ANNs dekning av Anime Expo 2024 sponset av Yen Press og Ize Press!

©1984 Big West

Legendarisk skaper, produsent, mekdesigner og visjonær Shōji Kawamori prydet Anime Expo igjen for første gang på flere år. Mest kjent for å lage Macross-serien, har han også skapt klassikere som The Vision of Escaflowne og levert mekanisk design for en rekke populære serier som Eureka Seven.

Han låner også ut hans kreativitet til en rekke ikke-animerte prosjekter – han designer for tiden en paviljong for neste års Osaka World Expo. Kalt”Live Earth Journey,”den har som mål å bruke interaktiv visuell teknologi for å utforske livets sirkulære natur. Kawamori trekker også fra sin lange erfaring innen animasjon og håper å bruke den på”noe veldig annerledes.”Han ertet ideer som å inkorporere AR-brilleteknologi med gjennomgangskameraer”slik at folk kan oppleve forskjellige perspektiver og se forskjellige ting i livene deres.”om en nylig gjennomgang han hadde med Expo-ledere,”De sa at de aldri har sett noe lignende, så jeg er veldig spent. Opplevelsen vil være omtrent ti minutter lang og er plassert inne i en bygning designet som en haug med blokker til!”symboliserer mikroorganismer som kommer sammen for å danne komplekse levende vesener

Kawamori samarbeider også med forbrukerelektronikkselskapet AVIOT, som hadde en stor tilstedeværelse på årets Anime Expo. Til deltakernes milde entusiasme brukte flere minutter på å snakke om sitt nåværende samarbeid med AVIOT på å designe den elektriske sparkesykkelen KB-S350 for deres Ridepiece-prosjekt”Jeg driver vanligvis med animasjons-og fantasiverdener, så det er veldig gøy å se noe i den virkelige verden.”Han har også tidligere jobbet med dem ved å designe Macross Delta-øretelefonene deres.

I tråd med designarbeidet hans nevnte Kawamori at han studerte romfart og bildesign på universitetet, og ville være interessert i å jobbe med å designe fly, romferger , og biler”Jeg vil også designe en fornøyelsespark,”lo han og siterte arbeidet hans på Osaka World Expo-prosjektet på Future GPX Cyber ​​Formula, hvor han er kreditert for maskindesign”Å kunne designe alle disse superbilene var virkelig spennende for meg. Men da Cyberformula ble sendt, må du huske at TV-skjermene var bittesmå den gangen. På en liten skjerm vil du ikke kunne se mange av detaljene som animatører vanligvis legger inn i animasjonene sine. Vi designet alle bilene med det i tankene. Det fikk oss til å tenke:”Hvordan gjør vi silhuettene unike og forskjellige, slik at vi umiddelbart vet hvilken bil det er?”Han sa at en annen designhensyn var vekten til hver bil.”Hvis bilene er for lette, er de ikke det. kommer til å være veldig rask når du løper. Så vi måtte legge til vekt. Hvordan gjør vi dette? Ved å legge til delene de vil bruke til å transformere, så er det også i designet.”

Kawamori snakket også lenge om sin kreative prosess, nemlig vektleggingen av alltid å strebe etter originalitet og kreativitet.”En viktig aspekt ved Macross-serien er at vi alltid ønsker å produsere og presentere noe helt nytt… Det er vanskelig å komme opp med helt nye og originale historier for Macross.» Han fortsatte å si at da de opprinnelig skapte Macross, ville de ikke ha en historie der våpen var løsningen. «Det var kulturen som var løsningen,» sa han. Men vi har allerede det, så det er noe vi jobber med nå. Vi må tenke på noe nytt og unikt.

På spørsmål om forskjellene mellom animeproduksjon på 1980-tallet og nå, sa han at fordi produksjonssyklusene er så raske nå, er det fint å kunne lage så mange forskjellige ting på kort tid. Men ulempen er at det gjør det «Folk husker ikke [titler] så godt for folk å innse det unike i en tittel, og det er vanskelig å komme til det punktet av unikhet. for raskt.”Han la til at det viktigste er at fordi så mye arbeid kan gjøres eksternt, er han lettere i stand til å reise på stedet for forskning og fortsatt være i stand til å ta møtene sine

Under spørsmål og svar spurte en fan ham om det var noen sannhet i et rykte om at noen i produksjonsstaben til SD Kawamori hadde forlatt flere celler i et tog og sa:”Jeg vet ikke om det var den serien akkurat fordi vi var så opptatt husker ikke at det skjedde, men det er en vanlig ting som skjer.» Han sa at en lignende ting skjedde med ham en gang – «Jeg hadde nettopp fullført noen grove skisser, og jeg la dem alle på toget, da jeg kom til målet mitt, måtte jeg tegne alt etter hukommelsen.»

På spørsmål om utfordringer mens de jobbet med den originale Macross-serien, sa Kawamori at de hadde gjort omfattende undersøkelser på stedet da de hadde besøkt Los Angeles og resten av USA. De besøkte (et av) NASAs forskningssentre samt Edwards Air Force Base, etterfulgt av Las Vegas for å se noen show, og deretter Broadway for teaterproduksjoner”Jeg tror personlig at bare å få hint fra filmer og romaner ikke fører til originalitet,”innrømmet han teater, skal jeg se mange forestillinger. Hvis prosjektet jeg jobber med finner sted i en bestemt by, vil jeg gå i samhandling med folk fra den byen deres naturlige habitat Jeg tror utfordringen er å finne den beste måten å være unik på mens jeg skal ut i verden. Hvilket perspektiv kommer jeg med når jeg gjør den forskningen?

Et siste poeng han kom med handlet om 2D versus 3D CG-kunst. Han erkjente at han er en elsker av 2D, men forstår også at 3D-kunst gir seg til flere detaljer.”Når jeg jobbet med noen av titlene i løpet av årene, spøkte vi alltid med hvordan dette er siste gang vi kan gjøre ting på de gamle måtene som vi er vant til.”Han la til vemodig:”Jeg er litt bekymret for at med AI som nærmer seg, vil det bli vanskeligere å overbevise folk om å lære å tegne i 2D.”

Categories: Anime News