De open-woord-avonturenspellen van Boku no Natsuyasumi staan ​​bekend om hun gezellige karakter. In plaats van een legendarische held, grijze vechter of antropomorf dier te zijn, worden spelers in de schoenen geplaatst van een gewone jongen die zijn zomervakantie buiten de stad doorbrengt. Een paar jaar geleden werd de formule van de charmante cultserie toegepast op de populaire Crayon Shin-chan-franchise, wat resulteerde in 2021’s Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation The Endless Seven-Day Journey. Het spel kreeg positieve recensies en er zijn meer dan 500.000 exemplaren van verkocht.

Shin chan: Me and the Professor on Summer Vacation inspireerde ook een vervolg, Shin chan: Shiro and the Coal Town, dat werd gelanceerd in Japan en Azië op de Nintendo Switch eerder dit jaar. Het verschijnt binnenkort in het Westen en op Steam op 24 oktober. Voorafgaand aan die release kreeg Anime Trending de kans om producer Akira Nagashima via e-mail enkele vragen te stellen over Shiro en de Coal Town.

Waar kwam het idee vandaan om twee instellingen te hebben voor Shin chan: Shiro en de Coal Town? Wat inspireerde de setting van Coal Town?

Akira Nagashima: Het hoofdthema waarop ik me concentreerde tijdens het maken van dit werk was’contrast’. Het tijdperk waarin we vandaag de dag leven, met de vooruitgang van de technologie en veranderende ideologieën, heeft ons een zeer gemakkelijke en efficiënte levensstijl gebracht. Maar tegelijkertijd is er een gevoel van eenzaamheid, alsof we iets belangrijks zijn vergeten dat vroeger bestond. Ik wilde dit ‘contrast’ weergeven.

Als tegenhanger van de alledaagse wereld waarin Shinnosuke en zijn vrienden leven, stelde ik me een fictieve stad voor, gemodelleerd naar een tijd waarin de fossiele brandstoffenindustrie floreerde. Om de visuals een gevoel te geven dat niet geheel los staat van de werkelijkheid, maar net iets anders is, hebben we veel aandacht besteed aan de visuals. In Mizonokuchi, de stad waar ik woon, is er een gebied met bars dat de sfeer van het Showa-tijdperk heeft behouden, een voortzetting van de zwarte markten na de Tweede Wereldoorlog. Ik hou van dit bruisende gebied waar je het enthousiasme van de mensen kunt voelen, dus het kan de setting hebben beïnvloed.

Coal Town werd erkend met de Excellence Award in de categorie Beeldende Kunst op CEDEC 2024, en de nominatie merkte de combinatie op van cel-shaded karakters met achtergrondkunst in anime-stijl. Waar ben je het meest trots op als het gaat om de visuele prestaties van de game?

Akira Nagashima: We zijn erg blij dat veel mensen de beelden hebben geprezen. De cel-shaded-modellen uit de vorige game zijn door ons ontwikkelingspersoneel verfijnd om delicatere uitdrukkingen mogelijk te maken. Gecombineerd met de achtergrondkunst van professionals die de Japanse anime-industrie al lang ondersteunen, zijn we erin geslaagd zeer hoge prestaties te bereiken. kwaliteitsbeelden. Een van onze belangrijkste doelen was het creëren van een omgeving waarin Shin-chan, die populair is in zowel tv als film, naadloos zou kunnen bestaan ​​in de gamewereld. Elke keer als ik opmerkingen op sociale media zie zoals:”Het voelde alsof ik naar een film keek”, ben ik blij dat we deze uitdaging zijn aangegaan.

Je hebt deze mix van cel-shaded 3D en anime-stijl voor het eerst uitgeprobeerd 2D-achtergronden met Issho ni Asobo Koupen-chan. Wat trok je aan in deze specifieke visuele stijl?

Akira Nagashima: Je bent goed geïnformeerd! We hebben er ook mee geëxperimenteerd in Issho ni Asobo Koupen-chan. Dat spel speelde zich ook af in een traditioneel Japans huis. We hebben veel kunstwerken gemaakt die het seizoensgebonden en geleefde gevoel weerspiegelen, zoals windgong en de engawa a>, die tussen gebeurtenissen zijn ingevoegd. De ervaring die we daar hebben opgedaan, wordt ook weerspiegeld in dit werk.

Vanaf mijn kindertijd ben ik omringd door tv-anime, en als student was ik vastbesloten om zelf anime te maken. Deze visuele stijl is een origineel landschap in mijn geheugen, en het is iets dat ik diep bewonder.

Afbeeldingsbron: IGN YouTube-kanaal

Hoe vergeleek het creatieproces van de achtergrondkunst voor Shiro and the Coal Town zich met zijn voorganger, Shin chan: Ik en de professor op zomervakantie, de eindeloze zevendaagse reis?

Akira Nagashima: Het proces veranderde niet veel, maar voor dit werk hebben we meer vervormde uitdrukkingen opgenomen om het gevoel van een alternatieve wereld.

Ik deelde een sterke creatieve band met Takashi Nakamura, die werkte aan de achtergrondkunst voor Issho ni Asobo Koupen-chan en Me and the Professor on Summer Vacation, en we raakten opgewonden als we onze schetsen bespraken laat in de nacht. Het idee om handgetekende curven te gebruiken voor vervormde uitdrukkingen kwam ook uit deze tijd. Helaas overleed Nakamura vóór de voltooiing van Me and the Professor on Summer Vacation, maar zijn geest leeft voort in de kunst van Shiro en de Coal Town.

In een van je productieaantekeningen uit het speciale kunstboek , je vertelde hoe moeilijk het was om een ​​studio voor anime-achtergrondkunst te vinden vanwege de drukte op dat moment – ​​in sommige gevallen zelfs voor een jaar. Na maanden zoeken heeft Y.A.P. Ishigaki Production bood uiteindelijk aan om te helpen, ondanks hun drukke agenda. Wanneer vond dit zoekproces plaats en welke impact had de duur ervan op de ontwikkeling van het spel?

Akira Nagashima: Het was ongelooflijk uitdagend. Hoewel ik niet in details kan treden, bevonden we ons in een wanhopige situatie waarin we ongeveer zes maanden nadat de ontwikkeling was begonnen geen achtergrondkunstpersoneel hadden. We hadden destijds niet geanticipeerd op de wereldwijde groei van de vraag naar animatie als gevolg van de opkomst van videostreamingplatforms, dus we waren totaal onvoorbereid. We waren bezig met het opsommen van alle mogelijke kunstbedrijven en deden voortdurend aanbiedingen, en Y.A.P. Ishigaki Production kwam tussenbeide en zei dat als ze zichzelf zouden pushen, ze het misschien wel zouden kunnen redden. Ze werkten onvermoeibaar door tot het einde, waarbij het laatste kunstwerk werd voltooid vlak voordat de masterversie van het spel werd afgerond.

Voor Shiro and the Coal Town schakelde de ontwikkelaar over van Star Factory naar h.a.n.d., waarbij Kaz Ayabe-san van Millennium Kitchen (de maker van Boku no Natsuyasumi) betrokken bleef, maar als supervisor. Daarnaast heb je naast het produceren ook rollen op je genomen als planning, schrijven en karakterplanning. Wat waren de omstandigheden die tot deze veranderingen hebben geleid?

Akira Nagashima: Het simpele antwoord is dat iedereen het druk had met planningen die overlappen met andere projecten. Ayabe-san werkte waarschijnlijk al aan Natsu-Mon [:20th Century Kid] Eerlijk gezegd hadden we nooit verwacht dat de vorige game zo succesvol zou zijn dat we zo snel een vervolg zouden maken, dus ik vind het jammer dat ik geen planning voor de langere termijn heb vastgelegd. Tegen die tijd had ik al geaccepteerd dat ik alles op me zou moeten nemen, aangezien Ayabe-san niet volledig zou kunnen deelnemen.

Trolley Racing is een van de activiteiten in Coal Town. Hoe is deze functie onderdeel van het spel geworden?

Akira Nagashima: Toen we eenmaal besloten om het spel in een mijnstadje af te spelen, was het idee van een trolley die door de stad reed al onderdeel van het concept. Net zoals de transportsystemen in toeristische steden uniek aanvoelen voor die plaatsen, had ik het gevoel dat voertuigen een sleutelfactor zouden zijn in dit werk. Omdat het een stad is waar regelmatig trolleybussen rijden, was het natuurlijk logisch dat trolleyraces een populaire activiteit zouden zijn. Ik denk dat h.a.n.d., die bedreven is in actiespellen, ook een grote rol heeft gespeeld bij de opname ervan.

Afbeeldingsbron: Steam

Je wordt genoemd als een van de ontwerpers van Trolley Machine. Heb je interessante verhalen te delen over je creaties?

Akira Nagashima: We hebben veel ontwerpschetsen ontvangen van het personeel, maar wat ik bijzonder vond De nadruk lag op het creëren van een productontwerp dat geworteld was in de wereld van het spel. We verkenden de geschiedenis van de trolleyrace en stelden ons voor hoe de trolleylichamen evolueerden om prioriteit te geven aan snelheid, terwijl we ook rekening hielden met veiligheidsvoorzieningen. Geïnspireerd door de Formule 1 en bobsleeën schetste ik verschillende ontwerpen, waarvan er één werd overgenomen als definitief ontwerp.

Ayabe-san zei dat je hem benaderde voor Mij en de professor op zomervakantie. Waarom vond je dat de Boku no Natsuyasumi-structuur goed zou passen bij de Shin-chan IP?

Akira Nagashima: Destijds regisseerde ik [Crayon Shin-chan:] Otetsudai Daisakusen, dus dat was ik ook voortdurend nadenken over nieuwe spelconcepten. Ik filterde alles wat ik zag door de lens van”Kan dit worden omgezet in een Shin-chan-spel?”Op een dag speelde ik Attack of the Friday Monsters! en het raakte me-als ik de personages zou vervangen door Crayon Shin-chan-personages, zou het heel leuk zijn. Het voelde alsof een bliksemschicht me insloeg, en van daaruit heb ik snel het concept samengesteld dat de basis werd voor OraNatsu [Ik en de professor over de zomervakantie].

Hoe verliep de ontvangst ten opzichte van de vorige? heeft het spel invloed gehad op de ontwikkeling van Coal Town?

Akira Nagashima: Het heeft elk aspect van de ontwikkeling beïnvloed. Vanaf het moment dat er tot de ontwikkeling werd besloten, werd Shiro and the Coal Town gepositioneerd als de opvolger van OraNatsu, en iedereen had die verwachting. De druk was groot omdat we moesten beslissen wat we wilden overdragen en wat we moesten innoveren.

Ayabe-san beschreef Coal Town ook als “volledig” jouw titel en prees het als “de komst van een nieuwe rivaal.” Wat zijn volgens jou de verschillen tussen jullie respectievelijke stijlen en de identiteit van de twee games?

Akira Nagashima: Ik ben vernederd door de woorden van Ayabe-san. Ik heb hem ooit eenzijdig bewonderd, maar door samen te werken besefte ik dat we dezelfde aanvalszone delen voor wat we interessant vinden. We bespreken veel dingen, en ik heb het gevoel dat onze interesses niet veel uiteenlopen. Ik denk echter dat onze stijlen enigszins verschillen. Ayabe-san is veel romantischer dan ik, geloof ik. Hij creëert werelden die aanvoelen als sprookjes, vol comfort. Ter vergelijking: ik denk dat ik meer richting realisme neig.

Bron afbeelding: Steam

Ik en de professor in de zomer Vacation heeft wereldwijd meer dan 500.000 eenheden verzonden. Hoe zijn de prestaties van het spel buiten Japan door jou en Neos Corporation ervaren?

Akira Nagashima: Alle betrokkenen, inclusief ikzelf, zijn verrast. We zullen blijven streven naar het creëren van werken die deze prestatie overtreffen.

Nu Shin chan: Shiro and the Coal Town op het punt staat in het Westen te worden uitgebracht, welke boodschap zou je dan willen overbrengen aan buitenlandse gamers?

Akira Nagashima: We hebben dit spel ontwikkeld om je fris te voelen vanuit het perspectief van een kind en om nostalgisch te zijn voor volwassenen die ooit kinderen waren. In een tijdperk vol gewelddadige games biedt Shiro and the Coal Town een langzame, ontspannende ervaring. Ik zou het geweldig vinden als veel mensen het spelen en ervan genieten.

Categories: Anime News