszłym miesiącu Edia ogłosiła, że ​​rozpoczyna inwestycje na pełną skalę i uczestnictwo w komitetach ds. produkcji anime w zakresie własnej własności intelektualnej i własności intelektualnej stron trzecich. Czy możesz nam opowiedzieć o konkretnym tle tej decyzji?

Edia: Decyzja w dużej mierze opierała się na biznesplanie firmy i celu, jakim jest Transmedialne Storytelling of IP. Innymi słowy, aby wzmocnić cykl wzrostu własności intelektualnej. Inwestycja i udział w produkcji anime to najskuteczniejsze działanie zwiększające wartość własności intelektualnej i długoterminowego rozwoju firmy.

Po pierwsze, aby zmaksymalizować wartość własności intelektualnej naszej firmy: własność intelektualna stworzona w naszym dziale wydawniczym ma duży potencjał adaptacji do anime. Uczestnicząc w produkcji anime, firma najprawdopodobniej będzie w stanie aktywnie spojrzeć na historię i być może wysłać adres IP w sposób, który maksymalnie wykorzysta jej świat. Wykracza to poza zwykłe licencjonowanie; buduje podstawy udanej ekspansji transmedialnej w obszarach własności intelektualnej, takiej jak produkcja gier i rozwój towarów.

Po drugie, nabycie innej własności intelektualnej: Anime odgrywa ważną rolę w budowaniu wartości własności intelektualnej w biznesie. Udział w produkcji anime da nam szansę na zaangażowanie firmy w produkcję anime już na etapie planowania, a także zyska większą szansę na zapewnienie sobie miejsca w innych naszych biznesach, takich jak losowania nagród i gry online. Jest to ważna strategia wyróżniająca się na tle innych firm, szczególnie w dzisiejszym społeczeństwie.

Podsumowując, decyzja podjęta przez firmę pomoże nam kontrolować rozwój własności intelektualnej firmy i zdobyć wiele fascynujących adresów IP na całym świecie, ostatecznie osiągając stabilny rozwój firmy.

P: Czy wejście na rynek anime na pełną skalę nastąpi poprzez inwestycje za pośrednictwem HIFUMISHOBO tak jak poprzednio, czy za pośrednictwem Edii, czy też za pomocą innych środków, w tym wspólne fundusze?

Mag śmierci, tom 1 – okładka w języku angielskim – opublikowano wersję japońską przez HIFUMISHOBO. Wydawca angielski: One Peace Books © Densuke

Edia: Nasze wejście na pełną skalę w branżę anime zajmuje ważne miejsce w naszej strategii biznesowej. W zasadzie wszystkie przyszłe inwestycje będą prowadzone przez Edię. Są dwa główne powody tej decyzji. Po pierwsze, wzmocnienie naszej ogólnej funkcji zarządzania biznesem w zakresie własności intelektualnej. Po drugie, aby wyjaśnić proces podejmowania decyzji w firmie.

Dzięki przeszłym fuzjom i przejęciom stworzyliśmy szeroko zakrojoną podstawę biznesową, obejmującą wszystko, od tworzenia własności intelektualnej po wykorzystanie, w tym publikację (HIFUMISHOBO), muzykę i gadżety (Team Entertainment) oraz rozwój gier i systemów (Zerodiv Edia).

Dzięki Edia umieszczonej w centrum wszystkich spółek należących do grupy, które nadzoruje, będziemy mogli podejmować szybkie strategiczne decyzje dotyczące tego, w jaki sposób i w jakim biznesie rozwijać własność intelektualną, którą nabywamy poprzez inwestycje w komitety ds. produkcji anime.

Po drugie, chodzi o wyjaśnienie, jakie obszary działalności wybieramy i na których się koncentrujemy. Inwestując bezpośrednio, Edia nie tylko pokryje koszty produkcji treści, ale także zabezpieczy prawa do korzystania z własności intelektualnej proporcjonalnie do wskaźnika inwestycji, maksymalizując efektywność naszej inwestycji. To ważny krok w Transmedialnym Storytellingu IP. Dlatego też, chociaż Edia będzie w przyszłości przejąć wiodącą rolę w inwestycjach, każda spółka należąca do grupy będzie w dalszym ciągu współpracować, aby wspierać rozwój własności intelektualnej w najbardziej optymalny sposób, w zależności od charakterystyki własności intelektualnej i skali projektu.

P: Edia przeszła od stosunkowo niewielkiej inwestycji w komitet produkcyjny Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist do kierowania inwestycją w The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far, który cieszył się dużą popularnością w głosach fanów i na zagranicznych stronach z transmisją strumieniową:

Biorąc pod uwagę, że wiele firm decyduje się z czasem na wolniejsze zwiększanie inwestycji w anime, czy było coś w sukcesie Drug Store in Another World, co dało Edii pewność, że może podjąć większe ryzyko (na przykład, czy decyzja o podjęciu zwiększonego ryzyka wynikała z wyświetleń w transmisji strumieniowej lub przychodów ze sprzedaży anime)?Czy było coś godnego uwagi w filmie The Go Too Far? Nieziemska przygoda arystokraty: służenie bogom, którzy posunęli się za daleko, która poparła decyzję o wejściu na pełną skalę (na przykład wyświetlenia strumieniowe lub inne formy przychodów)?Drogeria w innym świecie – powolne życie oszusta Członkowie Komitetu ds. Produkcji © K/H, CPPNieziemska przygoda arystokraty: w służbie bogom, którzy idą Członkowie Komitetu ds. Produkcji Too Far © Y/H, WGTFPC Wyróżnione: HIFUMISHOBO

Edia: Inwestycja w The Slow Life of a Cheat Apothecary została zrealizowana głównie przez HIFUMISHOBO jako pierwszy krok w kierunku pełnowymiarowego anime. Pomogło nam to zrozumieć, w jaki sposób oferowanie własności intelektualnej może wpłynąć na działalność wydawniczą.

Dzięki temu projektowi firma dowiedziała się, jak anime wpływa na wartość własności intelektualnej i działanie produkcji anime oraz zauważyła, jak anime jest ważne dla przyspieszenia rozpoznawania konkretnego adresu IP. To udane doświadczenie było głównym czynnikiem inwestycji w Inną światową przygodę arystokraty: W służbie bogom, którzy posunęli się za daleko.

HIFUMISHOBO dokonał także głównej inwestycji w Inną światową przygodę arystokraty: w służbie bogom, którzy poszli za daleko, a popularność skłoniła Edię do podjęcia decyzji o wpisie do pełnowymiarowego anime. Wysoka liczba wyświetleń na znanych platformach streamingowych w Japonii i duża liczba głosów fanów na zagranicznych stronach streamingowych świadczą o atrakcyjności tego tytułu.

Rezultat tych inwestycji pokazał, jak anime może przyspieszyć wartość własności intelektualnej i jak można je bezpośrednio powiązać z komercjalizacją i produkcją gier. Osiągnięcia te osiągnęły punkt kulminacyjny w sierpniowym ogłoszeniu, że Grupa Edia zjednoczy się, aby w pełni wejść na rynek anime.

P: Jakie były główne sukcesy i nieprzewidziane wyzwania, które wynikły z adaptacji dzieł HIFUMISHOBO do anime?

Drug Store in Another World – Slow Life of a Cheat Pharmacist – Oficjalny zwiastun

Edia: Największym sukcesem było to, że udało nam się zwiększyć wartość własności intelektualnej dla świata poprzez anime. Anime to medium, które można rozpowszechniać w wielu miejscach i wśród większej liczby osób. Zdobywając nowych fanów dzięki dwóm tytułom, które zostały zaadaptowane do anime, zwiększyła również rozpoznawalność swojej marki. Również samo dołączenie do komitetu ds. produkcji anime było pozytywnym wynikiem. Była to dobra lekcja dla firmy, aby wiedzieć, jakie prawa powinniśmy posiadać, i budować nowe kontakty.

Istnieją pewne nowe wyzwania, które firma musi rozważyć w przyszłości. Jednym z wyzwań, które należy wziąć pod uwagę, jest złożoność procesu decyzyjnego. Szczególnie gdy w komisji uczestniczy wiele firm, mogą wystąpić przypadki, w których szybkie podjęcie decyzji jest trudne ze względu na różne opinie każdej firmy. Dostrzegliśmy znaczenie komunikacji i koordynacji dla płynnego procesu.

Kolejnym wyzwaniem jest utrzymanie entuzjazmu do daty premiery po ogłoszeniu produkcji. Doskonale zdaliśmy sobie sprawę z konieczności dostarczania treści promocyjnych przed i po streamingu anime, takich jak dostarczanie nowych tematów, udział w wydarzeniach i specjalnych programach (YouTube lub inne platformy streamingowe), aby jeszcze bardziej podnieść entuzjazm.

Firma stanęła także przed problemem związanym z podstawowymi kompetencjami. Podczas gdy Edia poszerzała swoje podstawowe kompetencje, HIFUMISHOBO miało wpływ na swoją działalność wydawniczą, poświęcając czas i energię produkcji anime. Dlatego firma poprosiła HIFUMISHOBO o skoncentrowanie się na stronie kreacyjnej, a Edia była inwestorem mającym na celu wzmocnienie kluczowych kompetencji. Te wyzwania są dla nas atutem, dzięki któremu możemy poczynić postępy w inwestycji w anime i zmniejszyć wszelkie ryzyko, które może się pojawić.

P: ogłoszenie przez Edię inwestycji na pełną skalę przewidywało przekazanie przez nią dziesiątek milionów do setek miliony jenów za pojedynczą produkcję anime, co może znajdować się w górnej części budżetów produkcji anime. Czy masz ulubione anime pod względem ambicji włożonej w jego produkcję? Czy są jakieś produkcje, których jakość masz nadzieję kiedyś dorównać lub przewyższyć?

PRZECZYTAJ TAKŻE:
„Mamy powiązania z prawie wszystkimi adresami IP anime”: wywiad z Matsudairą z Sony Music Solutions na temat wrażeń opartych na lokalizacji i nowej atrakcji Frieren

Edia: Chcielibyśmy milczeć na temat produkcji stworzonych w przeszłości przez innych „Senpai” firmy. Nie nam to opisywać, ponieważ jesteśmy stosunkowo nowi w tej dziedzinie. Naszym celem nie jest po prostu zainwestowanie dużej kwoty pieniędzy. Ma to na celu uwolnienie pełnego potencjału własności intelektualnej wyprodukowanej wewnątrz i na zewnątrz naszej firmy oraz zapewnienie twórcom środowiska, w którym mogą zanurzyć się w świecie tej własności intelektualnej w celu lepszego tworzenia. Chcielibyśmy zapewnić wszystkim fanom „niezapomniane wrażenia”, nowe i oryginalne, współpracując od fazy planowania z fantastycznymi zespołami i partnerami, a ostatecznie stworzyć dużą markę IP, która będzie mogła reprezentować Japonię.

P: Czy Edia ma określone cele dotyczące przychodów, rocznej liczby tytułów anime itp. w perspektywie średnio-i długoterminowej ze swojego biznesu związanego z anime i własnością intelektualną ekspansji?

Edia: W tej chwili nie ujawniono średnio-i długoterminowych celów dotyczących przychodów ani rocznej liczby tytułów anime. Naszym celem jest jednak inwestowanie kilkuset milionów jenów rocznie i budowanie solidnej ekspansji własności intelektualnej, zarządzając zarówno jakością, jak i potencjałem biznesowym.

Wolimy starannie opracować jedno dzieło i dostarczyć określony wynik, niż po prostu produkować wiele tytułów. Trudno więc podać dokładną liczbę produkcji. Mamy nadzieję, że ostatecznie dostarczymy produkt, który przekroczy oczekiwania wszystkich twórców, którzy ożywili oryginalne historie lub postacie, i oczywiście będziemy stale oferować treści, z których ludzie będą zadowoleni. Mamy nadzieję, że te inicjatywy doprowadzą nas do długoterminowego rozwoju firmy.

P: Obydwa komitety ds. produkcji anime w Grupie Edia w przeszłości obejmowały zagraniczną witrynę streamingową Crunchyroll. Czy istnieją jakieś wyzwania związane z uzyskaniem dokładnych danych dotyczących transmisji strumieniowej i w jaki sposób dane z rynków zagranicznych wzmocniły planowanie własności intelektualnej HIFUMISHOBO i szerzej plany ekspansji anime Edii?

Nieziemska przygoda arystokraty: służenie bogom, którzy posuwają się za daleko – oficjalny zwiastun

Edia: Zaangażowanie i partnerstwo z zagranicznymi witrynami do przesyłania strumieniowego, takimi jak Crunchyroll, jest bardzo ważne dla naszej firmy globalną ekspansję i jesteśmy świadomi wyzwań związanych ze zbieraniem danych.

Każda witryna streamingowa zazwyczaj gromadzi i udostępnia dane w oparciu o własne wskaźniki. Przeprowadzenie na podstawie tych danych najnowszych analiz, np. danych demograficznych widzów i trendów użytkowników, jest trudnym procesem. Porównywanie i analizowanie danych z wielu platform w ujednolicony sposób jest jeszcze bardziej złożone. Dokładne uchwycenie światowych trendów wymaga specjalistycznej wiedzy i czasu.

Z drugiej strony mamy zespół, który tłumaczy adres IP naszej działalności wydawniczej na rynki zagraniczne. Zespół ten dysponuje danymi na temat tego, co sprawdza się dobrze w każdym kraju i regionie oraz jakie są dominujące trendy, co daje nam ogromną przewagę w rozwijaniu naszego biznesu związanego z anime. Ponieważ jesteśmy świadomi trendów nie tylko naszej własnej firmy, ale także innych firm, mamy ogromną przewagę, że możemy spojrzeć na międzynarodowe perspektywy biznesu anime przez pryzmat trendów w mandze i towarach oraz współpracować z każdą firmą w oparciu o te rzeczywiste dane.

P: Jakie są trendy gatunkowe, jakie obserwujesz za pośrednictwem spółek zależnych Edii, jeśli chodzi o zagranicznych fanów lekkich powieści i powieści komiksy?

CZYTAJ TAKŻE:
Isekai i Mangaka wśród japońskich słów dodanych do Oxford English Dictionary

Edia: Dzięki działam we wszystkich spółkach naszej grupy odkryliśmy ogromną popularność fantastyki „Sword & Sorcery” oraz fantasy romantycznej typu „Villainess”, która w ostatnich latach odnotowała szybki wzrost. „Współczesny dramat zespołowy młodzieżowy” oparty na kulturze Japonii i codziennym życiu cieszy się niesłabnącą popularnością i budzi empatię. Autentyczne „historie wojskowe” to gatunek będący jednym z najnowszych trendów.

Gatunki te są popularne także w Japonii, ale wraz z upowszechnieniem się anime i e-booków czujemy, że popyt na nie rośnie wykładniczo na całym świecie. Wierzymy, że jest to dowód na to, że wielu ludzi za granicą docenia uniwersalną atrakcyjność japońskich treści.

P: Na jakie rynki zagraniczne Edia szczególnie patrzy i jakie działania będzie intensyfikować za granicą?

CZYTAJ TAKŻE:
Crunchyroll ujawnia, o której godzinie fani najczęściej oglądają anime

Nieziemska przygoda arystokraty: służyć bogom, którzy posuwają się za daleko [Crunchyroll]Nieziemska przygoda arystokraty: służyć bogom, którzy posuwają się za daleko [Bilibili]© Y/H, WGTFPC

Edia: Oczywiście rynki Ameryki Północnej i Europy to rynki zagraniczne, na które zwracamy szczególną uwagę, ale uważnie obserwujemy także szybki rozwój w Chinach i Azji Południowo-Wschodniej. Rynki te są niezbędne do globalnej ekspansji, uznając obecność wielu fanów japońskich treści anime. Oto kilka punktów, które planujemy wzmocnić: penetracja własności intelektualnej poprzez anime, wzmocnienie lokalizacji i marketingu oraz zróżnicowane podejście w dziale własności intelektualnej.

Jeśli chodzi o penetrację własności intelektualnej, pełnowymiarowa publikacja anime jest najważniejszym sposobem dotarcia do zagranicznych widzów. W zakresie lokalizacji i marketingu chcielibyśmy nawiązać współpracę z lokalnymi firmami i w pełni promować własność intelektualną, a nie tylko za pomocą prostych tłumaczeń. Wreszcie dywersyfikacja naszego podejścia w dziale własności intelektualnej poprzez tworzenie towarów i gier dla zagranicznych fanów. Oczywiście publikacje zagraniczne również. To ostatecznie zmaksymalizuje możliwości generowania przychodów i umocni wartość naszej własności intelektualnej.

Nasza firma chciałaby zdobyć solidną pozycję jako globalna korporacja rozrywkowa i rozwinąć skrzydła, aby wejść na rynek globalny dzięki udanej własności intelektualnej, którą stworzyliśmy.

P: Za pośrednictwem spółek zależnych, takich jak Maru Kuji i Kujikore, Edia współpracowała z wieloma właścicielami praw własności intelektualnej do anime przy produkcji towarów. Czy powstałe w ten sposób relacje dają Edii przewagę w pozyskiwaniu własności intelektualnej i utwierdzają firmy w powierzaniu jej swojej własności intelektualnej?

CZYTAJ TAKŻE:
Ogłoszono Kuujikore x Gushing Over Magical Girls White Black Lottery

Edia: Relacje utworzone przez Maru Kuji i Kujikore zdecydowanie dają nam przewagę w pozyskiwanie własności intelektualnej i utwierdzanie firm w powierzaniu nam swojej własności intelektualnej. Te usługi internetowe odgrywają ważną rolę w podstawach produkcji towarów wśród spółek Grupy [Edia]. Relacje z firmami za pośrednictwem Maru Kuji i Kujikore zbudowały wobec nas zaufanie, zapewniając gwarancję udzielenia nam licencji na ich własność intelektualną.

Po pierwsze, jest to punkt wyjścia do trwałej relacji. Losowania nagród online można zwykle skomercjalizować w stosunkowo krótkim czasie i przy niskim ryzyku, dlatego mogą stanowić optymalny sposób budowania pozytywnych relacji z właścicielami praw własności intelektualnej. Od tego momentu budujemy długoterminowe relacje, prezentując nasze umiejętności planowania, umiejętności marketingowe i podejście do zarządzania, odpowiadając na miłość fanów do produkcji. Jest to zaleta przy inwestowaniu w anime czy gry.

Po drugie, jest to okazja do udowodnienia potencjału wykorzystania IP firmy. Z internetowego losowania nagród możemy zebrać najnowsze dane, w tym dotyczące tego, który adres IP ma większe zapotrzebowanie na komercjalizację. Wykorzystując te informacje, możemy przedstawić właścicielowi własności intelektualnej biznesplan. Zapewni to poczucie bezpieczeństwa w naszej strategii zapewnienia powodzenia własności intelektualnej, a nie tylko dlatego, że prowadzimy projekt mający na celu adaptację anime.

Jak już wspomniano, losowanie nagród online odgrywa ważną rolę w pogłębianiu relacji z właścicielami własności intelektualnej, udowadnianiu naszej siły oraz płynnym pozyskiwaniu i rozszerzaniu własności intelektualnej.

P: Czy przewiduje Pan, że różne spółki wchodzące w skład Grupy Edia staną się bardziej aktywne/ściślejsze? zintegrowane w tym wejściu na pełną skalę w biznes anime, a jeśli tak, to w jaki sposób?

Edia: Konieczne jest, aby w przyszłości wszystkie spółki należące do grupy były ściślej zintegrowane z biznesem anime i będzie to ujednolicona strategia dla wszystkich firm rozwijających się w tej dziedzinie. Integracja ta zostanie przeprowadzona bardziej strategicznie i bardziej szczegółowo przypisana w całym cyklu życia własności intelektualnej.

W przyszłości będziemy bardziej skrupulatni w procesie planowania i rozwoju wszystkich prac przeznaczonych na adaptację anime. Zespół redakcyjny i zespół zajmujący się rozwojem anime będą wspólnie opracowywać struktury fabularne, postacie i motywy najbardziej optymalne dla adaptacji anime. Umożliwia to usprawnienie procesów decyzyjnych w produkcji anime, pozwalając na szybkie tworzenie dzieł odzwierciedlających trendy rynkowe.

Co więcej, integracja z działem rozwoju produktu, działem rozwoju gier i zespołem eventowym może prowadzić do szybkiego i płynnego dostarczania fanom różnych treści w trakcie transmisji anime, bez utraty entuzjazmu dla anime. Wzmacniając te partnerstwa, stworzymy pionowo zintegrowany model biznesowy, nieporównywalny z konkurencją, umożliwiający nam zajmowanie się wszystkim, od planowania własności intelektualnej po produkcję anime i różnorodną ekspansję biznesową, w płynny, kompleksowy sposób.

P: Zarówno Team Entertainment, jak i HIFUMISHOBO mają kierunki biznesowe skierowane do kobiet. Czy to jest rynek, na który Edia również rozważa ukierunkowanie inwestycji w anime?

© 2003-2025 TEAM Entertainment. Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone.©HIFUMISHOBO

Edia: Z dużym prawdopodobieństwem uwzględnione zostanie anime skierowane do kobiet. Wyniki Team Entertainment i HIFUMISHOBO są mocną stroną naszego biznesu związanego z prawami własności intelektualnej i fakt ten należy wziąć pod uwagę również w przypadku inwestycji w anime.

Naszą strategią jest maksymalne wykorzystanie każdej mocnej strony, jaką uzyskamy. Team Entertainment od jakiegoś czasu opracowuje słuchowiska i muzykę skierowaną do kobiet, a HIFUMISHOBO biegle publikuje lekkie powieści i komiksy skierowane do kobiet w opowieściach o nikczemności. pełnowymiarowe anime nieuchronnie wzmocni współpracę z tymi firmami, gdy będziemy kontynuować franczyzę multimedialną poprzez integrację z Team Entertainment i HIFUMISHOBO. Rynek żeńskiej publiczności jest kluczowym celem wdrożenia transmediów i należy dokładnie rozważyć aktywne inwestycje na tym rynku.

P: Czy biorąc pod uwagę zaangażowanie Grupy Edia w tworzenie i publikowanie gier, jest to okno (アニメ製作委員会 窓口), których Edia byłaby zainteresowana pozyskaniem członków komitetów produkcyjnych?

Edia: Dzięki inwestycjom w anime jesteśmy zainteresowani zapewnieniem okien komitetów produkcyjnych na potrzeby publikacji gier. W maksymalizacji wartości własności intelektualnej gry odgrywają ogromną rolę. Na przykład wykorzystanie i monetyzacja własności intelektualnej pod wieloma względami, utrzymanie jakości i świata własności intelektualnej oraz wykorzystanie podstawowych kompetencji, których nie mają inni, to niektóre rezultaty, które możemy osiągnąć, zapewniając okna w komitetach produkcyjnych.

P: Kto przewodzi temu rozszerzeniu anime? Jakie są główne zespoły anime Edii w przyszłości?

Edia: Nasza poprzednia strategia zakładała, że ​​każda spółka zależna wykorzystała swoje mocne strony i podstawowe kompetencje. W przyszłości zespół, który będzie odgrywał kluczową rolę, zajmie się integracją z Team Entertainment i HIFUMISHOBO, aby umocnić biznes anime, działając jako łącznik z komitetami ds. produkcji anime i zajmując się wszystkim, od nabycia własności intelektualnej po wykorzystanie. Będzie on tworzony przez członków, którzy zdobyli wiedzę w branży własności intelektualnej i branży wydawniczej, a także oczywiście zewnętrzni eksperci w tej dziedzinie. Będą głównymi członkami branży anime, którzy będą opracowywać plany i budować synergię.

P: Wiele firm zajmujących się produkcją anime opisało trudności w zapewnieniu rurociągu animacji. Ponadto dotychczasowe fuzje i przejęcia Edii sugerują, że pragnie ona móc robić wiele rzeczy we własnym zakresie/w ramach Grupy Edia. Czy Edia zamierza w przyszłości przejąć studio anime, czy też uważa, że ​​nabycie studia anime będzie również konieczne w przyszłości?

Edia: Na razie nie ma planów przejęcia żadnego studia anime. Jeśli jednak budowanie synergii jest niezbędnym procesem, należy rozważyć każdą możliwą opcję.

Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że firmy zajmujące się produkcją anime mają trudności z zabezpieczeniem rurociągu animacji i prawdą jest, że wewnętrzna produkcja Grupy Edia jest czymś, do czego dążymy. Naszą strategią było przyspieszenie rozwoju transmediów poprzez przejmowanie firm zajmujących się m.in. tworzeniem własności intelektualnej, produkcją muzyki i towarów oraz tworzeniem gier. Jeśli przejęcie studiów anime stanie się skutecznym środkiem maksymalizacji wartości własności intelektualnej, może to być ważna opcja do rozważenia w przyszłości.

P: Jakie przewidujesz nadchodzące wyzwania w swoim pełnowymiarowym wpisie dotyczącym anime i jak masz nadzieję im sprostać? Czym się ekscytujesz?

Edia: Przewidujemy, że w pełnowymiarowym wpisie anime pojawią się dwa nadchodzące wyzwania. Pierwszym wyzwaniem jest to, jak odróżnić się od innych na wysoce konkurencyjnym rynku. Nie jest łatwo stworzyć dzieło, które będzie kochane i rozpoznawane przez wielu fanów. Aby stawić czoła temu wyzwaniu, wykorzystamy wiedzę i siłę zbudowaną na podstawie wcześniejszych doświadczeń w zakresie fuzji i przejęć. Zamiast traktować produkcję anime wyłącznie jako przedsięwzięcie generujące przychody, umieścimy ją jako potężną część naszej strategii rozwoju własności intelektualnej, opartej na wieloaspektowym rozwoju, takim jak produkcja towarów, tworzenie gier i planowanie wydarzeń.

Drugim wyzwaniem jest wzrost kosztów produkcji i związanego z tym ryzyka. Aby wysłać produkcję wysokiej jakości, wymagane są duże inwestycje. W obliczu tego ryzyka będziemy zajmować się modelem biznesowym integracji pionowej jako grupa. Wierzymy, że decentralizując ryzyko inwestycyjne i zapewniając rentowność poprzez produkcję wielu produktów, takich jak gry i gadżety, uda nam się sprostać temu wyzwaniu.

Najbardziej cieszy nas moment, w którym entuzjazm stworzony naszymi rękami będzie rozprzestrzeniał się na całym świecie poprzez anime. Mamy nadzieję dostarczyć „niezapomniane wrażenia” dostosowując nasze autorskie dzieła do anime i wspierając twórców w najlepszej formie, wierząc w potencjał oryginalnego dzieła. Co więcej, stworzenie cyklu zdobywania większej liczby fanów dzięki temu doświadczeniu, podnoszenie własności intelektualnej na wyższy poziom i ostatecznie dostarczanie głównej własności intelektualnej, która będzie reprezentować Japonię na świecie: to nasza największa radość.

Przyjemnie było szczegółowo poznać plany Edii dotyczące produkcji anime i rozwoju własności intelektualnej. Jestem wdzięczny Endo-sanowi (menedżerowi działu praw Edii, menedżerowi ds. sprzedaży i marketingu HIFUMISHOBO) za sprawną koordynację tego wywiadu. Strona internetowa Edii jest dostępna pod podanym linkiem.

Categories: Anime News