W zeszłym roku Kadokawa ogłosiła, że ​​zamierza produkować 40 anime rocznie do 2023 roku. Czy firma wciąż jest na dobrej drodze, aby to osiągnąć, czy od tego czasu zmieniły się cele?

Wszyscy: tak, wciąż dotrzymujemy harmonogramu.

Czy pandemia COVID-19 wpłynęła na Twoją krótko-lub średnioterminową strategię biznesową? Jeśli tak to jak?

Takeshi Kikuchi: Pandemia zdecydowanie wpłynęła na stronę produkcyjną. Musieliśmy przełożyć około dziesięciu tytułów, które zaplanowaliśmy na zeszły rok na ten rok; wiele z tego było wynikiem przestojów wpływających na pracę w Chinach, a także niektórych studiów, które musiały przerwać pracę z powodu wirusa. Opóźnienia wpływające na niektóre z bardziej pracochłonnych tytułów, takich jak Overlord, z pewnością można przypisać pandemii. Osiągnęliśmy nasz cel „40 anime” – po prostu osiągnęliśmy go rok później, niż myśleliśmy.

W związku z tym wiemy, że z powodu COVID-19 pojawiły się wyzwania produkcyjne. Widzieliśmy również wzrost popytu; w ciągu ostatnich dwóch lat liczba widzów z anime była większa niż kiedykolwiek wcześniej. Jak wpłynęło to na twoją pracę i czy wpłynęło to na plany Kadokawy?

Daijō Kudō: Oczywiście największy wpływ miały strony z transmisją strumieniową. W Japonii około połowa widzów przeniosła się z telewizji na transmisję strumieniową; Myślę, że COVID-19 ma znaczący wpływ na tę zmianę.

Oczywiście w Japonii wciąż jest wielu konsumentów, którzy lubią oglądać anime w telewizji. Jednak masz też wielu młodszych widzów, którzy są przyzwyczajeni do korzystania z treści na smartfonach i urządzeniach. Ponadto jako producenci zawsze staramy się podnosić jakość naszej pracy. W tej chwili równowaga między tymi trzema rzeczami – tradycyjnymi widzami, tym czego chcą młodsi widzowie i naszymi własnymi życzeniami dla naszych spektakli – ulega zmianie.

Mówi się, że jednym z największych długoterminowych problemów w branży anime jest zbyt wiele projektów anime, ale za mało siły roboczej do ukończenia pracy. Jak bardzo Kadokawa bierze ten problem pod uwagę przy planowaniu projektów i czy masz problem ze zdobyciem siły roboczej na swoje 40 występów?

Kikuchi: To dotkliwa, skomplikowana sprawa. Myślę, że cała branża anime zdaje sobie sprawę, że musimy zrobić więcej, aby zapewnić lepsze warunki i wynagrodzenie. W ramach Kadokawy mamy trzy studia, ENGI, Kinema Citrus i Studio Kadan. W tych studiach podejmujemy wysiłki na rzecz poprawy warunków i stworzenia środowiska, w którym animacja jest karierą, która zapewnia ludziom dobre życie.

Chociaż wiele z tych zmian zajmie trochę czasu, nasza branża traci personel na rzecz branży gier wideo i możemy potencjalnie napotkać braki kadrowe, jeśli nie zostaną wprowadzone zmiany.

Jednym z powszechnie podawanych powodów odpływu animatorów z anime do gier wideo jest to, że płace po stronie gier wideo są wyższe. Wiele osób jest niezadowolonych z zarobków, zwłaszcza w przypadku pracy na poziomie podstawowym w anime. Czy ulepszanie tej części twojej strategii tworzenia anime jest lepszym miejscem pracy? Co sądzisz o obecnej dyskusji na temat wynagrodzeń animatorów?

Kikuchi: Myślę, że ten problem wiąże się z inicjatywami mającymi na celu popularyzację anime na całym świecie. Stosunkowo rzecz biorąc, branża jest wciąż niewielka. Jesteśmy również ograniczeni w Chinach. W związku z tym postrzegamy Amerykę Północną jako główny rynek ekspansji naszych tytułów. Jeśli jesteśmy w stanie usprawnić dochody z naszego anime na całym świecie, tak jak robi to Pixar i Disney, lub dotrzeć do odbiorców tak dużych jak IP, jak Marvel i Gwiezdne Wojny, otwiera to wiele możliwości. Co więcej, masz wielu widzów w Azji Południowo-Wschodniej i Indiach, którzy wciąż oglądają tytuły za darmo. Wierzymy, że jeśli uda nam się skutecznie rozwinąć ten globalny rynek, łatwiej będzie odpowiednio wynagrodzić wszystkich naszych pracowników.

Shuzo Kasahara: Chcielibyśmy, aby Crunchyroll otrzymał numery subskrybentów, które ma Netflix. Jeśli liczba abonentów wzrośnie, podobnie jak Netflix lub Disney Plus, przyniesie to znacznie większe dochody. Jeśli tak się stanie, z pewnością możemy zwiększyć wynagrodzenia pracowników. Co więcej, będziemy mogli zwiększyć finansowanie nowych projektów. Właśnie taki system chcielibyśmy zbudować i dlatego z optymizmem patrzymy na korzyści płynące z połączenia Crunchyroll – Funimation. Mamy bliskie związki z tymi firmami, które znają anime, więc mamy nadzieję, że w przyszłości prześcigną Netflixa w przestrzeni anime.

Wiemy, że opłaty licencyjne za anime wzrosły bardzo, bardzo wysoko. Wcześniej przyczyniała się do tego konkurencja między Crunchyroll i Funimation; teraz dwie największe firmy w branży już nie konkurują. Co sądzisz o tym, że Crunchyroll jest główną platformą anime i jaki to ma wpływ na twój biznes?

Kudo: Dla nas są to dwie części.

Z drugiej strony, podstawową działalnością Crunchyroll i Funimation jest anime i uważamy, że traktują one anime z dużą dbałością. W przypadku Netflix promują również inne animacje z miejsc takich jak Chiny i Francja w tej samej przestrzeni. Crunchyroll to usługa, z którą mamy silne powiązania, i jest to platforma stworzona dla fanów anime z wieloma tytułami do obejrzenia. Mamy więc nadzieję, że fuzja może doprowadzić do większej bazy użytkowników i większych dochodów.

Jeśli chodzi o negatywy, teraz, gdy konkurencja między Crunchyroll i Funimation nie istnieje, początkowa inwestycja może spaść. Jak wspomniałeś, walka o zdobycie tytułu między dwiema firmami nie jest teraz obecna, więc presja na stworzenie silnego tytułu, który naprawdę napędzałby oglądalność, będzie znacznie wyższa. Jako osoba odpowiedzialna za upewnienie się, że firma przynosi zyski, jest to coś, o co się martwię. Jednak kiedy myślę o tym jako o producencie, oczywiste jest, że poczujemy tę presję. Poza tym zawsze chcesz mieć możliwość tworzenia jak najlepszych treści dla odbiorców.

Jeśli chodzi o tytuły anime Kadokawa, jak bardzo bierzesz pod uwagę opinie widzów na temat treści i jakości animacji?

Kikuchi: Oczywiście nie można zmienić treści anime, które jest już emitowane; to już tam jest. Gdy tytuł się skończy, sprawdzamy liczby krajowych transmisji, opinie na Twitterze, liczbę obserwujących oficjalnych kont w mediach społecznościowych dla programów i tak dalej. Kiyohara śledzi międzynarodowe liczby dotyczące transmisji strumieniowych, na stronach takich jak Crunchyroll, bilibili, Funimation i tak dalej. Stamtąd zbieramy wszystkie dane i analizujemy skuteczność każdego tytułu.

W anime zdarzają się chwile, kiedy masz entuzjastyczną podstawę do przedstawienia oddzielonego od szerszej publiczności. Podstawowi fani mogą być dość głośni, z ich aprobatą lub dezaprobatą. O ile bardziej ta podstawowa grupa odbiorców wpływa na podejmowanie decyzji w porównaniu z tym większym rynkiem?

Kasahara: Jak wiesz, w przypadku anime masz większość tytułów opartych na istniejącej mandze, więc przez większość czasu tytuł, który zrobilibyśmy z anime, ma już silną bazę fanów, staramy się rozwijać tworząc to anime. Chociaż zawsze chcemy, aby fani oryginału byli zadowoleni, zastanawiamy się również, jak zwykli fani mogą zareagować na wersję anime tej historii, gdy jesteśmy w produkcji. Biorąc to pod uwagę, każde anime jest inne, a każdy tytuł ma inny wzór. Każde anime oparte na oryginalnym dziele lub mandze zawsze zaczyna się od zainteresowania i pasji oryginalnego twórcy, więc zawsze chcemy brać pod uwagę ich perspektywę, aby zobaczyć, jak wyobrażają sobie, że ich praca zostanie zaadaptowana do anime.

Istnieje kilka tytułów light novel i manga, które są adaptowane do anime na niezwykle wczesnym etapie. Na jakim etapie serializacji jesteś w stanie określić potencjał franczyzy IP i czy były jakieś wady wcześniejszego przygotowania anime?

Kudo: Jeśli widzimy tytuł, który ma solidny początek i staje się coraz bardziej wciągający, to jest to rodzaj tytułu, który warto zaadaptować na wczesnym etapie. Jedną z naszych zalet jest to, że jesteśmy zarówno posiadaczem, jak i twórcą praw własności intelektualnej, ale zasadniczo nie podejmujemy decyzji o adaptacji tytułu zbyt wcześnie. Najwcześniej rozważylibyśmy adaptację, gdy oryginalne dzieło ma już wydany jeden tom, a drugi tom ma się ukazać. Zwłaszcza jeśli pracujemy z IP z innej firmy, to najwcześniej rozważylibyśmy rozbicie anime.

Najlepiej byłoby, gdyby proces przebiegał szybko, ale jeśli chcesz osiągnąć sukces, musisz poświęcić czas na spotkanie z pierwotnym autorem i dokładnie zaplanować wszystko. Potrzebujesz również czasu na zebranie najlepszych pracowników do pracy. Jeśli znajdziesz na to wszystko czas, jest znacznie większa szansa, że ​​anime stanie się hitem.

Kikuchi: Jedną z wyjątkowych zalet Kadokawy jest to, że jesteśmy również wydawcą; inne firmy tego nie mają. Po stronie wydawniczej utrzymujemy bliskie relacje między producentami anime a redaktorami. To daje nam rodzaj anteny do wyłapywania potencjalnych trafień. Jeśli usłyszymy od kogoś z naszego zespołu coś w stylu „ta powieść świetlna będzie naprawdę interesująca” lub „ten twórca będzie sławny za trzy lata”, to jest to coś, co umożliwiłoby nam stworzenie anime w wcześniej niż zwykle. Ponadto, jeśli jesteśmy oryginalnym wydawcą, naszym zadaniem jest również pomagać w zwiększaniu sprzedaży oryginalnych książek, więc czasami może to być również brane pod uwagę.

W związku z tym duża część strategii biznesowej Kadokawy wydaje się skupiać na tworzeniu „miksu mediów” (anime, gry, powieści, manga, muzyka itp.). Jednak nadal istnieją pewne trudności w udostępnianiu różnych utworów w ramach media mix w krajach poza Japonią. Jaka jest Twoja strategia radzenia sobie z tym? Czy ograniczona dostępność niektórych utworów wpływa na podejście do marketingu na rynkach zagranicznych?

Kikuchi: Zazwyczaj jest to problem, który dotyczy bardziej oryginalnej pracy niż anime. Publikowanie [dla mangi i lekkich powieści] wciąż bardzo się różni na całym świecie; uzyskasz tytuł, który jest dostępny w Ameryce Północnej, ale nie w Europie, Australii itd. Tymczasem jesteśmy w punkcie, w którym Jump Plus może być czytany przez każdego na całym świecie.

Celem jest umożliwienie jednoczesnego udostępnienia anime i oryginalnej pracy. W Japonii jedną z mocnych stron Kadokawy jest nasza zdolność do wspólnego promowania zarówno oryginalnego dzieła, jak i anime. Wierzę, że stworzenie rynku, na którym osoby oglądające anime mają również dostęp do oryginalnych dzieł przetłumaczonych na ich własne języki, doprowadzi do większej popularności anime na całym świecie. Mam nadzieję, że wkrótce to zrobię.

Kasahara: Jesteśmy zdecydowanie optymistycznie nastawieni do naszej współpracy z Yen Press.

Jeśli chodzi o transmisję strumieniową z zagranicy, Kadokawa utrzymuje bliską współpracę z Crunchyroll. Z Twojej perspektywy, jaka jest korzyść z pracy z Crunchyroll (w przeciwieństwie do innych platform streamingowych)? Wiem, że zajęliśmy się częścią tego wcześniej, ale jeśli jest coś dodatkowego, co chciałbyś dodać…

Kikuchi: Powiedziałbym, że dostęp do danych jest dużym czynnikiem…

Kasahara: Na początek dzielą się z nami swoimi danymi marketingowymi. Zanim stworzymy anime, cały zespół [w Crunchyroll] analizuje trendy marketingowe i śledzi, jakie seriale mogą znaleźć odbiorców. Wcześniej robiły to różne zespoły w Crunchyroll i Funimation, ale teraz, gdy te zespoły zostały połączone, z optymizmem patrzymy w przyszłość. Niedługo mamy z nimi kolejne spotkanie, ale polegamy na nich w kwestii sugestii, które tytuły trafią na rynek zagraniczny, a także które tytuły będą dobrymi kandydatami do symulacji dubbingu.

Takie podejście zaowocowało wieloma udanymi tytułami, takimi jak The Rising of The Shield Hero i So I’m a Spider, So What?, więc uważamy to za bardzo ważne partnerstwo. Kiyohara i Kishida również są częścią tego procesu, ponieważ odpowiadają za kluczowe elementy wizualne w Ameryce Północnej. Jesteśmy również w stanie znacznie łatwiej porównać krajowy rynek japoński z rynkiem zagranicznym. Chociaż istnieją seriale, które stały się wielkim hitem w obu, jest coraz więcej anime, które mają większy procent oglądalności w Ameryce Północnej. Możliwość śledzenia tego była jedną z największych korzyści naszej pracy z Crunchyroll i przyniosła dobre wyniki.

Wspomniałeś, że Crunchyroll udostępnia wiele danych, podczas gdy w przeszłości Netflix praktycznie nie udostępniał żadnych danych. Jest to ciągle aktualne?

Kasahara: To nie tak, że nie udostępniają żadnych danych, ale nawet teraz jest to trochę ograniczone. Możemy zobaczyć światowe rankingi i ustalić, co radzi sobie dobrze w każdym regionie, ale to nie mówi nam nic o tym, jak widzowie sądzą o tytule lub które odcinki spotkały się z największym odzewem.

Inwestycje Kadokawy w anime obejmują również rozwój nowych studiów produkcji animacji, takich jak ENGI. Czy obecnie dla Kadokawy priorytetem jest rozszerzenie własnych możliwości produkcyjnych? Jeśli tak, dlaczego?

Kikuchi: Staramy się rozszerzyć produkcję w naszych studiach, a także rozważamy uruchomienie innych studiów. Jednym z najważniejszych punktów jest rozszerzenie możliwości produkcji większej liczby odcinków; inny jest w stanie zrobić drugi sezon anime tak szybko, jak to możliwe, jeśli jest to hit. Jeśli produkujemy anime ze studiem, które nie jest częścią Kadokawy, może być trudno zaplanować „część 2” lub „część 3” popularnej serii, ponieważ to studio również ma swój własny harmonogram do utrzymania. Kiedy tak się dzieje, każesz fanom czekać – czasami po zakończeniu oryginalnej pracy.

Jako główny inwestor w komitetach ds. produkcji anime współpracujesz również z wieloma zewnętrznymi studiami animacji. Jak Kadokawa zamierza zająć się problemami słabo płatnej pracy kontraktowej w branży animacji?

Kikuchi: Jak wspomnieliśmy wcześniej, pomogłaby tutaj możliwość scentralizowania dochodów na całym świecie. Japoński przemysł animacji wciąż ma stosunkowo niewielki zasięg i chociaż anime stało się bardziej popularne w Ameryce Północnej, możliwość zarabiania na oglądalności na całym świecie w miejscach takich jak Ameryka Południowa i Azja Południowo-Wschodnia jest niezbędna, jeśli chcemy wspierać większą liczbę pracowników i poprawiać ich życie. Stworzenie odpowiedniego systemu jest naszym głównym celem.

Czyli odpowiedź na studia kontraktowe i studia wewnętrzne jest taka sama?

Kikuchi: Myślę, że cały przemysł anime może w ten sposób skorzystać na globalnym rynku.

Kudo: Dzięki naszym własnym studiom w erze cyfrowej byliśmy w stanie usprawnić cały proces produkcji. Poza tym, w przypadku studiów takich jak Studio ENGI w Kurashiki, skorzystaliśmy z rządowych grantów i subsydiów na rozbudowę studiów w miejscach, w których koszty utrzymania nie są tak wygórowane dla personelu, zwłaszcza na poziomie podstawowym. Jak wiecie, życie w Tokio może być drogie! Dzięki temu nasze studia mogą przyczynić się do wysokiej jakości programów szkoleniowych w całej Japonii i czujemy, że stworzyło to wiele możliwości.

W jakich innych regionach rozwijasz tego rodzaju system?

Kudo: Jak dotąd największe są w Kurashiki i Sapporo. W wielu z tych obszarów istnieją już szkoły artystyczne i uniwersytety, które szkolą ludzi do zostania animatorami, z którymi nawiązaliśmy współpracę w celu rekrutacji nowych talentów. To z kolei pozwoli nam również pomóc rozwiązać problem w tych regionach. W przeszłości nowicjuszom trudniej było znaleźć pracę w pobliżu szkoły; oczekiwano, że przeniosą się do Tokio i poszukają pracy. W ten sposób mogą znaleźć pracę w lokalnych studiach.

Kikuchi: Wiele innych firm produkujących anime rozwija się w miejscach takich jak Osaka i Fukuoka. Jednym z dobrych rezultatów pandemii było wzmocnienie pracowników pracujących lokalnie, zamiast konieczności przeprowadzki do Tokio i zadowolenia się z małym mieszkaniem za niską pensję. Jeśli pracownicy mogą pracować w miejscu, w którym dorastali, a to staje się realną opcją, odnoszą korzyści. Mamy nadzieję, że ten trend będzie kontynuowany.

Tłumaczenie zapewnił Evan Miller

Categories: Anime News