© ARMOUR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX © SUGIYAMA KOBO
Dragon Quest is een van de meest gevestigde en herkenbare RPG-franchises ter wereld. Er zijn niet alleen meer dan een dozijn games, maar een paar van die games hebben zelfs remasters of remakes op verschillende platforms gezien. In het geval van deze aflevering hebben sommigen meer dan één remake gezien! Dragon Quest VII Reimagined is een remake van Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past voor de Nintendo 3DS, die op zijn beurt een remake was van Dragon Quest VII voor de originele PlayStation. Anime News Network mocht de game uitproberen tijdens een speciaal preview-evenement in New York City, maar leverde deze preview ons genoeg op om enthousiast te worden? Ik zou zeggen van wel.

© ARMOUR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX © SUGIYAMA KOBO
Wat mij het meeste aanspreekt bij deze remake is de esthetiek. SQUARE ENIX heeft de klassieke karakterontwerpen van wijlen Akira Toriyama overgenomen en deze perfect vertaald naar een 3D-esthetiek. Voordat de demo werd uitgeprobeerd, werd er een kleine presentatie gehouden waarin het proces van het opnieuw maken van de game vanaf de basis werd uitgelegd. De studio heeft echte 3D-modellen van de personages gemaakt en deze in de game gescand om er een speelgoedesthetiek van te maken. Ik weet niet of ze dit voor alle personagemodellen in het spel hebben gedaan, maar ik weet wel dat ze in ieder geval zijn gedaan voor de belangrijkste speelbare personages waaruit jouw gezelschap bestaat. In de game verloopt alles soepel, en het doorkruisen van de bovenwereld roept zeker het gevoel op van een kind dat rondrent met miniaturen in een diorama. De texturen zijn rijk en gedetailleerd met een lichte vervaging onder bepaalde hoeken om dit interessante gevoel van doodsperceptie te creëren. De karakterontwerpen en de algehele stijl zien er misschien niet het meest realistisch uit, maar kleine presentatietechnieken creëren zeker dit gevoel van diepte waardoor ik het gevoel kreeg dat ik gewoon door het scherm heen kon reiken en met de omgeving kon spelen, vooral op een grote tv.
Toegegeven, ik kon niet veel van het grotere verhaal genieten. Zoals bij de meeste RPG’s wordt verwacht dat deze game behoorlijk betrokken zal aanvoelen. Ik werd gedegradeerd tot één specifieke verhaalmissie en slechts vijfenveertig minuten speeltijd. In die vijfenveertig minuten ging ik echter van een klein stadje naar een grote torenkerker vol monsters, naar een overstroomde bovenwereld, naar een klein onderwaterheiligdom waar ik prompt door een nogal lastige baas op mijn tanden werd getrapt. Mijn gezelschap was al samengesteld met hun eigen niveaus, klassen en verzamelde items, hoewel ik een paar extra items kon kopen met het geld dat ik al had.

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX © SUGIYAMA KOBO
Dit is waar de zaken een beetje standaarder worden, waarbij elk lid een andere klasse vertegenwoordigt, waardoor ze toegang hebben tot specifieke technieken of vaardigheden. De game lijkt meerdere manieren te bieden om je personages uit te breiden voor elke specifieke speelstijl waar je je prettig bij voelt. Dit lijkt het meest haalbaar via het roepingssysteem, waarbij elk personage ongeveer twee roepingen krijgt, wat unieke spreuken en vaardigheden kan bieden die je in de strijd kunt gebruiken. Deze roepingen kunnen je statistieken vergroten en ook worden gebruikt om finishers midden in een gevecht af te leveren zodra ze goed zijn opgeladen, zoals superaanvallen. Ik weet niet zeker hoe dit zich verhoudt tot de vorige games, maar op basis van de eerste indrukken lijkt het erop dat de opties veel verder gaan dan wat je zou zien in meer typische RPG’s.
© ARMOUR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX © SUGIYAMA KOBO
Het duurde niet lang om te begrijpen waar verschillende vijanden zwak voor waren, en de gevechten waren ongelooflijk pittig ondanks dat ze turn-based waren. Ik kon de gevechtssnelheid aanpassen en zelfs automatisch vechten inschakelen, zodat ik zonder veel problemen door willekeurige ontmoetingen in de kerker kon vliegen. Het werd pas echt moeilijk toen we tegen het einde van mijn spelsessie de eerste echte baas, Gracos, tegenkwamen. Ik heb twee keer geprobeerd tegen hem te vechten met de hulp van een verhaalrelevante NPC, en ik had het moeilijk. Ik weet niet zeker of ik te weinig niveau had of dat de baasgevecht bijzonder zwaar was. Dit is waar het een beetje moeilijk te zeggen is, zonder de rest van het spel te bekijken of waar ik precies had moeten zijn op dit punt in het grotere verhaal.
Over het algemeen ben ik, ondanks die laatste indruk, redelijk optimistisch over deze remake. Het lijkt een beetje overbodig om deze game voor de tweede keer opnieuw te maken, maar dit lijkt een geweldige kans om een geliefde game in een gevestigde franchise te updaten voor een moderner publiek. Ik ga dit oppakken en er meerdere uren in investeren. Hopelijk kan ik tegen die tijd sterkere gedachten geven.