Med anime ikke bare et historiefortelling, men et stadig mer lukrativt utgangspunkt for å skape oppslukende opplevelser som strekker seg fra skjermen, setter anime hjørnet seg sammen med Sony Music Solutions’Tsuneyuki Matsudaira, sjefsprodusent av den nygift Spiral.
Vi diskuterer det siste Dungeon ∞ Spiral-samarbeidet med The Frieren: Beyond Journey’s End Anime Series-Featuring Never-Before-Heard Voice-Acaped Lines-Få innsikt i prosessen med å planlegge og produsere stedsbaserte opplevelser.
også Les: dunge ∞ sHaven quer qenson quer quer qenson quen q qoTen: BeinTe: Denne gangen vil Dungeon ∞ Spiral samarbeide med Frieren. Hvorfor samsvarer dette animens verdensbilde med opplevelsen Dungeon ∞ Spiral prøver å skape?
A: fangehull ∞ Spiral er en spillattraksjon der en fest jobber sammen for å erobre en fangehull. Dets kjernekonsept er”Minnene om eventyr og båndene med følgesvennene dine.”I den forstand følte vi at det stemte overens med Frieren: Beyond Journey’s End. Mer enn noe annet elsker vi Frieren selv, så vi ønsket å reise gjennom en fangehull sammen med henne.
Q: Hva er opplevelsene som både Frien-fans og ikke-fans kan se frem til?
a: selv under Collationation, vi forventer av å besøke. Fans av Frieren kan glede seg over karakterenes linjer og samtaler, noe som får det til å føles som om de reiser sammen. Ikke-fans kan fremdeles glede seg over opplevelsen som hovedpersonen i sitt eget fangehullseventyr. Forresten, fangehullet er fylt med fantastisk fritt bakgrunnsmusikk som vil gjøre reisen mer emosjonell.
Les også:
Intervju: Evan Call & Yuichiro Fukushi på FRIEREN: Beyond Journey’s End
Q: Hva er noen av kommentarene og ( >
A: Siden starten av Fritt-samarbeidet har Dungeon ∞ Spiral registrert en tilfredshetsgrad på 95,2%, og steg til 99,7% når han inkluderer”noe fornøyd.”Spillere som brukte Frieren-karakterer siterte”Reise sammen med Frieren og hennes følgesvenner”som deres topp tilfredshetspunkt. De mange livsstørrelsespanelene i størrelsen som er plassert i fangehullet, så vel som den digitale fototjenesten på slutten, har også fått stor ros.
Q: Hvilke mønstre har du identifisert om de som kommer til å spille Dungeon ∞ Spiral og folket som frekventer Hvordan har disse mønstrene informert beslutningstaking og forbedringer i tilgjengeligheten?
A: Takket være Frieren-samarbeidet og andre, kommer mange mennesker som normalt ikke ville besøke Kabukicho nå. Mens Kabukicho-området tilbyr mange underholdningsalternativer, har andelen besøkende som velger fangehull ∞ spiral gradvis økt, hovedsakelig gjennom jungeltelegrafen og sosiale medier. Når det gjelder tilgjengelighet, tilbyr Shinjuku ekstremt enkel tilgang til et enormt antall mennesker.
Q: Den forrige anime som var med i Dungeon ∞ Spiral var Lycoris rekyl, som er produsert av Sony Music Group (Japan)’s aniplex. Sony Music Group (Japan) har også gjort nyere stedsbaserte erfaringer med Sword Art Online og nå Frieren, som alle Aniplex investerer i:
finner du at forholdene er bygget gjennom disse antenke-produksjonene som hjelper til med å effektivisere disse opplevelsene. >
a: Fra starten av har Tokyo-matrisen blitt unnfanget med anime-samarbeid i tankene. Selv om de er en måte å vekke interesse for attraksjonen, tror jeg historien og karakterene er godt knyttet til spillernes egne eventyr.
Q: Skal Sony Music Group (Japan) investeringer i et anime-å bli sett på som et Signal eller en økt sannsynlighet for en tilpasning gjennom en beliggenhetsbasert opplevelse (et sterkt>
Q: Hvor mange ganger har Dungeon ∞ Spiral blitt spilt siden den ble lansert? Hva er tilbakemeldingene som har vært den mest givende, og hva er tilbakemeldingene som har mest ansporet Sony Music Group (Japan) for å gjøre endringer i sine erfaringsplanleggingsprosesser?
A: Siden åpningen i våren 2025 har Dungeon ∞ spiral blitt spilt grovt 15.000 ganger totalt. Siden Tokyo Matrix åpnet i 2023, har vi mottatt mye tilbakemelding-for eksempel under Sword Art Online-samarbeidet, gjorde vi store forbedringer som å øke spillets levetid.
Selv etter Dungeon ∞ Spiral åpnet vi, har vi utført detaljert undersøkelser og forbedret aspekter som spillbalanse, fysisk aktivitet, og dialveres. Det har vært flere tilbakemeldinger enn vi kan telle, men vi prøver å svare på så mange forespørsler som mulig. Et minneverdig poeng var at ingen klaget på det betalte systemet for å komme inn i den endelige søken-tvert imot, de satte pris på det. Og fremfor alt sa så mange ganske enkelt:”Det er morsomt.”
Les også:
Sony Chief Exec avslører hvorfor anime-virksomheten deres bare er i samme fase som deres PlayStation 1 Gaming Era
Hva var opplevelsen av å regissere stemmeskuespillernes nye linjer, og hvordan er det et eksempel på hvordan Sony Music Group (Japan) kan trekke kunnskap fra hele gruppen?
Dungeon ∞ Spiral × Frenheren: Beyond Reise Run Run Runs Runs Runs Runs Runs End Runs >
A: Vi gjør det til et poeng å respektere hver karakters personlighet, og vi gir produksjonsteamet godt kontekstualiserte linjer å jobbe med-dette kommer fra vår omfattende tidligere erfaring. Alt anime vi jobber med har veletablerte karakterer, så stemmeskuespillerne forstår dem perfekt og bringer dem til live.
Q: Det er gjentatte kunder som allerede har spilt Dungeon ∞ Spiral utallige ganger. Kan du hjelpe oss med å forstå de forskjellige mulighetene i spillet som gir mulighet for unike opplevelser hver gang?
a: fangehull ∞ spiral har flere forskjellige avslutninger. For å nå ‘Victory Ending’ er gjentatt spill til en viss grad effektiv. Når du spiller, blir avataren din litt etter litt, noe som gjør ‘seieren som slutter’ mer oppnåelig. Når du har kommet til seieravslutningen, viser spillet ‘Spiral 1 Cleared’, og du kan bruke den samme avataren til å spille ‘Spiral 2.‘ Spiral 2 er designet mer for hardcore-spillere, og til og med der, flere forskjellige avslutninger venter. // EFFERVIRE AS-EFFERENS ROPTE AS-EFFERENS ROPOH: Evasjons ROPLOMS ROPPLAGS ROPPLAG. MC
Q: Produsenter, som for eksempel anime, har for eksempel snakket om to motstridende tankeskoler: å lage et premiumarbeid der et lite antall betaler et ekstravagant gebyr en gang, kontra et tilgjengelig arbeid som mange kan glede seg over og om igjen. Hva vil du si er forskjellene i å nærme seg begge stilene, de største utfordringene med å oppnå suksess i begge stilene, og grunnen til at Sony Music Group (Japan) valgte sistnevnte her?
a: Vi vurderte begge stiler, men valgte den siste. Å være ved siden av Shinjuku-stasjonen-den travleste stasjonen i verden-betyr at folk kan komme innom uten at det føles som en oppgave. Begge stiler krever å levere reell verdi, men vi følte at det var den beste måten å utnytte styrkene våre, i stedet for å tilby en engangsopplevelse. Samarbeid?
A: Hos SMS har vi forbindelser med nesten alle anime og underholdning IP-er gjennom forskjellige arrangementer og e-handel, så gjennom internt samarbeid kan vi forhandle med hvem som helst. Faktisk planlegger vi ikke nødvendigvis å drive IP-samarbeid kontinuerlig uten avbrudd. Planen og timingen avhenger av IP-siden også, og fangehull ∞ spiral kan nytes uten IP i det hele tatt. Når det er sagt, ønsker vi å utføre et annet stort samarbeid neste gang.
![]()
a: Begge mønstrene eksisterer.
q: hvordan fungerer utvelgelsesprosessen (er det datadrevet, intuisjonsbasert, strategisk) og hvordan har det forbedret med tid og tidligere det? >
A: Vi unngår alt hvis historie eller målgruppe ikke stemmer overens. Underholdningsplanlegging må starte med”dette ser morsomt ut”som første prioritet. På toppen av det vurderer vi markedsdata og spore poster fra andre saker til å forutsi inntekter. Vi diskuterer deretter om passende forhold kan settes for den prognosen.
Q: Hvordan er data fra Dungeon ∞ Spiral som sirkulerer til og fra forskjellige områder av Sony Group, som Crunchyroll, som er i konstant interaksjon med utenlandske fans?
Q: Bedrifter snakker ofte om å forbedre planleggingsfunksjonene sine i sine medium til langsiktige mål. Hva betyr det her for deg i praksis på Dungeon ∞ Spiral, stedsbaserte operasjoner bredere, og samlet sett på Sony Music Group (Japan)?
Dungeon ∞ Spiral-Offisiell salgsfremmende video
a: det går uten å si at LBE kan bli et stort underholdningsmedium i dagens trend, spesielt spesielt, spesielt, spesielt, spesielt, spesielt, Imidlertid foreslår Dungeon ∞ Spiral selv en ny spillestil (inkludert flere patenterte elementer), så vi tror det kan utvides på egen hånd både innenlands og utenlands.
q: Frier-samarbeidet i sommeren, som strekker seg utover, og Dungeon ∞ spiral til å inkludere tilstøtende opplevelser, som forsvar, foto-båtstøtten ∞ ∞ spiral til å inkludere tilknyttede selskaper. Kabukicho Tower Building. Hva er vanskene, men også suksesser, som kommer fra å koordinere dette med forskjellige selskaper i området?
A: Som Kabukicho Tower går inn i sitt tredje driftsår, har samarbeidet mellom leietakere utdypet betraktelig. Uansett hvor morsomt fangehull ∞ spiral er, er det fortsatt en opplevelse på omtrent en time. Hele bygningen erkjenner viktigheten av å tilby en sammensatt opplevelse for de mange besøkende som ønsker å glede seg over fritid i en halv dag. Med denne delte forståelsen er det bare et spørsmål om å justere forholdene-og SMS er vant til å gjøre det.
Q: Et av selskapene som vil samarbeide med Sony Music Group (Japan) under Frierens Dungeon ∞ Spiral-up er Namco Tokyo, som er eier av Bandon ∞ Spiral-up er Namco Tokyo, som er eier av Bandon. Sony skaffet seg nylig aksjer i Bandai Namco, delvis for å koordinere om erfaringsmessig underholdning:
Hvordan ser du for deg det strategiske partnerskapet som hjelper Sonys stedsbasert virksomhet, og som et resultat av et resultat av et resultat, er du nå som et resultat. Stake i Bandai Namco til en verdi av 464 millioner dollar i anime og manga-fokusert allianse
a: Fra vårt standpunkt som kjører attraksjonen på stedet, har vi ingen kommentarer til dette. Fra begynnelsen har Bandai Namco og Sony Group hatt et forhold mellom gjensidig respekt i underholdningsindustrien, og det samme er tilfelle for TTM og Namco Tokyo på driftsnivå.
q: er det langsiktige synet på Sony’s Location-Based og Production Capabilities to Bloossom i et tidspunkt Parks Parks Parks? >
a: Vi kan ikke kommentere dette heller. Personlig tror jeg at en anime-temapark ville være mye moro.
Q: Hva er Sony Music Group (Japan) sitt motto/mantra/nøkkelfokusområder for stedsbaserte opplevelser?
a:
Tusen takk til Sony Music Solutions for å koordinere dette intervjuet. Fangehull ∞ spiral er en permanent fangehullsinspirert stedsbasert spillopplevelse; The Frieren: Beyond Journey’s End Limited Time Collaboration vil fortsette å løpe til 23. september.
© Kanehito Yamada, Tsukasa Abe/Shogakukan/”Frieren” Project © Sony Music Entertainment (Japan) Inc.
© Sony Music Solutions Inc.