©CHOCOLATE
Den 8. april fanget et ett minutt langt klipp som sirkulerte på sosiale medier anime-fans oppmerksomhet over hele verden. Det er faktisk pilotfilmen til den nylig annonserte animefilmen med tittelen KILLTUBE. Filmen skal etter planen slippes en gang i 2026, men det er trygt å si at utgivelsesvinduet ikke reduserer forventningsnivået. Den har fått et søkelys takket være sin radikale og unike visuelle stil, en kombinasjon av 2D og 3D, samt dens prangende og forfriskende kaotiske retningen og kamerabevegelsen. Pilotfilmen, med over en halv million visninger på YouTube, kan være vanskelig å fordøye. Ikke desto mindre har den absolutt fortsatt vakt seernes interesse og nysgjerrighet for hvordan den endelige filmen vil se ut og ansatte bak den.
Svaret er CHOCOLATE Inc., et underholdningsselskap basert i Shibuya. De beveger seg innen ulike underholdningsfelt, som reklame og utstilling. KILLTUBE er imidlertid deres debutteatralske animasjonsprosjekt. Det samme kan sies om Kazuaki Kuribayashi, innholdssjefen i selskapet og regissøren av filmen. Han ble fremtredende i den japanske underholdningsindustrien med mer enn seksti utmerkelser og priser i Japan og utenlands, inkludert Japan Advertising Agencies Association (JAAA) Creator of the Year i 2016.
Uavhengig av tidligere prestasjoner, er det en enorm risiko å lage en full-lengde feature-anime film for første gang. Vi snakket med Kuribayashi og det kreative teamet for å snakke om KILLTUBE, animeindustrien og mer.
Kazuaki Kuribayashi
©CHOCOLATE
For å sette i gang, tror jeg at CHOCOLATE Inc. generelt ikke er så kjent i Indonesia eller utenlands. Jeg vet at CHOCOLATE Inc. spesialiserer seg på reklame. Kan du gi oss selskapets bakgrunn?
Kazuaki Kuribayashi: Før vi hopper inn i selskapets historie, hva vi er akkurat nå med ett ord: SJOKOLADE er et innholdsstudio. Vi er et selskap som lager underholdningsinnhold som overgår alle underholdningssjangre. Det inkluderer reklame, kino, filmer, leker og karakterer. Vi ønsker å være et generelt selskap som kan overvåke all slags underholdning. Så det er det vi er akkurat nå.
Våre følelser, følelser og mål er forankret i det vi først var sterke på. Mange av oss er fra reklamebyråverdenen. Det vi tilfeldigvis gjorde tidligere var å lage trending innhold på sosiale medier som gikk viralt og krysset grenser. Men samtidig følte vi at slikt innhold ikke fester seg i minnet. Hvis du ser en i dag, vil du se en annen i morgen. Da glemmer du det du så dagen før. Jeg vil ikke si at det er et problem, men vi tenkte at det var noe vi kunne overvinne ved å lage historiebasert innhold som virkelig kan forbli i folks sinn og minner i veldig lang tid, som er det vi startet med KILLTUBE.
Så hva er hindringene og utfordringene med å lage KILLTUBE, din full-lengde spillefilm for første gang?
Kuribayashi: Vi mangler erfaring. Vi har ferdighetene, men det er et ukjent område for oss. Så alt er nytt, hver dag bringer nye utfordringer. Vi kjører dette uten å vite hva andre gjør, uten svar. Det er en utfordring for oss, men det er også det vi liker.
Men samtidig er det det som gjør hele dette prosjektet spennende for oss. Fordi mange av oss er fra flere forskjellige områder i bransjen. Noen av oss er fra reklame, forlag og musikkindustrien. Å samle det disse menneskene vet om deres ekspertise er en måte vi kan gjøre denne filmen til noe verden aldri har sett før. Det er nytt for oss, og resultatet vil være nytt for verden.
Jeg har et spørsmål.
Klart!
Kuribayashi: Enkelt spørsmål, Alif-san. Hva var tankene dine da du først så pilotfilmen? (ler)
(ler) Jeg synes det er fargerikt, kaotisk og unikt på samme tid. Jeg er ganske spent på sluttproduktet! Så jeg venter tålmodig på 2026. (ler) Så, kan du fortelle meg hvordan KILLTUBE ble født? Hvordan oppsto konseptet?
© SJOKOLADE
Kuribayashi: Selve begynnelsen av dette prosjektet var da jeg så et bilde lagt ut på sosiale medier som inneholdt en samurai kledd i gatemote. Det fikk meg til å tenke:”Hva om samuraier levde slik i verden? Hva om vi kan bringe samurai som innhold inn i verden vi lever i akkurat nå?”
Det er for oss to forskjellige verdener. Det var én verden basert på en annen tidslinje, der samuraier fortsatt levde i Japan og hvor Edo-perioden fortsatt lever den dag i dag. I tillegg til det er jeg ganske sikker på at mange mennesker i Indonesia ikke vet om dette; I løpet av det siste året eller to har mange kampvideoer gått viralt på YouTube i Japan. Så sett det sammen har vi samuraier som lever i vår tidsalder som streamer kampvideoer på YouTube. Det var vårt første konsept.
Jeg så pilotfilmen og leste synopsis, og jeg vil påpeke at det jeg fant mest fascinerende er temaet edopunk. Jeg har allerede hørt begrepene steampunk og cyberpunk mange ganger, men edopunk er helt nytt for meg. Ideen om å ha en verden som er satt i fremtiden og som likevel har sosial lagdeling i Edo-perioden, todelingen mellom disse to tingene, høres kul ut.
En annen ting jeg la merke til fra piloten var at du kombinerte 2D og 3D for filmen. Hvorfor ikke gjøre det i full 2D eller full 3D?
Kuribayashi: Grunnen til at vi satte 2D og 3D sammen var fordi vi ønsket å eksperimentere. Vi ønsker å eksperimentere med hvordan det vil se ut og om folk vil like det. Vi har ennå ikke bestemt hvor mye som skal være i 2D og 3D. Så vi ville prøve det med pilotfilmen først. Vi har ikke bestemt oss enda, men filmen blir nok mikset mellom 2D og 3D, og vi kan bytte det rundt. Vi ønsker å prøve fordi vi tror det er noe som ikke har blitt gjort før.
Så har dere to separate team som håndterer hver 2D og 3D?
Kuribayashi: Produksjonsmessig, når det kommer til om vi skulle portrettere en karakter som dukker opp flere ganger gjennom hele filmen, eller hvis vi skulle lage hundre eller tre hundre karakterer som bot-karakterer, ville vi sannsynligvis lag det i 3D. Samtidig, hvis vi skulle portrettere en karakter som bare dukker opp noen få ganger, ville det sannsynligvis vært i 2D. Dette er utelukkende basert på produksjonsårsaker.
Men når det kommer til dramatiske og drastiske scener, som en ikonisk kampscene, tenker vi å legge til 2D-elementer i 3D-modeller. Så vi vil blande disse to til en scene. Vi har ikke bestemt oss ennå, men det er planen foreløpig.
Blant utenlandske anime-fans er det et dårlig stigma, forforståelser og rykte rundt 3D-anime. Mange merket mye 3D-anime som rart og uhyggelig og føler seg ukomfortable. Er dette temaet også en ting i Japan?
Kuribayashi: Inntrykket vårt er sannsynligvis det samme. Mange mennesker føler seg mer komfortable med å se 2D-animasjoner. Noen vil kanskje tro at selv i Japan føles full 3D-animasjon ubehagelig. Men selv med tanke på det, ønsker vi å utfordre den oppfatningen og se hvordan folk reagerer.
Du nevnte før at du vil eksperimentere, og jeg er klar over at KILLTUBE er en del av de 108 eksperimentene du oppførsel. Kan du forklare det for meg som om jeg var fem år gammel?
Kuribayashi: Som vi nevnte tidligere, startet KILLTUBE som et lite eksperiment i hodet mitt. Så hele konseptet med 108 eksperimenter som vil sirkulere rundt KILLTUBE er at vi ønsker å jobbe i så mange eksperimenter som vi kan til prosjektet, som hvordan vi tjener penger, hvordan vi lager animasjonen, eller hvordan vi caster stemmeskuespillerne. Vi ønsker å kaste inn så mange eksperimenter som mulig.
Det er to grunner bak det. Den ene er fordi hvis det er 108 eksperimenter, kan vi lære 108 ting av selve prosjektet, så vi vil vokse som et selskap. Nummer to er at vi ønsker å nyte hele prosessen med å lage den. Så hvis det er 108 eksperimenter, kan vi nyte å lage selve filmen og se om eksperimentene våre var riktige eller ikke. På slutten av dagen, om våre eksperimenter var korrekte eller ikke, spiller ingen rolle for oss. Det som betyr noe er at vi prøver, lærer av det og nyter hele prosessen.
Jeg leste nyhetene om at KILLTUBE har et budsjett på 1 milliard yen (US$6,68 millioner). Jeg vet ikke om det er et grovt estimat eller ikke, men uansett er det mye penger. Er det vanlig å ha et slikt budsjett i animefilmbransjen? Og hvordan får du budsjettet, med tanke på at dette er ditt første massivt ambisiøse prosjekt som selskap?
Kuribayashi: En milliard yen som budsjett er ikke normen her. Det er store penger, spesielt for en ny direktør, selv om det kanskje ikke er mye for store navn i bransjen. Når det gjelder hvordan vi fikk pengene, gjorde vi en veldig autentisk presentasjon fra bunnen av våre hjerter til flere ulike partnere fra ulike bransjer før vi kjørte dette prosjektet. Mye av pengene er allerede her.
En annen ting du har bekreftet angående KILLTUBE er at du planlegger at den skal slippes våren 2026, som fortsatt er en lang vei å gå. Så hvorfor bestemte du deg for å gi ut pilotfilmen så tidlig, i 2024?
Kuribayashi: Et veldig godt spørsmål, takk! (ler) Vi diskuterte dette grundig på flere møter om når vi skulle gi ut pilotfilmen. Men på slutten av dagen var svaret vårt at vi ønsker å gjøre selve produksjonsprosessen innholdsrik for seerne i fremtiden, som hvordan den er laget, hvor den er nå, eller hvordan den ser ut akkurat nå. Vi ønsker å gjøre selve prosessen underholdende også. Det var det som fikk oss til å gi ut pilotfilmen to år før selve filmlanseringen.
Kan du fortelle oss hvor mye av filmen som er ferdigstilt?
Kuribayashi: Det er fortsatt ti prosent.
Å, wow! Jeg forventet at det skulle være høyere, kanskje førti eller femti prosent. Men jeg antar at det er fornuftig, med tanke på at det vil bli lansert i 2026.
Kuribayashi: Samtidig forstår vi at du tror kanskje førti eller femti prosent allerede var laget. I så fall gir det oss bare seksti prosent å dele med verden. Vi ber folk på Twitter lage våpenideer som kan bli omtalt i filmen. Vi vil betale penger til disse menneskene hvis vi synes det er bra, og det vil bli omtalt i filmen. Så hvis filmen hadde seksti eller sytti prosent ferdig, ville vi ikke klare dette. Vi ønsker å bringe folk eller sosiale brukere inn i prosessen med å lage filmen sammen med oss. Det er derfor”to årene”er der, og hvorfor det bare er ti prosent ferdig.
Så er manuset allerede ferdig?
Kuribayashi: Nesten ferdig.
Hva er mediene påvirket av KILLTUBE?
Kuribayashi: Alt er en referanse, hvert eneste lille underholdningsinnhold som vi har hatt glede av tidligere, for eksempel Dragon Ball, Final Fantasy eller Splatoon. Vi tok biter og stykker inn i KILLTUBE.
I denne tidsalderen med internett, sosiale medier og strømmetjenester er anime betydelig større enn noen gang i popularitet og tilgjengelighet. Hva er dine tanker om den økende og økende populariteten til anime globalt?
Kuribayashi: Vi tror det er vårt håp som land (ler). Har du noen gang vært i Japan, Alif-san?
Det har jeg ikke.
Kuribayashi: Men jeg er sikker på at du er klar over at Japan er i økonomisk og sosial tilbakegang. Vi har en aldrende befolkning og alt det der. Underholdning er den eneste tingen vi tror kan endre dette landet og hvordan det ser ut mot verden.
Det er imidlertid en generell bekymring og frykt blant anime-fans i utlandet og på nettet. Jeg er ganske sikker på at anime-fans i Japan også har denne diskusjonen om at jo mer mainstream anime blir, jo mer vestliggjort eller amerikanisert vil det bli. Hva er din mening om dette som en anime-skaper?
Kuribayashi: Vi tror ikke det er noe problem. Men samtidig er vi klar over at hvis japansk anime begynner å bli mer vestliggjort fordi de er så bevisste på det vestlige markedet, føler vi at det vil ta mye av det som er bra med japansk anime bort fra det. Det vakre med japansk anime er at animatørene og skaperne lager det de virkelig elsker og føles bra. Det å bli mainstream i Vesten er en god ting, men hvis det blir for mainstream og som et resultat tar bort mye av det den japanske animeindustrien ønsker å lage, så tror vi ikke at det nødvendigvis er en supergod idé. Vi vil at japansk anime skal forbli den vakre tingen den er.
Vi vil at folk over hele verden skal nyte KILLTUBE som en animefilm. Vi ønsker imidlertid ikke å gjøre det til noe bare folk i utlandet vil elske. Vi vil gjøre det vi vil. Vi ønsker å trekke inn alt vi elsker med japansk underholdning. Som et resultat vil vi at folk skal elske det, men vi ønsker ikke å være så overbevisste om det utenlandske markedet fra begynnelsen. Vi ønsker ikke å ta bort eller gi opp noe vi ønsker å gjøre slik at det kan bli et stort navn i det utenlandske markedet.
Når du skifter til et annet emne, nevnte du Final Fantasy som en innflytelse på KILLTUBE. Interessant nok har Square Enix sitt utviklerselskap bak brukt AI for sine produkter og planlegger å bruke det enda mer aggressivt. Har dette emnet rundt AI også sirkulert i animeindustrien for å implementere det?
Kuribayashi: Jeg tror det er et av de største temaene her. Vi har hørt at flere produksjoner i Japan allerede bruker AI for å utvikle produksjonsprosessen. Jeg tror det finnes mennesker i verden som har et veldig negativt bilde av AI-teknologi, spesielt i produksjonsindustrien selv. Vi synes det er et veldig delikat tema. Foreløpig er vi verken negative eller positive til det, men vi mener at vi må vurdere hvordan vi skal innlemme det i animeindustrien.
Hva var den første animeen som fikk deg til å falle inn elsker selve kunstformen? Eller kanskje inspirere deg til å satse på en karriere i bransjen?
Kaz Tsujimoto (tolk): Vent, alle sammen? (ler)
Ja! (ler)
Tsujimoto: Ok. (ler) Min er Digimon, jeg skal bare kaste den ut der.
Kuribayashi: Hoved-DNAet mitt ble dannet av Dragon Ball. Det er mitt blod og kjøtt. Etter at jeg vokste opp, likte jeg fortsatt ny anime, spesielt Makoto Shinkai. Når det kommer til filmene hans, er min favoritt 5 centimeter per sekund. Det er mine favoritter.
Kento Terao (produsent): Katalysatoren min er Studio Ghiblis Porco Rosso. Det er mitt blod og blodårer.
Kayane Fujimura (produsent): Min er også Studio Ghiblis film, det er Nausicaä fra vindens dal. Jeg husker da moren min først viste meg filmen, og sa at hele filmen var laget med fargeblyanter. Det var det som holdt meg til den dag i dag.
Tsujimoto: Du ser ut som du vil snakke, Nanami.
(ler)
Nanami Yamada ( PR): Jeg er ikke sikker på at du er klar over denne filmen fordi den er ganske gammel fra femti år siden, men den heter Heidi, Alpenes jente.
Ah, jeg vet ikke om den. Jeg skal sørge for å sjekke det ut.
Yamada: Det er faktisk en ganske kjent film. Det er ikke mange unge som ser på det, men folk på vår alder pleide å se det da vi var små. Når det er sagt, tror jeg alle fra CHOCOLATE Inc. elsker Hayao Miyazaki. Det er én ting vi deler til felles.