©S-Game

Tijdens de Tokyo Game Show 2024 heb ik wat praktijkervaring opgedaan met de komende actiegame Phantom Blade 0. Het was gewelddadig, bloederig en moeilijk genoeg dat het geen makkie was. Maar ik ben het meest enthousiast over de harde modus.

De demo bestond uit een tutorial en drie baasgevechten (plus een groep normale vijanden vóór de eerste). Voor elke baas rustte ik een ander wapen uit: respectievelijk een recht zwaard, een lang zwaard en een gebogen groot zwaard. (Er waren ook andere wapens waarvan ik er twee had kunnen verwisselen, waaronder dubbele korte zwaarden en een chakram, maar ik vergat ze eerlijk gezegd in het heetst van de strijd.)

De basisgevechten zijn vrij eenvoudig; je gebruikt een mix van lichte en sterke aanvallen om verschillende combo’s uit te voeren. Wanneer vijanden vervolgens aanvallen, kun je blokkeren of ontwijken. Wanneer de vijand aanvalt, rood of blauw knippert, heb je de kans op een precieze ontwijking of parry, die eindigt met jou achter de vijand om een ​​volledige combo uit te voeren.

Hier is het de stamina-balk komt in het spel. Hoewel voor normale aanvallen geen uithoudingsvermogen nodig is, geldt dat wel voor defensieve acties. Dodge haalt er bij elk gebruik een groot deel uit. Als je vervolgens blokkeert, loopt de balk langzaam leeg, zelfs als je niet wordt aangevallen. Wanneer je wordt aangevallen tijdens het blokkeren, komen er na elke treffer kleine stukjes van de lat. Natuurlijk neemt het nemen van een voltreffer zonder te ontwijken of te blokkeren een nog groter deel van de uithoudingsbalk af, samen met je HP.

Door te pareren wordt de stamina-balk echter niet uitgeput (en door blauwe aanvallen af ​​te weren en rode te ontwijken wordt deze zelfs hersteld). Dus bracht ik het grootste deel van mijn tijd in de demo door met proberen alles te pareren-met weliswaar gemengde resultaten. Het timingvenster voor pareren was nogal krap en ik merkte dat als ik de eerste pareeractie miste, ik vaak de hele ketting miste. Tegen de tijd dat ik tegen baas nummer drie vocht, was ik in plaats daarvan begonnen met het blokkeren van alle normale aanvallen en het afweren/ontwijken van alleen de gekleurde flitsaanvallen. Deze strategie werkte redelijk goed.

Je vraagt ​​je misschien af ​​hoe moeilijk dit spel is. Nou, zoals je kunt zien in mijn gameplaybeelden (die helaas door een fout van mijn kant geen geluid bevatten), ben ik niet ongeschonden door de demo heen gewalst. Ik stond twee keer tegenover elke baas. Elke keer werd ik vernietigd terwijl ik bij de eerste poging de aanvalspatronen leerde, en kwam ik als beste uit de bus bij de tweede.

Ik zou zeggen dat dit aan de gemakkelijkere kant van de moeilijkheidsgraad ligt met betrekking tot dit soort games. Ik kon me er bij de eerste poging niet blindelings doorheen slaan, maar ik zal ook geen uren met mijn hoofd tegen een muur moeten slaan.

Echter, voor degenen die de normale moeilijkheidsgraad te gemakkelijk vinden: de standbezoekers vertelden me dat de volledige game ook een harde modus zal hebben die de manier waarop het spel wordt gespeeld compleet verandert. In de harde modus hebben de bazen geen combo-patronen om te onthouden. Ze vallen ook niet wild aan, maar reageren in plaats daarvan op waar je in de buurt bent en wat je doet. Ik kijk ernaar uit om ermee te spelen als de game uitkomt.

Al met al heb ik genoten van mijn tijd. De game bevindt zich nog relatief vroeg in ontwikkeling, maar de kern van de gevechtsgameplay voelde al behoorlijk solide aan. Ik kijk er naar uit om de komende jaren te zien hoe dit vorm krijgt.

Categories: Anime News