リチャード・アイゼンベイスによる写真撮影の最初の子孫は、ペースの速いアクション、魅力的なキャラクター、爆発に満ちた、無料でプレイできるSF Looterシューターです。今、ゲームのリリースから1年以上、私は監督のミン・ソク・ジュと一緒に座って、プロデューサーのBeom-Jun Leeを伴って、東京ゲームショー2025で、現在のゲームに直面している問題とそれらを克服する計画について率直に話しました。
物事を始めるために、ゲームのキャラクタービルドの多様性について話しました。現在、ゲームには20文字が20文字で、装備する統計モジュールの数十に数十個ありますが、すべてのキャラクターはエンドゲームでも同様に構築される傾向があり、同じ小さなモジュールのサブセットが名簿全体で使用されています。 「最初の子孫にとって、[多様性の構築]は、私たちが多くの焦点を当てている優先事項の1つです」と、ミン・ソク・ジュは始めました。 「プレーヤーはダメージの最大化に焦点を当てる傾向があります。そのため、ビルドはほとんど同じです。これは彼らのために取り組む必要があることを理解しています。」
「この問題を理解しているので、私たちは実際により多様なビルドを提供するためにゲームの刷新に時間をかけようとしています。」 「超越モジュールを改善することが実際にはさまざまな多様なビルドを提供するための出発点であると信じています。したがって、[…]私たちは[…] 1つまたは2つだけが各キャラクターに対して本当に強いことを理解しています。 src=”https://www.youtube.com/embed/0rzollhd0ou?si=z5zh8f4zqwf6tlo8″> [埋め込まれたコンテンツ]
もちろん、それは問題であるモジュールのキャラクターを構築する方法だけではありません。現在のエンドゲームゾーンであるAxion Plainsでほとんどプレイできない文字がいくつかあります。彼らは、十分なターゲットに対して十分なダメージをすぐに行わないだけです。 Min Seok Jooと彼のチームは、すでにこれを修正することに取り組んでいます。 「私たちは各キャラクターのスキルのバランスをとるための毎月のパッチを提供しています。実際には、axion平原で使用されているキャラクターが増えているのを見ています。それが私たちが取っている方向です」とミン・ソク・ジュは説明しました。 src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/interview/229352/20250925-125917-1.jpg”width=”300″height=”169″しかし、彼女は最後とはほど遠いです。実際、もう1つは、今後の10月のアップデートであるKyleで発生します。 「カイルは、バランスの改善のために彼がまだ彼の究極のバージョンではないとしても、アシオン平原を演奏するのに十分な強さです」と彼は私に言いました。紛れもなく便利ですが、この変更は、大多数のコロシの戦いとボイド反応器の両方を死んだコンテンツに効果的に変えるという副作用を持っています。 Min Seok Jooはこれを知っており、開発チームの思考プロセスと将来の計画を説明することに熱心でした。 「第一に、アモルファス素材のオープニングは、実際には新しいプレーヤーが実際にゲームに落ち着くのが困難の1つであり、障壁の1つでした。したがって、コロシの戦いの後に[アモルファス素材]を開く代わりに、[アルビオン]で開くことを許可します。」
「それで、その変化に伴い、巨大な戦いとボイド反応器のコンテンツが当面の間死んでいるのは事実です- […]しかし、私たちは実際にそれらを改善するために巨大な戦いを引き離します。 Min Seok Jooは続けました。「ボイド反応器に個別に対処する代わりに、実際には[プリエンドゲーム]ゾーンの内容を改善するために組み込みます。したがって、ゾーン全体のコンテキストでボイドリアクターを再調整しようとしています。」 「[初期ゾーン]は、実際にはハードコアプレーヤーにとってはもうあまり楽しくなく面白くないことに気付きましたが、新しいプレイヤーにとっては、実際には非常に困難です。彼らは多くのパワーとスキルを必要としているため、彼らのハードルになりました。 width=”560″height=”315″src=”https://www.youtube.com/embed/oabridloeku?si=hxq38amsjyezi95r”> [埋め込みコンテンツ]
最近のパスに焦点を合わせた新しいプレーヤーのイベントに焦点を合わせた新しいプレーヤーの焦点を与えました。エンドゲームコンテンツにすばやく入るために必要なものが提供されました。好評でしたが、チームは新しいプレイヤーがゲームに何を望んでいるかについて何か重要なことを学びました。 「定量的に、私たちはストーリーをスキップしたくない新しいプレイヤーがたくさんいることを学びました。彼らは[シーズン0で]ジャンプしたくありません」とミン・ソク・ジュは私に語った。 「将来的には、ユーザーにストーリーをスキップさせる代わりに、ストーリーの進行をスピードアップして、より圧縮されるようにする可能性が高いです。ストーリーをスキップするよりも、ゲームを終了するのではなく、ゲームを終了するのが簡単になります。」特定のドロップをターゲットにする代わりに、内部のアイテムの1つをランダムにドロップする戦利品ボックスのみをターゲットにすることができます。これは、あなたが望む単一のアイテムが多くの試みの後にドロップしない場合、非常にイライラする可能性があります。
「[以前のバージョンの]ターゲット設定システムとAxion Plainsドロップシステムの使用との間に農業にかかった時間に違いがあることをデータから学びました。」ミン・ソク・ジュは説明した。 「一部のプレイヤーにとっては、農業を終えるのに1日しかかかりませんでしたが、農業を終えるのに何日もかかりました。そして、[Axion Plains Drop Systemで]目標は2つの間のギャップを減らすことでした。最適な量の農業。人気のある武器は、高速度のために改造されたときに、発射時にスクリーンを絶えず揺さぶり、しばしばプレイヤーの動き酔いを誘発します。さらに、オプションメニューで画面シェイクをオフにしても、復元された遺物に影響しません。これが修正されるかどうかを尋ねるとき、ミン・ソク・ジュは次のように述べていました。「まあ、復元された遺物については、武器自体を改善する代わりに、おそらく[反動誘発スクリーン]が少ないが、より多くのオプションを与えるための破壊的なパワーが少ない新しい武器を考え出すのが良いと思いますが、私は私たちが
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私は、外出先で最初の子孫をプレイしたい人のために、将来のゲームの潜在的なスチームデッキサポートにも興味がありました。しかし、プロデューサーのBeom-Jun Leeは、Min Seok Jooではなく、この質問を出しました。 「まあ、まず第一に、私たちのゲームはスチームデッキを公式にサポートしていません。その仕様はゲームを完全にサポートするほど高くありません」とBeom-Jun Leeは始まりました。 「もちろん、すべてが問題なく動作する場合は良いことですが、私たちの目標は実際にすべてがスチームデッキでスムーズに実行できるようにすることではありません。 「他のLooterシューターがゲーマー自身としてプレイするためのオプションはそれほど多くないため、これらの他のLooterシューターゲームをプレイします。このジャンルの新しい参加者として、[…]これらのゲームを構築し、これらのゲームから学び、[これらのゲーム]に基づいてゲームを改善しようとしています。」ミン・ソク・ジュは言った。
「最初の子孫はこれらのゲームと比較して他の多くの強みを持っています。たとえば、私たちは非常にクールなキャラクターを提供し、非常に高速でスムーズなアクションも提供します。彼は、「しかし、私たちは競争している間、私たちも一緒にこのジャンルを開発している」と結論付けました。
最初の子孫は、PlayStation 5、XboxシリーズX/s、およびPCで入手できます。