Witajcie ponownie, ludzie! Przewodnik po jesiennej mandze wreszcie się ukazał, a wraz z nim mnóstwo pracy za kulisami, którą wykonywałem. Czy to oznacza, że ​​w końcu mam czas zagrać w Xenoblade Chronicles 3? Nie! Nie tylko muszę przygotować panele na Kumoricon na początku listopada, ale dostałem też recenzję gry, która wpadła mi w ręce – i obok niej nie mogłem przejść obojętnie. Zobaczycie to w swoim czasie, ale po prostu nie mogłem odmówić. Z innych wiadomości: w ubiegły weekend widziałem z kilkoma kolegami Final Fantasy VII Rebirth Symphony! Niestety, nie udało nam się zdobyć żadnego z ładnych pałeczek świetlnych Buster Sword, ale widzieliśmy z nimi kilkoro dzieci. Dobrze dla nich… Tak czy inaczej, w duchu Halloween, porozmawiajmy o grach wideo; dlaczego nie?

To jest…

Grafika autorstwa Catfish

Prezes Nihon Falcom otwiera drzwi do skomplikowanej dyskusji na temat tłumaczenia sztucznej inteligencji

Nooo. Tłumaczenia gier wideo i anime stały się masowo zatrutą studnią dla jakiejkolwiek merytorycznej dyskusji, nie dzięki wzrostowi liczby osób (z których wielu zna tylko jeden język) upierających się, że tłumacze wprowadzają porządek w swojej pracy. To najnowsza forma narzekania na „niedosłowne tłumaczenia” (tak naprawdę Atlus uśpił tę kwestię wieki temu, pracując nad Rhapsody: A Musical Adventure). Prezes Nihon Falcom, Toshihiro Kondo, w niedawnym wywiadzie dla Tokyo Game Show dolał oliwy do ognia; tam Nihon Falcom zadebiutował z wieloma napędzanymi sztuczną inteligencją tłumaczeniami cytatów z nadchodzącej gry Nihon Falcom, oferowanych przez silnik AI ELLA. Kondo miał okazję rozwinąć swoje opinie na temat tłumaczeń AI w późniejszym wywiadzie dla 4Gamer.

Obawy Kondo są czysto pragmatyczne: gry Legend of Heroes są, jak wiadomo, bardzo długie i zawierają dużo tekstu. Oznacza to, że ich tłumaczenie jest procesem bardzo czasochłonnym. Nie jest to proces, którego można ominąć: globalizacja branży gier oznacza, że ​​aby wiele gier przynosiło zyski, ich międzynarodowe wydania są koniecznością. (Nie mówiąc już o tym, że samo wypuszczenie dużej gry RPG w Japonii pozostawia pieniądze na stole.) Kondo ma nadzieję, że sztuczna inteligencja może przyspieszyć ten proces, dzięki czemu japońskie gry będą mogły być wydawane w USA znacznie bliżej daty japońskiej premiery, zapewniając w ten sposób sprzedaży.

Jest z tym kilka problemów. Po pierwsze, sztuczna inteligencja jest wyjątkowo nieefektywna pod względem energetycznym. Szkolenie GPT-3 zajmuje równowartość 1 625 000 godzin transmisji strumieniowej z serwisu Netflix prądu. W czasach, gdy coraz więcej osób troszczy się o zrównoważenie środowiskowe w technologii, sztuczna inteligencja powoduje jeszcze większe marnotrawstwo niż jakakolwiek technologia Web3. Jest to jeden obszar, w którym sztuczna inteligencja nie wykazuje obaw co do poprawy; bardziej zrównoważona energia nie jest wytwarzana w celu zrównoważenia potrzeb sztucznej inteligencji; służą do podniesienia pułapu wykorzystania sztucznej inteligencji.

© Nihon Falcom

Po drugie, technologia po prostu nie jest na tyle niezawodna, aby działać. Wiele osób uwielbia podkreślać, o ile lepsze są tłumaczenia napędzane sztuczną inteligencją, ale zaledwie w zeszłym tygodniu widzieliśmy, jak dokumenty przetłumaczone przez sztuczną inteligencję z gry Teraleak z GAME FREAK zostały przypisane pracownikowi, który nie istniał, ponieważ silnik nie mógł odczytać znaków kanji. Jeśli chodzi o czas potrzebny na wyszkolenie silników w zakresie podstawowej umiejętności, można po prostu polegać na całej branży, którą już mamy. Pamiętaj: nie ma czegoś takiego, jak nieuczciwi tłumacze przejmujący kontrolę nad skryptami, ponieważ zespoły realizują projekty z zachowaniem równowagi. Każda decyzja dotycząca tłumaczenia musi zostać ostatecznie zatwierdzona przez przełożonych na produkcji ze względu na spójność marki i marketing. Każdy, kto upiera się, że tłumacze mogą w jakiś sposób szantażować produkcję, aby pozwoliła na nieuczciwe decyzje, jest po prostu głupcem, który nie ma pojęcia, jak działa ta branża. Poza tym, jako osoba dwujęzyczna, uderza mnie to, że takie spory spotykam się tylko z anime i grami wideo. Dorastanie w Ameryce Łacińskiej oznacza korzystanie z dużej ilości przetłumaczonych mediów w obie strony. Nigdy nie widziałem, żeby ludzie tak przejmowali się tłumaczeniami książek Isabelle Allende czy Gabriela Garcíi Marqueza. A te historie są szalenie polityczne.

Pomijając ostatni akapit, korzystanie ze sztucznej inteligencji prawdopodobnie oznaczałoby zwolnienie wielu stanowisk pracy, co, jak przyznaje Kondo, byłoby dość kiepskie dla branży. Nie potrzebujemy, aby więcej osób traciło pracę w takich czasach.

Na koniec, ostatecznym problemem jest to, że sztuczną inteligencję bardzo trudno naprawić. Tłumaczenie AI tak naprawdę nie oszczędza czasu; nadal musisz przejść linia po linii, aby dokonać jakiejkolwiek korekty. W końcu co masz zrobić, jeśli silnik znowu zepsuje kanji? Nie możesz nawet poprawiać samych linijek, ponieważ nadal musiałbyś odwołać się do oryginalnego tekstu, aby zobaczyć, co zostało powiedziane. I pamiętajcie, że tego rodzaju analiza będzie potrzebna w przypadku każdej ostatniej linijki. Nie potrzebujemy wersów typu „Czuję, że śpię!” lub „Złapany z zaskoczenia!” w 2024 r. To gorzej niż jakakolwiek liczba znaków używających słowa „sus”.

To wszystko oznacza, że ​​sztuczna inteligencja w zasadzie nie jest początkiem. Język nie jest matematyką; nie da się tego sprowadzić do twardych reguł matematycznych, bo nawet w obrębie tego samego języka można mieć zupełnie inne konotacje. Ktoś z Gruzji mówi ci: „Och, pobłogosław swoje kochane serce!” nie komplementuje Cię, na przykład. Jak nauczyć silnik sztucznej inteligencji wyjaśniać idiomy kulturowe, a nawet regionalne, które nie mają odpowiednika w innym języku? Przykładowo: kiedy mówimy ludziom w Portoryko, żeby przestali gadać, mówimy im, że mogą mówić „cuando las gallinas znaczy” – w czasie potrzebnym do wyjaśnienia, co to znaczy powiedzieć komuś, że może mówić, kiedy kurczaki siku, mądrzejszy tłumacz użyłby po prostu linijki w stylu „zrób jak skorupiak i złóż go!”

© Nihon Falcom

Tłumaczenie jest formą sztuki samą w sobie, wymagającą zrozumienia definicji słownikowych i kontekstu kulturowego. Czasem ważniejsze jest przekazanie myśli niż tylko przepisanie dosłownych słów. Na przykład w ramach mojej codziennej pracy musiałem brać lekcje w celu poświadczenia tłumaczenia; w jednym z testów przetłumaczyliśmy wywiad z Bono, w którym autor zrobił się trochę uroczy i nawiązał do tego, że Bono robi różne rzeczy „z tobą lub bez ciebie”. Każdy fan U2 wiedziałby, że jest to nawiązanie do ich piosenki o tym samym tytule – ale to gra słów, która nie działa w języku hiszpańskim, ponieważ odniesienie zostaje osierocone po przetłumaczeniu frazy i nie można przetłumaczyć tekstu na hiszpański tylko po to, aby pozostawić termin w języku angielskim w imię małej gry słów. Notatka redaktora również nie wchodzi w grę, ponieważ, jak powiedział kiedyś klaun, któremu podkładał głos Mark Hamill: „Jeśli musisz wyjaśniać dowcip, nie ma żartu!” Jest to decyzja, którą widziałem podczas mojej pracy nad Manga Preview Guide; czytając Ninja Sarutobi Sasuke Sugiury Shigeru, tłumacz zdecydował się zastąpić teksty starych japońskich piosenek wplecionych w tę historię tekstami podobnie starych piosenek ze Stanów Zjednoczonych.

To są wszystkie decyzje, których sztuczna inteligencja nie może podjąć i które by podjęła nie wiem jak zrobić. Można nauczyć komputer, co mówią ludzie, ale nie można nauczyć komputera, jak ludzie mówią – to zasadnicza różnica. Nie sądzę, że sztuczna inteligencja kiedykolwiek osiągnie ten punkt. I jeśli nigdy nie dojdziemy do punktu, w którym sztuczna inteligencja będzie w stanie wymyślić tak kreatywną grę słów, jak „Phoenix Wright” w odpowiedzi na „Naruhodo Ryuchi”. Nie sądzę, żeby Kondo miał na co czekać w jakichkolwiek eksperymentach ze sztuczną inteligencją.

Powszechnie wiadomo, że twórca gier Masahiro Sakurai, twórca Kirby i znany reżyser serii Super Smash Bros, jest pracoholikiem. Kiedy prace nad Super Smash Bros oficjalnie się zakończyły, spodziewaliśmy się, że Sakurai weźmie długi urlop naukowy. Dlaczego by tego nie zrobił? Mężczyzna podłączył się do kroplówki, aby dalej pracować nad Super Smash Bros Ultimate podczas ataku zatrucia pokarmowego. Jego praca nad Ultimate również była czymś trudnym do prześcignięcia, ignorując niektóre przełomowe crossovery, które udało mu się stworzyć (które prawdopodobnie nie zostaną powtórzone w nowym Smash Bros), stworzył grę, która celebruje gry wideo. Każda nowa postać zagłębiała się w swoją historię i sposób, w jaki grała w swoich grach, a nawet łamała schemat, który stworzyła Smash Bros, jeśli było to konieczne – na przykład w przypadku zarządzania zasobami Steve’a, umiejętności opartych na menu Bohatera lub opcji korzystania z klasycznej walki wkłady do gry dla Ryu, Terry’ego Bogarda i Kazuyi.

To dlatego ludzie byli podekscytowani Masahiro Sakurai Sakurai na kanale Tworzenie gier. Mając utwory w języku japońskim i angielskim, Sakurai wykorzystał swój wolny czas od tworzenia gier, aby skupić się na kluczowych aspektach projektowania gier. Od sierpnia 2022 r. Sakurai poruszał wiele tematów na podstawie własnych doświadczeń, od projektowania dźwięku po ogólną motywację w miejscu pracy. Jest to istotne źródło informacji dla wszystkich zainteresowanych grami, a nie tylko ich tworzeniem i projektowaniem. A to naprawdę ciężka praca: w ubiegłym tygodniu ukazał się ostatni film Sakurai dla tego kanału, w którym ujawnił on kilka fascynujących aspektów kanału. Najważniejszy z nich: cały koszt Produkcja Sakurai kosztuje prawie 600 000 dolarów. Pomiędzy tłumaczeniami, montażem, produkcją i innymi szczegółami Sakurai sięgnął głęboko do kieszeni, aby stworzyć filmy – i tak naprawdę nie widział niczego takiego w żaden materialny sposób. To pasuje do Sakurai; jego główną troską było dać coś od siebie branży, aby zainspirować przyszłych twórców gier.

To jest, moim zdaniem, kluczowa rzecz. Istnieją stosy tomów wiedzy pokoleniowej na temat projektowania gier, które w zasadzie się gubią. W miarę jak coraz więcej założycieli stajni Nintendo wkracza w swoje złote lata (Shigeru Miyamoto ma 71 lat), zbliżamy się do świata, który budzi się bez talentów, które ukształtowały nasze dzieciństwo. I to zakładając, że pozostaną w branży; wielu innych programistów dysponujących równym poziomem wiedzy specjalistycznej może zostać zwolnionych lub w inny sposób z nich zrezygnować, gdy branża potraktuje ich tak źle. Nie szukaj dalej niż American McGee, najbardziej znany z gier Amerian McGee’s Alice; Nie winię go za umycie rąk od branży gier po tym, jak EA Games odrzuciło jego propozycję trzeciej gry Alice, po wszystkich innych projektach, które próbował uruchomić. Mam nadzieję, że on i jego rodzina są szczęśliwi i prosperują dzięki Pluszowe Straszności (ma nawet nową kolekcję Alice!). Ale też, człowieku, wyobraź sobie, jakimi spostrzeżeniami mógłby podzielić się z innymi, gdyby nie odstraszono go połowicznym stwierdzeniem: „Na razie, powodzenia!” To zły czas dla branży; przypominanie ludziom o radościach związanych z projektowaniem gier, a jednocześnie umożliwienie graczom podglądu, jak powstaje kiełbasa, jest ważniejsze niż kiedykolwiek.

Ach, ale ta historia to coś więcej. Każdy, kto grał w gry Sakurai na najwyższym poziomie trudności, może powiedzieć, że lubi trochę trollować. Pamiętacie, jak mówiłem, że Sakurai „wziął wolne” od projektowania gier, aby tworzyć swoje filmy? Cóż, w swoim ostatnim filmie Sakurai ujawnił prawdę: wszystkie te filmy powstały w ciągu sześciu miesięcy. Dokładniej, sześć miesięcy wstecz w 2022 r.

© Masahiro Sakurai

Jak wyjaśnił Sakurai w swoim ostatnim filmie, pracował nad propozycją nowej gry w fazie rozwoju na Sora (Królestwo Hearts postać) kończył się w Super Smash Bros Ultimate. Propozycja została zaakceptowana, ale Sakuraiowi nadal pozostało kilka miesięcy przerwy, zanim zebrał się zespół do pracy nad jego nową grą. Dzięki temu miał trochę czasu na wygłupy – co nie było dla niego typowe, ponieważ lubi od razu przechodzić z jednego projektu do drugiego. Rozwiązaniem było wykorzystanie tego czasu na zaplanowanie i nagranie swoich filmów, dzięki czemu w ciągu kilku tygodni powstał setki scenariuszy. Przez cały czas, gdy oglądaliśmy jego filmy, pracował nad nową grą.

Oczywiście pojawia się mnóstwo pytań na temat nowego projektu Sakurai, ale sam Sakurai stwierdził, że nie jest w tej chwili w stanie podać więcej szczegółów. Myślę więc, że nie ma nic złego w tym, aby pozwolić temu śpiącemu psu leżeć, czekając na dalsze wieści. Tak czy inaczej, myślę, że warto podziękować Sakuraiowi i jego szalonej etyce pracy za wszystko, czym podzielił się z branżą. Zabłyśnij, piękny mężczyzno ze uroczym kotem.

Vampire Survivors do przejścia z Castlevanią — cała Castlevania

Być może grałeś w Vampire Survivors, ta fenomenalna gra o małych pikselach, która skutecznie zahamowała główne gry AAA. Stało się o nim głośno w mieście, kiedy został wydany w 2022 roku, ze względu na prostą mechanikę (chodzenie po okolicy, gdy twoja broń automatycznie strzela, koszenie wrogów w celu podniesienia poziomu twojej postaci). Ale było to również głęboko uzależniające; ulepszanie swojej postaci podczas rund było fajnym systemem, a prezentacja gry przypominała grę na automacie pod względem dostarczania odpowiednich endorfin, aby zmotywować cię do spróbowania zdobycia jeszcze jednej rundy. Jej twórca, Luca Galente (alias „Poncle”) , pracował w branży hazardowej i wykorzystał swoje doświadczenie do zaprojektowania gry, która będzie uzależniająca, ale nie będzie złośliwie manipulująca i motywowała ludzi do marnowania pieniędzy. Nawet teraz gra kosztuje zaledwie 5 dolarów — to trochę więcej niż pierwotna cena wszystkich trzech (3) amerykańskich dolarów Boga. Jasne, ma mnóstwo DLC, ale gra jest fenomenalnym pakietem, pełnym sekretów, które sprawią, że będziesz się w nią bawić godzinami. Rozpoczęło się to, co ludzie zaczęli nazywać gatunkiem „bullet Heaven”, który obecnie obejmuje takie tytuły jak HoloCure czy Goddess of Victory: minigra Memory of Goddess firmy NIKKE (która okazała się tak popularna, że ​​została wznowiona po zakończeniu powiązanego z nią wydarzenia).

Chociaż wierzono, że Vampire Survivors bezpośrednio przejęli majątek od Castlevanii, właściwie nie: Galante użył ogólnego pakietu zasobów. Pod warunkiem, że niektóre z tych duszków były nieco za blisko nawet dla jego wygody i zostały zmodyfikowane. Niemniej jednak Vampire Survivors jest przesiąknięte parodią Castlevanii, w której bohaterem jest dzierżący bicz Gennaro Belpaese, nadnaturalnie przystojna Arca Ladonna i oczywiście tytułowy wampir Bisconte Draculó. To prawda, nie pojawia się w grze (brak wampirów w Vampire Survivor to trochę powtarzający się gag), ale przynajmniej pojawia się na ekranie tytułowym i wygląda imponująco. Konami wyraźnie zauważyło Vampire Survivor, które było na tyle miłe, że pozwoliło im użyć niektórych postaci Contry w pakiecie DLC, ale wygląda na to, że Konami zdecydowało się pójść na całość. W ramach posunięcia, które zachwyciło fanów na całym świecie, Vampire Survivors otrzymuje pakiet DLC Castlevania – zawierający wszystko.

Nie, mówię poważnie – wszystko.

Wszystko. Tęsknicie za Somą Cruz z gier Aria of Sorrow? On jest tutaj. Podobnie jest z Miną, Juliusem Belmontem i Yoko Belnades. Tęsknicie za Castlevania Bloodlines? Świetnie, w tym DLC znajdziesz wszystko — jestem pewien, że w zwiastunie był Eric Lecarde, rzucający włóczniami podczas kanał. Sytuacja fanów Castlevanii jest trudna, ponieważ Konami nie zrobiło zbyt wiele dla tych gier. Wydawało się, że nowa kompilacja ukochanych tytułów na Nintendo DS to maksimum, na co mogliśmy liczyć. Poncle zrobi to, czego nie zrobiła Konamis i sprawi, że każdy, kto ma ochotę na dobrą, starą Castlevanię, wróci do domu z talerzem pełnym talerza.

Nawet o to nie prosiłem i czuję, że nigdy nie powinienem prosić Poncle do czegokolwiek.

W tym tygodniu podzielmy się krótkimi ciekawostkami nieco wcześniej

W końcu poznaliśmy datę premiery Metal Slug Tactics: 5 listopada! Najnowszy zwiastun ujawnił także kolejną zabawną niespodziankę: do grywalnej obsady dołączą Wojownicy Ikari ; Clark Still, Ralph Jones i Leona Heidern z King of Fighters! Metal Slug Tactics zostanie wydany na PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch i Steam, a fizyczna premiera planowana jest w przyszłości. Pamiętacie grę Edens Zero, którą ogłosiliśmy w zeszłym tygodniu? Teraz potwierdzono, że zostanie wydana na PS5 i Steam, oprócz Xbox Series X|S. Gra RPG akcji Crystar studia FuRyu ukaże się w Japonii na PS5 już 27 lutego 2025 roku. Nie ma jeszcze żadnych informacji na temat premiery w USA, ale amerykańscy fani zainteresowani grą mogą teraz grać w nią na PS4, Steam i Switch. Gratulacje dla streamera rezydenta VShojo, Ironmouse, za obsadzenie go w roli świadomej pułapki na niedźwiedzie Vikali, Dormouse, w Granblue Fantasy Versus Rising ! Poza tym co?!

Pięć strasznych gier, które warto wypróbować w Halloween

Ach, Halloween. Słyszeć, co mówią bardziej dramatyczni ludzie, to moment, w którym zasłona jest najcieńsza i jesteśmy tak blisko, jak nigdy dotąd, zmarłego po „drugiej stronie”. „Wielka Wszystkich Świętych” poprzedza 1 listopada, „Dzień Wszystkich Świętych”, podczas którego oddaje się cześć świętym i męczennikom. Tymczasem w Meksyku Dzień Zmarłych (obchodzony w niektórych rejonach 1 listopada) to dzień, w którym wspomina się o zmarłych i docenia cienką linię między życiem a śmiercią. Choć brzmi to chorobliwie, nie ma nic lepszego, aby docenić śmiertelność, niż cieszyć się nią i bezpiecznie odkrywać, na wiele sposobów można kupić farmę. Halloween to dzień, w którym możemy się strasznie przestraszyć. Diabeł zabiera duchy, które mogły przebyć całą drogę, żeby złapać nasze upiory. Nie ma więc lepszego czasu, aby docenić niektóre horrory! Pomyślałem, że to dobra okazja, aby wymienić kilka fajnych gier na upiorny sezon.

Oczywiście, ponieważ jest to Anime News Network, musimy nadać priorytet grom japońskim – dlatego ze złamanym sercem nie mogę wspomnieć o takich rzeczach jak Patologiczne (które i tak powinieneś wypróbować!). Poza tym zachowuję tę listę tylko dla rzeczy, które są dostępne w USA z prawnego punktu widzenia. Więc, uh, nie mogę wymienić Sweet Home, choć bardzo bym chciał. Nie bez zachęcania ludzi do robienia kilku niegrzecznych rzeczy. Ale na tę okazję mogę wymienić te pięć gier!

1. Silent Hill 2 (2024)

© Konami, Bloober Team

Tak, choć zwykle nienawidzę udzielania oczywistych odpowiedzi, byłaby to absolutna krzywda, nie wspominając o Remake Silent Hill 2. Po pierwsze, było naprawdę dobrze; nikt z nas nie wierzył w sukces Bloober Team, ale oni zatrudnili kilku konsultantów Silent Hill, włożyli pracę i zadbali o to, aby gra, którą ludzie tak bardzo kochają – jak w zeszłym roku Dead Kosmiczny remake. W ten sposób nie tylko stali się wzorem do naśladowania, pozwalając gotować nawet najbardziej zhańbionym studiom gier (studia, które stworzyły złe gry, mogą robić dobre!), ale także dali nam świetną grę typu horror.

Podobnie jak oryginał, Silent Hill 2 to niepokojący horror psychologiczny, w którym James Sunderland eksploruje opuszczone miasto w poszukiwaniu swojej żony. Jego podróż prowadzi go do skrzyżowania ścieżek z wieloma innymi zagubionymi duszami – a przez cały czas miasto Silent Hill zaczyna coraz bardziej odzwierciedlać udręczoną psychikę Jamesa. W grze jest mnóstwo makabrycznych potworów i przerażających sytuacji – na przykład James musi włożyć rękę do brudnej toalety, aby złapać wskazówkę zegara lub użyć obrzydliwych strzykawek, aby przywrócić Jamesowi zdrowie (mam nadzieję, że nie masz fobii na punkcie igieł, czystych i innych). Remake dodaje także dwa nowe zakończenia do kolekcji zakończeń, które posiadał już Silent Hill 2. Jeśli jest jakiś horror na ten sezon, to jest nim Silent Hill 2.

2. Przewijanie wieży zegarowej

© WayForward Tech, Sunsoft, Capcom

Kolejny remake starej gry przygodowej typu „wskaż i kliknij”. Być może znasz bardziej duchowego następcę Wieży Zegarowej, Demento – znanego również jako Nawiedzone Tereny. Oryginalna Wieża Zegarowa opowiadała historię sieroty Jennifer Simpson, która eksplorowała Barrow Manor i stanęła twarzą w twarz z przerażającym Nożycormanem.

Wieża Zegarowa jest godna uwagi nie tylko ze względu na fenomenalne upiory i wciągającą historię (który zawierał wiele zakończeń) – jest to również godne uwagi dla samej Jennifer, ponieważ trzykrotnie opiera się na Jennifer! Jak wiele innych zauważyło, Jennifer Simpson została zainspirowana Jennifer Corvino, bohaterką klasycznego horroru Dario Argento z 1985 roku „Phenomena” – a Jennifer Corvino z kolei grała młoda Jennifer Connelly (nawet rok przed tym, jak nakręciła Labirynt)! Większość zdjęć w Wieży Zegarowej oddaje hołd Zjawiskom i nawet teraz ludzie lubią naśmiewać się z powiązań z „Jennifer”. Po pierwsze, cała sztuka współczesna (w tym nowa grafika Mariel Cartwright dla „Clock Tower Rewind” firmy WayForward Tech) sprawia, że ​​Jennifer jest jak najbardziej zbliżona do wyglądu Connelly’ego, zanim w sprawę włączą się prawnicy. A Jennifer Simpson z kolei zainspirowała niejedną bohaterkę horroru, czy to pod względem wyglądu (patrz: Jennifer Banion w stylu Connelly’ego ze niestety niedofinansowanego filmu 1564 Studio „Dziewczyna, której nie było”), czy też osobowości… w końcu Jennifer Simpson nie wychodzi z Clock Tower bez odrobiny stresu pourazowego, co zainspirowało inne, późniejsze bohaterki, do okazania odrobiny bezbronności po doświadczeniach zmieniających życie (jak Aya Brea z Parasite Eve czy Miku Hinasaki z Fatal Frame.

Clock Tower Rewind ukaże się 29 października, co sprawia, że ​​jest to idealna gra, w którą można grać przez całe Halloween, nawet jeśli oznacza to nie zasypianie po wybiciu północy. Zwłaszcza jeśli oznacza to nie zasypianie po wybiciu północy północy. Czy jest lepszy czas na walkę o życie kawałkiem szynki?

3. Yume Nikki

© Kikiyama

Wiele ważne japońskie gry rozpoczęły się jako tytuły RPG Maker (za kilka chwil przyjrzymy się kolejnej). Yume Nikki wyróżnia się klimatem – w końcu jest to gra intensywnie zorientowana na wibracje. Grając jako zamknięta w sobie Madotsuki, która stanowczo odmawia opuszczenia swojego pokoju, wycofujesz się do swojego wymarzonego pokoju w swoim maleńkim pokoju i odkrywasz różnorodne dziwaczne światy. Duża część obrazów w Yume Nikki stała się dość popularna, jak kobiety-ptaki, Pięcioręka Dziewczyna i obcy pianista – czy enigmatyczny Uboa. Ale nie ma prawdziwego wyjaśnienia niczego – a dlaczego miałoby istnieć? Kiedy sny kiedykolwiek miały sens? Niewiele jest historii i dialogów; żadna z postaci, które Madotsuki spotyka, tak naprawdę nie mówi nic poza dziwnymi dźwiękami. Ten niewielki postęp wynika z efektów: obiektów, które Madotsuki może znaleźć w różnych pokojach snów, które zapewniają jej umiejętności. Niektóre są czysto kosmetyczne (jak zmiana fryzury), a inne są wyraźnie bezwartościowe (jak zamiana Madotsuki w bezcielesną głowę). Ale inni pomagają Madotsukiemu znaleźć nowe ścieżki w krainie snów. I dopiero gdy znajdziesz wszystkie 24 efekty, naprawdę otrzymasz zakończenie gry…

Brak historii i zagmatwany charakter krain snów mogą być frustrujące, ale obrazy i lokalizacje w Yume Nikki są naprawdę niezapomniane. Od zaniedbanej wioski pozornie zbudowanej w ogrodzonym obozowisku na pustyni po ogromny silnik parowy czający się w pustce – nowe i dziwaczne lokalizacje znajdują się tuż za rogiem, gdziekolwiek przemierza Madotsuki. W grze brakuje krwi i horroru prosto w twarz (poza mrożącymi krew w żyłach wrzaskami, jakie wydają stworzenia, gdy zadźgasz je na śmierć za pomocą efektu Noża), ale światy są na tyle niepokojące, że nie chcesz iść do łazienki w ciemności. Poza tym nie da się przebić jego cenyna Steam, ponieważ jest bezpłatna (choć może być konieczna zmiana ustawień AppLocale komputera na japońskie). Pamiętaj, że Yume Nikki zawiera główne ostrzeżenie dotyczące treści związanych z samobójstwem.

4. Fatal Frame: Maska zaćmienia Księżyca

© Koei Tecmo

Miałem przyjemność recenzować Mask of the Lunar Eclipse w zeszłym roku ; to wciąż świetna gra typu survival-horror, w którą można się wgryźć. Wcielając się w jednego z trzech młodzieńców, eksplorujesz opuszczoną wyspę, próbując rozwiązać zagadkę klątwy, która zabiła już dwie osoby. Powraca kultowa seria Camera Obscura, w której musisz robić zdjęcia atakującym duchom, aby je unicestwić, ale możesz też grać, używając latarki Spirit Lens. Będąc grą typu survival horror, gra ma w sobie dużą dozę szaleństwa; Twoje postacie poruszają się powoli, sięgnięcie po przedmiot może wywołać nagły strach, gdy widmowa dłoń będzie próbowała Cię chwycić, a wiele spotkań ma miejsce w ciasnych korytarzach lub ciasnych bibliotekach, gdzie nie masz zbyt wiele miejsca, aby manewrować wokół brutalnych duchów. Ale to wszystko jest normalne w przypadku tego rodzaju tytułów typu survival-horror. A dzięki dodatkowej premii w postaci Encyklopedii Duchów (która śledzi także „rozkwitnięte” warianty duchów, które można znaleźć), jest mnóstwo powodów, aby wrócić do gry i znaleźć wszystkie przerażające pełzacze. To kolejny model, który idealnie nadaje się do zabawy w ciemności. Mam tylko nadzieję, że twój pokój nie jest zbyt daleko od łazienki…

5. Ao Oni

© Noprops

Pomyślałem, że w tym przypadku przekroczę własne granice; Ao Oni to gra, o której wiele słyszałem, ale tak naprawdę nigdy w nią nie grałem i nie wiem o niej zbyt wiele poza przerażającym tytułowym niebieskim Oni, który wygląda jak przerażający „Nie jesteś doskonały…” facet z Courage the Cowardly Dog. Tak czy inaczej, Ao Oni dołącza do Yume Nikki i Corpse Party (o czym napiszę innym razem) w panteonie projektów japońskiego RPG Makera, które stały się kultowymi hitami i franczyzami na własnych prawach. Kultowy Oni to potwór, który ściga Cię, gdy wraz z przyjaciółmi zwiedzasz przerażającą rezydencję. Z tym też nie można walczyć; najlepsze, co możesz zrobić, to ukryć się, gdy zobaczysz, że się zbliża, lub spróbować przeszkodzić mu w zbliżaniu się przeszkodami. Ale powinieneś też zachować ostrożność: każdy z twoich towarzyszy, który wpadnie w ręce Oni, sam staje się jednym z nich, dodając kolejne zagrożenia, z którymi musisz sobie poradzić, wychodząc z posiadłości.

Ao Oni ostatecznie został doczekał się remasteru, ale szum, jaki wokół niego widzę, jest taki, że nie jest aż tak świetny; w tym przypadku powinieneś wykorzystać radość gry RPG Maker i zagrać w oryginał. Na szczęście jest mnóstwo dostępnych na Steam i Nintendo eShop.

To wystarczy na ten tydzień. Halloween to bardziej „zabawne” święto niż cokolwiek innego, ale ludzie nie mogą się go doczekać co roku nie bez powodu. Pamiętaj, aby skorzystać z okazji i zrobić coś fajnego; przebieraj się, rozdawaj słodycze cukierkom albo psikusom lub oglądaj makabryczne slashery z przyjaciółmi. Albo przynajmniej ubierz się tylko dla siebie. Zjedz słodycze, nie kładź się spać do późna, a może nawet powiedz Boogeymanowi „cześć”. W tym tygodniu w grach chcielibyśmy życzyć wam wszystkim Wesołego Halloween!

Grafika autorstwa Videajames

Wielkie podziękowania dla Videajames za słodką kartkę Halloween; sprawdź je w Bluesky i Twitter. Spójrz na nich; to dobrzy ludzie. Bądźcie dla siebie dobrzy. Do zobaczenia za siedemnastą!

W tym tygodniu w grach! jest napisany z idyllicznego Portland przez Jean-Karlo Lemus. Gdy nie współpracuje z Anime News Network, Jean-Karlo można znaleźć w JRPGS, jedząc popcorn, oglądanie ruberów V i Tokusatsu. Możesz nadążyć za nim na @ventcard.bsky.social .

Categories: Anime News