Witajcie ponownie, ludzie! Mieliśmy pracowity tydzień – po pierwsze, ten ważny projekt, któremu nie mogłem odmówić, w końcu się ukazał. To była recenzja Dragon Quest III HD-2D Remake! Recenzja już się ukazała. Praca nad Dragon Quest III była świetną zabawą i nie mogę się doczekać, aż ludzie w nią zagrają. Dobry przyjaciel ze studiów (który jest jeszcze większym fanem Dragon Quest ode mnie) również był zachwycony tą recenzją. Razem z moimi rówieśnikami wziąłem też w tym tygodniu udział w Anime News Network After Show. To trudny czas, który wkrótce będzie jeszcze trudniejszy — jako społeczność dobrze zrobimy, jeśli będziemy się wzajemnie wspierać. I zabawna rzecz: zdecydowałem się nie nagrywać siebie, ponieważ moja sypialnia jest w złym stanie, więc poinformowałem mojego redaktora, aby wykorzystał moje zdjęcie z banera tej rubryki. Pomyślałem, że po prostu użyją powiększonego zdjęcia mojej twarzy czy czegoś takiego – na obrazie umieścili także Izunę. To już oficjalne, kochani: Izuna jest częścią mojej marki, według artykułu redakcyjnego.
To jest…
Grafika autorstwa Catfish
Zanim zaczniemy…
Chciałem podzielę się kilkoma pochwałami z mojego pobytu w Kumoricon w ostatni weekend. Wspaniale było ponownie wybrać się na konwencję i poprowadzić panele. Niestety spartaczyłem aparat (zapomniałem o ograniczonej przestrzeni w kamerze), przez co zginęło wiele paneli. Ale odbiór był bardzo pozytywny — mój panel na temat wpływu wirtualnych zwierzaków Digimon na anime został ciepło przyjęty przez publiczność (i nawet miałem okazję walczyć z moim v-petem z jednym z widzów). Podobnie dobrze przyjęto mój panel dotyczący pisania o grach. Jedna osoba doceniła sposób, w jaki wyjaśniłem ideę znalezienia własnego twórczego głosu. Zachęciłem także moich odbiorców do dobrej dyskusji na temat gier, które uwielbiali. Jedna osoba wspomniała o Avalon Code (punkty dla nich!), a my mieliśmy niezłą dyskusję, w której dwóch innych uczestników miało zupełnie odmienne zdanie na temat gier Knights of the Old Republic.
Fotografia: Jean-Karlo Lemus. Znalazłem też wiele fajnych rzeczy, na przykład mały szkic Izuny od Alexa Ahada.
Miałem też bardzo miłe spotkanie z artystą o imieniu Jingyu. Zauważyłem, że mają jeden amulet Jedenaście ze Ścieżki donikąd, a kiedy zapytałem ich o nazwę, zaczęli mieć chwilę. Okazało się, że jestem jedną z niewielu osób, które rozpoznały lub nawet polubiły Eleven, a Jingyu był bardzo szczęśliwy, mogąc spotkać innego fana. Nie wiem, czy słyszeliście o Path to Nowhere. To chińska gra gacha, w której zbierasz „Sinners” (ludzi posiadających supermoce oparte na wewnętrznej traumie), aby walczyć z potworami. Jedenaście to fascynująca postać, która dorabia także jako prezenterka radiowa. Mam na jej punkcie obsesję, odkąd japoński artysta, którego lubiłem, zaczął ją często rysować. Jingyu był bardzo podekscytowany i bardzo szczęśliwy, gdy zobaczył, że rozpoznałem Jedenaście, i odbyliśmy zabawną pogawędkę o Path to Nowhere i jej wielu postaciach. (Jingyu również wykonała świetną robotę, opowiadając mi o postaci Ewy i jej tragicznej historii). Zachęcam ludzi, aby ciepło pozdrowili Jingyu na swoim BlueSky i Twitter, udostępnili także mam trochę zabójczych gadżetów Chainsaw Mana. Spotkanie z nimi było dla mnie wyjątkowym przeżyciem i ilustruje to, co tak bardzo kocham w konwencjach. Nie jestem najlepsza w nawiązywaniu przyjaźni, ale zawsze miło jest wpadać na ludzi, którzy są z tobą w kontakcie w różnych sprawach. Sprzyja dobremu poczuciu wspólnoty (i daje ludziom szansę na zakup słodkich amuletów swoich ulubieńców). To nie tylko wspaniałe, gdy widzisz, jak ludzie oddają sprawiedliwość Twoim ulubieńcom, ale także wspaniałe, gdy inni ludzie rozpoznają blorbo, które postawiłeś na piedestale.
Widziałem to w niektórych miejscach, a mianowicie w społeczności Discord mój ulubiony VTuber – że niektórzy ludzie nigdy wcześniej nie byli na konwencji. Zrozumiałe, że niektórzy młodsi ludzie mogli nie mieć szans ze względu na pandemię. Ale inni wciąż nie zdobyli się na odwagę, aby do nich pójść. Zachęcam moich czytelników do poszukiwania konwencji dla swoich fandomów i brania w nich udziału. Nie musi to być większe wydarzenie, jak Sakura-Con czy Anime Expo (o ile wiem, Kumoricon jest stosunkowo lokalny i mały). Nie musisz robić panelu ani cosplayu. Możesz po prostu spotkać ludzi o podobnych zainteresowaniach i klimacie z artystami, którzy kochają te same blorbos co Ty. To wspaniałe doświadczenie i naprawdę pomaga nam przypomnieć sobie, że nie jesteśmy tam całkiem sami.
W każdym razie, nowości w grze!
Eternal Palace Sakura zostaje ujawniona
Wiele gier jest ogłaszanych, prawda? Może być ich tak wiele, że trudno nadążyć za nimi wszystkimi. Jeden z moich czytelników ciężko pracuje, przypominając ludziom, że Wizardry Variants Daphne to świetna gra, którą każdy powinien sprawdzić, jeśli lubi oldschoolowe dungeon crawlery. I hej, właśnie wspomniałem o Path to Nowhere; Znam znikomą liczbę fanów tego. W ciągu ostatniego tygodnia ujawniono kolejny z tych tytułów: Eternal Palace Sakura.
Eternal Palace Sakura to gra akcji 3D typu rogue-lite stworzona przez Denneko Yuugi, studio, o którym nigdy wcześniej nie słyszałem. Stworzyli kilka gier; głównie Machina of the Planet Tree-Planet Ruler- i Maszyna Drzewa Planety – Związki Jedności-. Akcja Eternal Palace Sakura rozgrywa się w tym samym wszechświecie, a występuje w niej jedna z postaci z Planet Ruler: Retla, ciemnoskóra kotka ninja.
Niewiele na temat historii gry nie jest jeszcze ustalonych. Jak dotąd Denneko Yuugi omawiała głównie sposób gry w Eternal Palace Sakura. Gracze będą kontrolować Retlę, która przedziera się przez losowo wygenerowany pałac. Sterowanie ma najwyraźniej być proste i pozwolić nawet początkującym graczom na tworzenie efektownych kombinacji. Największą atrakcją są „Atrybuty”, czyli wzmocnienia, które zapewniają Retli różnorodne umiejętności ułatwiające jej wędrówkę po pałacu. Poza planowanym oknem premiery na rok 2025 wiemy o grze niewiele więcej. Nie wiemy też, w jakim stopniu gra będzie powiązana z poprzednimi grami Machina of the Planet Tree. Wiemy tylko, że Denneko Yuugi skłania się ku Retli jako dziewczynie premium w walce o tytuł.
Wydrukowali plakietki z jej wizerunkiem na potrzeby prezentacji demonstracyjnych na targach gier niezależnych w Japonii, a nawet mają Strona Skeb, na której fani mogą zamówić (bezpieczne!) animacje przedstawiające Retlę wykonującą Masami Pozycja z mieczem Ōbari lub przytulanie aparatu w inny sposób (chociaż w chwili pisania tego tekstu nie przyjmują już zamówień). Widok małego studia skupiającego się na takiej postaci jako maskotce jest uroczy. Przypomina mi to starszą erę maskotek, takich jak Popful Mail, Athena czy Izuna z SNK. A właściwie gry Izuna.
Sukces, Denneko Yuugi: Oficjalnie siadam z talerzem i sztućcami. Będę cierpliwie czekać, aż przygotujecie coś fajnego. Czekam też cierpliwie, żeby zobaczyć, czy zrobicie jakieś gadżety, bo para akrylowych stojaków z Izuną i Retlą byłaby naprawdę ładna na mojej półce z książkami… W międzyczasie zachęcam wszystkich do umieszczenia Eternal Palace Sakura na swoim Steamie listy życzeń.
Aonuma mówi: „OK, może zrobimy więcej gier Zelda 2D!”
To było szalone czas na Legendę Zeldy. Nintendo nie tylko dało nam szalony mały symulator inżynierii w postaci Tears of the Kingdom (gra z silnikiem fizycznym, który absolutnie nie ma sensu uruchamiać się na Switchu), ale także zaskoczyło świat Echoes of Wisdom: gra 2D odgórna Zelda, która wykorzystała styl graficzny remake’u Link to the Past, dodając jednocześnie niektóre rozwiązania łamigłówek w stylu Tears of the Kingdom. I ludziom się to podobało! Jasne, w systemie ekwipunku panuje bałagan, ale ludzie świetnie się bawili, szukając sposobów wykorzystania łóżek do pokonania wszystkich przeszkód w Hyrule. Zauważył to również Eiji Aonuma, obecny producent gier Legend of Zelda. Aonuma wyraził swoje zdziwienie w wywiadzie dla BBC, twierdząc, że sądził, że tak będzie” Dodanie nowej dynamiki do oldschoolowych gier 2D Zelda było „prawie niemożliwe”. Po sukcesie Echoes of Wisdom Aonuma zdał sobie sprawę, że „nadal istnieje wiele możliwości w przypadku gier Zelda z widokiem z góry”, dodając, że „mamy również nadzieję, że będziemy mogli kontynuować prace nad Zeldami 2D z widokiem z góry na dół”.
Łatwo o tym zapomnieć, ponieważ cała seria Zelda była włączona głowy po wydaniu Ocarina of Time, ale korzenie serii Zelda sięgają gier 2D z widokiem z góry. Dopiero wraz z pojawieniem się urządzeń przenośnych Nintendo, takich jak GameBoy i GameBoy Color, a także dodatkowej mocy Nintendo 64 i GameCube, seria Zelda podzieliła się na konsolowe wersje 3D (takie jak Majora’s Mask i Wind Waker) oraz 2D. iteracje (takie jak Przebudzenie Linka, duologia Wyroczni i Czapka Minish). Dopiero po premierze Switcha Zelda najwyraźniej całkowicie porzuciła gry 2D, eksperymentując jedynie z formatem w remake’u Link’s Awakening.
Zawsze uważałem, że urządzenie przenośne Gry Zelda są zdecydowanie niedoceniane. Ich historie są genialne, dzięki temu, że nie krępuje ich konieczność wpychania Ganona w zakończenie, tak jak miało to miejsce w grach 3D (pamiętasz, jak Nintendo obiecało, że Ganon nie będzie złoczyńcą w Księżniczce Zmierzchu?). Pozwoliło to grom na eksplorację różnych pomysłów na fabułę, na przykład wprowadzenie czarnoksiężnika Vaatiego lub eksperymentowanie z formułą Link to the Past w aplikacji Link Between Worlds. Dotyczy to również ważnego aspektu projektowania gier, który utraciliśmy: filozofii projektowania gier na urządzenia przenośne. Nie jest to nisza, którą gry mobilne dobrze zaspokajają, ponieważ gry mobilne zostały zaprojektowane z myślą o niezwykle szybkich seriach rozgrywki (coś, co pozwala zabić czas podczas transportu). Niektóre gry mobilne, takie jak Genshin Impact, mogą dążyć do jakości gier konsolowych, ale to tylko sprawia, że są oblegane. Masz płytką grę, która jest po prostu zbyt wymagająca, aby gra była satysfakcjonująca w szybkich seriach, lub grę konsolową, która jest zbyt grindowa i prosta, aby sprawiała przyjemność na konsoli.
W dobrą grę na urządzenia przenośne nadal trzeba było grać w krótkich, 15-minutowych seriach, ale przy tej formule wciąż było mnóstwo miejsca na różne rzeczy. Nie zapominajmy, że wiele ważnych serii RPG, takich jak SaGa czy Mana, zaczęło się na GameBoyu. Seria Pokémon pobudziła wyobraźnię milionów graczy na całym świecie, a wszystko, czego potrzebowała, to zabawna turowa gra RPG. Jasne, Wyrocznia Pór Roku nigdy nie miała tak imponujących momentów filmowych jak gigantyczny posąg Guerudo w Świątyni Duchów w Ocarina of Time, ale użycie Różdżki Pór Roku w celu dotarcia do nowych obszarów było wystarczająco interesujące. Znalezienie innych osób do gry w Four Swords było kłopotliwe. Ale kiedy już to zrobiłeś, miałeś wciągającą rozgrywkę wieloosobową z równą współpracą i sabotującymi szaleństwami. Nawet jeśli nie wprowadzili innowacji w rozgrywce, nadal można było opowiedzieć niezapomnianą historię. Nie sądzę, że ktokolwiek, kto grał w The Minish Cap, będzie mógł kiedykolwiek spojrzeć na zielony kapelusz Linka w ten sam sposób.
Ponieważ Switch jest konsolą hybrydową, nie ma miejsca na tego rodzaju projektowanie gier nie więcej. To dziwna strata, ale z pewnością odczuwalna przez ludzi, którzy grali w te stare gry na urządzeniach przenośnych. Miło więc pomyśleć, że Aonuma and Company znajduje sposoby, aby tchnąć w to nowe życie. Zawsze będzie zapotrzebowanie na duże, kinowe wrażenia 3D. Ale czasami do opowiedzenia dobrej historii potrzebne są tylko dwa wymiary.
Nintendo… Theme-Park Direct?
W zeszłym tygodniu omawialiśmy kilka notatek z briefingu dotyczącego zasad zarządzania korporacyjnego Nintendo, w którym omawiali szereg nadchodzących decyzji biznesowych. Wśród nich znalazło się wykorzystanie parków tematycznych Super Nintendo World do pomocy w zapoznawaniu ludzi z ich własnością intelektualną. Wygląda na to, że Nintendo nie marnuje czasu na realizację tego planu, ponieważ właśnie w tym tygodniu transmitowano strumieniowo Direct, wchodząc dalej w rozszerzenie, które dodadzą do Nintendo World w Universal Studios Japan…
To Kraina Donkey Kong! Wyobrażam sobie, że wiele osób może być zawiedzionych, że pierwsza duża aktualizacja Super Nintendo World będzie poświęcona Donkey Kongowi, a nie The Legend of Zelda, ale warto pamiętać: D.K. jest dzieckiem Shigeru Miyamoto. Nawet bardziej niż Mario. Niesamowity sukces oryginalnej gry Donkey Kong w 1981 roku zapewnił Nintendo przewagę w branży gier wideo (zwłaszcza po awarii Radar Scope). Była nawet kreskówka w latach 80., na długo przed Super Mario Super Show, i dawno temu, gdy Mario jest antagonistą w serialu (głosu podkłada mu także Peter Cullen). Nintendo, któremu udało się ochronić Donkey Konga w słynnym procesie sądowym przeciwko Universal Studios, ugruntowało pozycję Nintendo jako głównej siły w świecie rozrywki. Mario może i jest twarzą Nintendo, ale Donkey Kong zawsze pozostanie jego duchem: może desperackie Zdrowaś Maryjo, chcąca wydostać się z kiepskiego zamieszania, ale decyzja podjęta z charakterem i talentem do opowiadania historii.
© Nintendo
To prawda, Donkey Kong Land opiera się bardziej na estetyce 2×4 D.K. z gier Donkey Kong Country niż na starych, industrialnych obrazach salonów gier klasyczny, chociaż jest kilka uroczych nawiązań do tego odwiecznego klasyka zręcznościowego (z jakiegoś powodu także Pikmina). Godne uwagi eksponaty prezentowane w Direct obejmują zajęcia grupowe z Konga, podczas których dobra zabawa sprawia, że animatronik Rambi, nosorożec, wyskakuje ze skrzynki, nowa kolejka górska z motywem wagonika oraz dom Donkey Konga, w którym odwiedzający będą mogli robić zdjęcia z dość oszałamiająco wyglądającym Maskotka Donkey Konga. Mogę sobie tylko wyobrazić, że inżynierowie pracowali długo i ciężko, aby uzyskać odpowiednią teksturę futra.
© Nintendo
Jeśli mowa o inżynierii, Direct pokazuje także niesamowitego animatronika Cranky Konga w jego fotelu bujanym, prowadzącym gości do rollera kolejkę górską i wyjaśnienie „historii” za nią (odzyskiwanie Złotego Banana od plemię Tiki Tak). Animatronik może być nieco irytujący dla amerykańskich fanów, choćby dlatego, że Cranky wydaje się cholernie miły. Może to być różnica regionalna, a ja nie grałem w żadną japońską grę Donkey Kong, ale myślę, że w Japonii jest o wiele milszy niż kłótliwy stary Kong, którego znamy w USA. Może to być również spowodowane tym, że nie chcą z perspektywy czasu oryginalny Donkey Kong był takim zrzędą – pamiętajcie, że Donkey Kong z Donkey Kong Country to dorosły Donkey Kong Jr., podczas gdy Cranky Kong był oryginalnym Donkey Kongiem. Ludzie są zdecydowanie podekscytowani widokiem jego dubbingu po angielsku, ale muszę przypomnieć, że Aron Tager (który podkładał głos Cranky’emu w starej kreskówce Donkey Kong Country) zmarł jakiś czas temu.
Ludzie mogą się też zastanawiać, dlaczego wrogowie Donkey Konga, krokodyle Kremlingi, tak naprawdę nie pojawiają się w Donkey Kong Land i… to dobre pytanie! Uderza mnie również brak Kremlingów, zwłaszcza króla K. Roola, biorąc pod uwagę, jak ważni byli jako antagoniści w grach Donkey Kong Country. Nie jestem pewien, ile miałoby to wspólnego z Rare należącym obecnie do Microsoftu, ponieważ Animal Buddies (jak Rambi i Squawks the Parrot) również zadebiutowali w tych grach, ale są obecni w parku. Wiem, że to drażliwy moment dla wielu fanów Donkey Konga, biorąc pod uwagę, że nowi wrogowie (plemię Tiki Tak i Snowmadowie) nie do końca sprostali takiemu drobnemu złu, jak K. Rool używający swojego Blast-O-Matic po prostu przeszkli wyspę Kong. Cholera, K. Rool pojawia się nawet w Super Smash Bros. Ultimate (nawet ze swoim Blast-O-Matic). Można to nazwać decyzją biznesową Nintendo.
Donkey Kong Land zostanie otwarty 11 grudnia w Universal Studios Japan w Super Nintendo World. Universal Epic Studios w Orlando na Florydzie otworzy w przyszłym roku własny Super Nintendo World z własnymi Mario Land i Donkey Kong Land.
Zakończmy kilkoma ciekawostkami
Aktualizacja remake’u ToHeart, który ukaże się wiosną! W zaskakującym wydaniu gra będzie powieścią wizualną z pełną grafiką 3D! Ukaże się na Switchu i PC. aktualizacja z programów Studio Wild Rose że wciąż szukają wydawcy dla Penny Blood, ich duchowego następcy Shadow Hearts. W międzyczasie są zainteresowani stworzeniem nowej historii osadzonej w świecie Penny Blood, a niekoniecznie gry… Premiera powieści wizualnej Shinjuku Shoumei na Switchu w Stanach Zjednoczonych planowana jest na 21 listopada! Opowiadając mroczną historię o przedsiębiorcy pogrzebowym, którego zadaniem jest opiekowanie się zapomnianymi zmarłymi w Shinjuku Kowloon, w Shinjuku Shoumei można także zagrać na Steam.
Myślę, że to wystarczy na ten tydzień. Zbliża się grudzień, a wraz z nim Zimowy Comiket. Zastanawiam się, czy mangaka kiedykolwiek chciała, aby Comiket był lepiej rozpowszechniony… W każdym razie jest to świetna okazja, jak nigdy dotąd, aby skontaktować się z lokalnymi twórcami i przesłać im trochę dobrej woli. Nadal będziemy mieli sporo wydań na półtora miesiąca przed końcem roku; nie bój się dzielić tymi grami (i swoją ekscytacją) z innymi ludźmi! Bądźcie dla siebie dobrzy, do zobaczenia za siedemnastą.
W tym tygodniu w grach! został napisany z idyllicznego Portland przez Jeana-Karlo Lemusa. Kiedy nie współpracuje z Anime News Network, Jean-Karlo gra w JRPG, je popcorn, ogląda v-tubers i tokusatsu. Możesz go śledzić pod adresem @ventcard.bsky.social.