Bentornati, gente! Lo scorso fine settimana c’è stato Kumoricon e per la prima volta ne ho parlato a livello professionale! Ho alcune interviste dalla convention che verranno pubblicate a breve; è stata un’esperienza divertente e un piacere parlare con le figure che ho realizzato. Mi sono perso l’hosting dei panel (non posso davvero permettermi di perdere il periodo di presentazione delle domande il prossimo anno), ma è qualcosa di cui preoccuparmi la prossima volta. Per quanto riguarda i videogiochi, gli Street Pass per Nintendo 3DS sono ancora molto tenuti in vita dal pubblico di Kumoricon; Non solo ho pranzato accanto a un paio di fan di Kirby che erano molto entusiasti di vedere il casco Meta Knight del mio Mii (abbiamo avuto una conversazione divertente su Kirby Air Riders, c’è molta eccitazione per questo!), ma in realtà me ne sono andato con dieci Street Pass interi il primo giorno della convention! Nel frattempo, al Twitchcon (che dovrebbe essere un sito di streaming di videogiochi), l’intero fine settimana mi ha concesso… due Street Pass.

Questo è…Art by Catfish

Dragon Quest Creator ha ricevuto l’Ordine del Sol Levante

Non voglio sminuire la vittoria del nostro amato zio Gō Nagai dell’Ordine del Sol Levante, uno dei premi più prestigiosi che possano essere assegnati ai civili in Giappone. Il contributo di Nagai alla cultura mondiale è senza tempo, così come lo sono i suoi personaggi come Devilman, Mazinga Z e Cutie Honey (e Kekkō Kamen, non posso dimenticare Kekkō Kamen!). Le sue opere sono puro id e l’uomo si diverte a fare quello che fa da decenni. Siamo fortunati ad averlo con noi, e questo dovrebbe servire da segno che chiunque sia anche lontanamente interessato ai lavori sopra menzionati dovrebbe dargli un’occhiata, proprio adesso. Sì, anche Kekkō Kamen.

Yuji Horii, insieme all’iconica armatura e spada dell’eroe ErdrickImmagine via napoli.repubblica.it… La vera novità è che anche Yūji Horii ha ottenuto l’Ordine del Sol Levante insieme allo zio Vai! E a quanto pare, è una grande coincidenza: cinquant’anni fa, Horii incontrò Gō Nagai nel tentativo di essere assunto come suo assistente. Fu rifiutato, ma tenne Nagai in grande stima ed era piuttosto emozionato alla notizia che i due avrebbero ricevuto un riconoscimento così prestigioso allo stesso tempo.

La fama di Horii per tutta la sua vita è stata il suo coinvolgimento nella creazione dell’amata serie Dragon Quest, un monumentale franchise di giochi di ruolo che ha trasceso i soli giochi ed è diventato un’istituzione giapponese a tutti gli effetti. I remake HD-2D dei primi due giochi sono appena stati rilasciati e puoi aspettarti che il pubblico mainstream di tutto il paese si metta in fila in massa per prenderli. Come potrebbero non farlo? Dragon Quest è una parte centrale dell’infanzia giapponese! Esiste una leggenda metropolitana di lunga data secondo cui il parlamento giapponese ha approvato una legge che vieta il rilascio di Dragon Quest nei giorni feriali a causa del fatto che tutti si allontanavano dal lavoro o dalla scuola per giocarci: in realtà è una sciocchezza completa. Tuttavia, Square Enix rilascia ancora i giochi sabato a causa dei vecchi accordi stipulati con Nintendo in passato. Certo: i giochi Dragon Quest non hanno sempre avuto così grandi successi. Fu solo con il terzo titolo, Seeds of Salvation, che Dragon Quest divenne un franchise venduto da oltre un milione di unità. E Dragon Quest III ha davvero toccato così tante vite che le sue influenze sono inevitabili, se sai dove guardare; molti anime isekai (“troppi”, nel mio libro) utilizzano semplicemente l’interfaccia di Dragon Quest come”sistema magico”nell’universo.

C’è molto da dire sulla fama di Dragon Quest; avere l’artista superstar Akira Toriyama (RIP), fresco di fama per aver lavorato su Dr. Slump, lavorare sulla grafica della serie è stato un fattore importante. Ed è importante notare che Dragon Quest non è stato nemmeno il primo gioco di ruolo realizzato in Giappone. Ciò che ha reso Dragon Quest molto più fluido è stata la sua interfaccia. I giochi di ruolo erano in realtà molto popolari in Giappone negli anni’80: il continuo successo della serie Wizardry, oltre alle esclusive riedizioni aggiornate dei giochi Ultima, dovrebbero indicarlo. Il problema era che localizzare questi giochi era impegnativo e spesso erano legati a PC che non erano mai stati rilasciati in Giappone. Inoltre, c’era il problema con le interfacce: i giochi di ruolo a quei tempi erano complicati e di solito incorporavano tutti i tasti di una tastiera standard, come usare la”Z”per [Z]colpire un nemico con un incantesimo,”K”per [K]salire le scale o R per [guidare]un veicolo o un cavallo. Quindi, mentre il pubblico era affamato, c’erano barriere linguistiche, di prezzo e di piattaforma. E anche se realizzassi il tuo gioco in Giappone, dovresti capire come sintetizzare l’intera esperienza di interazione con il gioco in qualcosa di utilizzabile.

The Portopia Serial Murders’InterfaceImage via retrogamesuperhyper.com

© Square Enix

Sorpresa, Horii aveva una soluzione per questo! Prima di lavorare su Dragon Quest, Yūji Horii aveva lavorato su The Portopia Serial Murders Case, un gioco d’avventura basato su testo. Il port del gioco per PC prevedeva un sistema di analisi del testo completo, in cui i giocatori digitavano l’azione che volevano intraprendere (“prendi oggetto”,”apri porta”,”chiedi a persona”). Il porting di questo gioco per PC su Famicom presentava tuttavia un problema: non c’era una tastiera per Famicom e il gioco doveva essere rimpicciolito, il che significava che il parser era comunque troppo grande. Sembra ovvio ora, ma la soluzione di Horii è stata quella di distillare il parser in una serie di verbi specifici che sarebbero stati utilizzati InterfaceImage di Dragon Quest I tramite www.hardcoregaming101.net

© Square Enix

in tutto il gioco. Questo è stato il modo in cui è nata la famosa interfaccia del menu di Dragon Quest; premendo un pulsante si darebbero ai giocatori una varietà di opzioni per interagire con il mondo, dall’utilizzo di un oggetto all’apertura di porte o forzieri. Per gli standard odierni è goffo, ma per gli standard del 1984 era rivoluzionario. E sebbene il sistema sia stato rinnovato e semplificato nei decenni successivi (non è più necessario selezionare un’opzione specifica solo per scendere le scale), il menu è ancora lì. Diavolo, gli effetti sonori sono ancora lì dopo tutti questi anni. I fan di Dragon Quest si riconoscono da chiunque abbia la pelle d’oca quando viene riprodotto l’effetto sonoro”magico”.

È difficile spiegare ai neofiti quale sia il fascino di Dragon Quest, perché la percezione generale è che la serie sia piuttosto noiosa, fissata a modo suo e lenta nell’innovazione. Eppure, la serie varia notevolmente nella sua interezza. Già nel terzo gioco ci si appoggia già alla quarta parete per quanto riguarda la convenzione della serie Kings, ovvero si salva il gioco (il personaggio del giocatore viene incoronato re e tu sei intrappolato sul tuo trono, salvando file per NPC casuali finché non riesci a trovare una via di fuga). E il quarto titolo fa lo stesso per gli umili negozianti di Dragon Quest, per gentile concessione dell’amato capitolo unico dell’amato Torneko Taloon. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride è stato il pioniere delle meccaniche di addomesticamento dei mostri che avrebbero poi dato vita al franchise di Dragon Quest Monsters, mentre Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past in realtà costringeva i giocatori a passare attraverso un puzzle game di più ore prima di dedicarsi a una qualsiasi delle battaglie RPG vere e proprie all’inizio. È facile pensare ai giochi come sciocchi, data l’arte di Toriyama, ma la serie è piena di vignette malinconiche e tragiche: storie di amore perduto, di redenzioni che arrivano troppo tardi, di brave persone sedotte dal male e di famiglie distrutte. C’è un motivo per cui Dragon Quest V ha resistito a così tanti per così tanto tempo, per non parlare del resto della serie.

E Dragon Quest comprende molto più che semplici videogiochi; l’anime spin-off di Adventures of Dai è diventato abbastanza iconico di per sé da ispirare retroattivamente i giochi di Dragon Quest, non ultimo a causa del famoso attacco”Avan Strash”nel manga (e forse influenzando il famoso Gigaslash della serie). C’è anche l’amato manga The Mark of Erdrick, di cui ho contribuito a coprire durante la recente Guida di anteprima dei manga autunnali. C’è molto da controllare se vuoi provare i giochi Dragon Quest. Per motivi di attualità, ci sono i remake HD-2D dei primi tre giochi; la compilation dei primi due Dragon Quest pubblicata proprio la scorsa settimana, e la rimasterizzazione HD-2D di Dragon Quest III è uscita solo l’anno scorso. Sono delle introduzioni fenomenali alla serie. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age è anche ampiamente disponibile su più piattaforme ed è di per sé un titolo meraviglioso. Ho menzionato Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen e Dragon Quest V; è probabile che i porting DS di questi giochi siano un po’difficili da rintracciare, ma puoi anche riprodurli su dispositivi mobili (e saresti molto ricompensato nel farlo). Consiglio vivamente anche di trovare un modo per giocare a Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King; la versione originale per PS2 ha una colonna sonora orchestrale molto più ricca, ma il remake per 3DS ha così tante offerte uniche come personaggi extra, abiti, sequenze di storie e un finale alternativo molto richiesto (i fan sanno cosa intendo!) che potrebbe essere la versione migliore in assoluto.

Probabilmente, l’imminente Dragon Quest XII sarà l’ultimo titolo di Dragon Quest su cui Horii potrà lavorare; Dopotutto Toriyama è purtroppo morto. C’è anche un prossimo remake di Dragon Quest VII in arrivo, di cui probabilmente sentiremo parlare di più in futuro. Inoltre, invito le persone a dare un’occhiata a The Hokkaido Serial Murder Case, data l’eredità del franchise; senza di esso non avremmo Dragon Quest! Ci sono letteralmente decenni di influenza e amore nella serie Dragon Quest. Ha toccato la mia vita, quindi posso solo applaudire Horii per aver ottenuto il riconoscimento per questo.

I fan di Love e Deepspace piangono per la cancellazione letterale della pelle scura

Abbiamo parlato di Love e Deepspace in passato; sebbene non proprio mainstream, Love and Deepspace è un gioco otome estremamente popolare in cui il protagonista interagisce con un quintetto di ragazzi muscolosi e muscolosi. Sebbene i cinque uomini abbiano personalità e dinamiche consolidate, è anche possibile guadagnare”Miti”, che esplora angoli unici con questi personaggi, come ad esempio uno dei personaggi che è un dio dell’oceano o un mezzo drago. Love and Deepspace fa affidamento anche sulla propria reputazione presso il suo pubblico; è stato fatto molto rumore per il fatto che il gioco abbia un tracciatore del ciclo in-game e una modalità tête-à-tête in cui gli amanti del gioco si presentano alla tua famiglia e ai tuoi amici. Sì, è previsto che tu tenga il telefono davanti ad amici e parenti mentre un ragazzo virtuale si presenta come il tuo ragazzo virtuale. È facile prendere in giro il gioco, ma sta facendo soldi a palate e ha una base di fan estremamente fedele; lo scorso fine settimana al Kumoricon c’erano un sacco di artisti nell’Artist Alley che vendevano stampe, ciondoli e federe realizzati dai fan dei cinque ragazzi di LaDS. Quindi, la gente adora il gioco; ha un’ardente base di fan e le persone ne sono davvero coinvolte emotivamente. Dov’è il problema?

Beh, c’è un problema con la grafica del gioco, in particolare a causa della personalizzazione del personaggio. I personaggi dalla pelle scura hanno un brutto aspetto nel gioco. Nel senso di, appena visibile.

Infold Games (gli sviluppatori di Love e Deepspace hanno messo un sacco di olio di gomito nella grafica, tanto che è facile dimenticare che si tratta di un gioco per dispositivi mobili. Penso che sia abbastanza appropriato paragonare gli sforzi a quelli di Square Enix, è semplicemente un buon gioco (e pesante: LaDS occupa un sacco di spazio sui telefoni). Ma evidentemente, gran parte di questo sforzo non viene fatto per creare personaggi dalla pelle più scura. i personaggi sembrano proprio sotto l’illuminazione; come puoi vedere negli screenshot qui sopra, il personaggio del giocatore dalla pelle scura è quasi invisibile rispetto a Rafayel E non è un problema unico, o; molti altri giocatori con personaggi dalla pelle scura notano come i loro personaggi siano effettivamente invisibili nel loro filmato. È un gioco da ragazzi se il tuo personaggio viene visualizzato anche alla luce.

Il tono della pelle è stato un problema nei media per molto tempo, non solo nei videogiochi, ma nei media visivi che risalgono a secoli fa href=”https://www.vox.com/videos/2017/2/2/14483952/why-old-cartoons-mickey-mouse-wear-gloves”target=”_blank”>sembrano menestrelli perché i loro lineamenti siano visibili. Il problema è che, beh, molti personaggi classici dei cartoni animati sono effettivamente caricature dalla faccia nera ed è per questo che Topolino indossa guanti bianchi e, per estensione, molti personaggi di lunga data basati su quell’epoca di personaggi dei cartoni animati, come Sonic the Hedgehog. La pelle nera si è rivelata”difficile”per la televisione, il cinema e il trucco; fondamentalmente, devi avere un’illuminazione completamente diversa affinché la pelle nera appaia”giusta”sul film, ecco perché molti film con personaggi neri usano luci o trucco verdi e viola (il problema è che molte persone non si preoccupano mai di questo scenario in cui molti lavori eludono). avere personaggi con la pelle scura, quindi non devono mai preoccuparsi delle difficoltà nel renderli. Ma poiché non perfezionano i mezzi per renderizzare i personaggi dalla pelle scura, quando compaiono personaggi dalla pelle scura, ottieni quello che è successo in Love and Deepspace.

I fan si sono lamentati di questo argomento in Love and Deepspace da quando è uscito il gioco, e per una buona ragione si suppone che tu sia quello che viene corteggiato da questi cinque gentiluomini, e le persone hanno poche ragioni per non progettare se stesse, il tono della pelle; e tutto. C’è anche il sottotesto visivo, dato che gli occhi sono attratti dai colori più luminosi nelle immagini; i toni più scuri vengono ignorati più facilmente quando si guarda una pagina (e ora sai perché gli uomini tendono ad avere tonalità della pelle più scure in eromanga: è così per non distrarre il lettore.

Blade, un personaggio dalla pelle scura, di Marvel Rivals, realizzato dallo studio cinese NetEaseImage tramite www.pcgamer.com

© Marvel, NetEase

È facile per molti trovare delle scuse per questo, dati alcuni pregiudizi nei confronti dei personaggi dalla pelle scura nei mercati dei giochi gacha, ai quali non ho mai creduto, nemmeno quando si tratta di studi di gioco cinesi Gli studi si comportano bene con i personaggi dalla pelle scura (vedi: Blade and Storm in Marvel Rivals, sviluppato dai cinesi NetEase Studios). Lo stesso vale per i giochi giapponesi, che presentano anche molti personaggi dalla pelle più scura; una menzione speciale va a Barret Wallace nella trilogia di Final Fantasy VII Remake, ma bisogna dare riconoscimento a personaggi come Ash in Stranger of Paradise, Kimberly in Street Fighter 6, Nessa in Pokémon e Delilah in Samurai Shodown assicurarsi che la pelle scura abbia un bell’aspetto nei giochi, ma non è affatto impossibile. Non è nemmeno qualcosa che potrebbe essere risolto solo di recente; Fortune e Peter Stillman dalla pelle scura apparivano ancora molto bene in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, nel lontano 2001. Quindi, se un gioco non prende alcuna precauzione per garantire che la pelle scura abbia un bell’aspetto, bisogna chiedersi perché. E la cosa migliore da fare quando hai una domanda è chiederla, quindi l’abbiamo fatto! Infold e il suo rappresentante Zavier Zhu hanno risposto con quanto segue:

“Noi di Infold Games, abbiamo sempre creduto che i nostri giochi siano modellati insieme ai giocatori che li amano. Il feedback, le discussioni e la passione creativa della community sono ciò che mantiene Love e Deepspace in evoluzione e vivi.

“Abbiamo assistito alle conversazioni e apprezziamo davvero tutti coloro che hanno dedicato del tempo a condividere le proprie esperienze e pensieri, sia che si tratti di immagini, sia che si tratti di elementi visivi. la narrazione, o rappresentazione, ci aiuta a comprendere meglio come il nostro lavoro risuona attraverso diverse prospettive e culture.

“Love and Deepspace è, in sostanza, un mondo condiviso di emozioni e immaginazione. Speriamo di continuare a costruirlo mano nella mano con i nostri giocatori, imparando e migliorando insieme lungo il percorso.”

Apprezzo il candore da parte di Infold nella loro risposta, ma condivido allo stesso modo la delusione del fanbase con questo, perché ancora una volta: la community di LaDS  ama  il loro gioco. Non riesco a convincere la gente di quanta passione abbiano i fan di LaDS nei suoi confronti, soprattutto dopo due anni e soprattutto con una supervisione così evidente che incombe su tutto ciò. La buona notizia è che la gente almeno ha delle alternative sotto forma di offerte di Voltage Inc, data la loro line-up. titoli orientati al mondo come Court of Darkness e La principessa allo specchio Molti di questi titoli sono disponibili anche su Steam e Anche l’eShop di Nintendo: enfasi su”molti”, Steam elenca non meno di 17 titoli (sono divertito da Oops, ho detto sì?!). Terremo aggiornati i lettori su questa storia, come sempre, This Week in Games è al fianco dei giochi otome e del pubblico che si diverte. Le persone meritano la fantasia di essere adulate, indipendentemente dal tono della loro pelle amato.

Nobuyuki Okajima è meglio conosciuto per il suo lavoro sui titoli Earth Defense Force e Oneechanbara, ma recentemente è stato produttore principale di un altro gioco d’azione spensierato e ironico sotto forma di Full Metal Schoolgirl. Ad Anime News Network è stata concessa l’opportunità di intervistare Okajima-san e fargli alcune domande sulla divertente simulazione di una studentessa…

ANN: Sarebbe giusto considerare Full Metal Schoolgirl una persona spirituale. successore di Oneechanbara?

Nobuyuki Okajima: La nostra azienda non vede Full Metal Schoolgirl come un successore spirituale di Oneechanbara. Full Metal Schoolgirl è principalmente uno sparatutto in terza persona con elementi secondari di combattimento ravvicinato in Oneechanbara, che prevede principalmente combattimenti basati sulla katana con attacchi combo combattimento, ma li vediamo come giochi completamente diversi.

ANN: Cosa ha ispirato l’ambientazione fantascientifica in stile Showa del gioco?

Okajima: I personaggi sono ragazze cyborg collocano questo gioco saldamente nel genere fantascientifico, ma l’ambientazione è il frutto dell’ingegno dei creatori, che volevano rappresentare una visione della nostra società in cui il Giappone ha intrapreso la strada sbagliata verso un futuro contorto pollice in su e abbiamo accettato.

© Yuke’s, D3 Publisher

ANN: Quando si realizza un gioco dallo spirito comico come Full Metal Schoolgirl, come fai a sapere dove tracciare il limite con l’umorismo? Qual è il limite?

Okajima: Non abbiamo mai pensato molto a dove dovremmo tracciare il limite con il nostro umorismo, ma ci poniamo le stesse domande che chiunque altro si pone quando si tratta del loro contenuto: dovremmo tirarci un po’indietro? qualche dubbio sul fatto che Full Metal Schoolgirl non abbia risonanza con il pubblico americano?

Okajima: Anche se a volte creiamo contenuti pensando agli utenti negli Stati Uniti e in altre parti del mondo, con questo gioco ci siamo concentrati sul creare qualcosa che ci piacesse. Si potrebbe dire che siamo rimasti fermi nella convinzione che qualcosa che amiamo quasi sicuramente avrebbe avuto risonanza anche con altre persone.

ANN: I prezzi dei giochi sono diventati un problema molto scottante per i giocatori. America; hai una risposta per i giocatori che trovano che Full Metal Schoolgirl sia troppo costoso? 

Okajima: L’idea che più economico sia sempre meglio è un concetto che si applica universalmente, non solo ai giochi. Sono sicuro che alcune persone riterranno che il nostro gioco sia un po’costoso. Tuttavia, fortunatamente, la maggior parte dei giochi al giorno d’oggi vengono solitamente scontati, quindi sono sicuro che anche coloro che inizialmente hanno deciso di non acquistare il nostro gioco alla fine lo scopriranno. stessi che colpiscono gli uffici di Meternal Jobz nei panni di una delle nostre Machine Girls. In qualità di collega consumatore, io stesso sono spesso frustrato dall’alto costo di tutto. Questo è un problema che attualmente colpisce la società giapponese.

© Yuke’s, D3 Publisher

ANN: La sigla di Full Metal Schoolgirl evoca molto il tema di un eroe in trasformazione degli anni’70. C’erano altri elementi ispirati al tokusatsu pianificati per Full Metal Schoolgirl in qualsiasi momento, come una motocicletta o strumenti musicali?

Okajima: Come creatori, siamo cresciuti guardando anime e film. Tokusatsu ha sempre fatto parte del nostro ambiente, quindi abbiamo assorbito naturalmente ciò che guardavamo. Considerando quanto questi tipi di media siano profondamente radicati nelle nostre personalità, non posso negare che probabilmente abbiano influenzato le nostre idee, ma non abbiamo mai avuto intenzione di incorporare motociclette o strumenti musicali in Full Metal Schoolgirl.

ANN: Ci sono dettagli divertenti sulle loro vite civili che puoi condividere con i fan, come i loro hobby o la scuola. vite?

Okajima: Ciò che fanno Ryoko e Akemi nella loro vita civile è un mistero. Nemmeno io lo so. Ma vanno a scuola e hanno i loro hobby. Sarebbe carino se un giorno avessimo l’opportunità di descrivere come sono le loro vite quotidiane.

ANN: Finora, i DLC per Full Metal Schoolgirl sembrano essere principalmente cosmetici (costumi e accessori). per nuove armi o nemici?

Okajima: Non posso dire nulla di specifico sui piani che potremmo o meno avere per nuove armi o nemici che potrebbero essere rilasciati come parte del nostro DLC.

ANN: Vedremo mai più Machine Girls incrociare il cammino di Ryoko e Akemi? 

Okajima: Dopo aver superato un certo punto nel gioco, Professore Hakase diventa giocabile come personaggio. Questo non è un DLC, quindi procedi nel gioco.

© Yuke’s, D3 Editore

ANN: Hai qualche parola finale per i tuoi fan americani?

Okajima Spero davvero che ti piaccia Full Metal Schoolgirl. Raggiungere il giusto equilibrio di gioco è sempre difficile: ciò che crei potrebbe essere troppo difficile per alcuni giocatori ma anche troppo facile per altri. Tuttavia, abbiamo incluso tre diversi livelli di difficoltà disponibili dall’inizio, quindi scegli la difficoltà più adatta a te e divertiti quello che devi tenere a mente in questo gioco è scegliere gli oggetti e le armi giusti: trova quelli perfetti per te e sono sicuro che te la caverai bene. Unisciti alle nostre Machine Girls e aiutale a sconfiggere questa losca compagnia!

Molte grazie a Okajima-san per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Le persone interessate a Full Metal Schoolgirls possono anche dare un’occhiata alla nostra recensione del gioco!

Concludiamo brevemente! curiosità

 Chun Li di Street Fighter doveva unirsi al roster di Fatal Fury: City of the Wolves questo 5 novembre; quando leggerai questo, potrai interpretarla. Per celebrare l’occasione, c’è un trailer animato-diretto da. Masami Ōbari!  Sting ha annunciato una raccolta di Dokapon Kingdom per Switch. Compilazione di tre giochi Dokapon realizzati per Super Famicom (Dokapon 3-2-1: Arashi o Yobu Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi e Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), l’uscita della raccolta su Switch è prevista per gennaio 2026. Nessuna parola ancora su un’uscita americana, anche se questi giochi hanno una dura battaglia, dato che non sono mai stati rilasciati negli Stati Uniti all’inizio… Buone notizie per le persone che avevano messo gli occhi sulla Odd Job Collection di Xseed a Milano: le versioni Switch e Xbox One saranno lanciate questo 9 dicembre, insieme! i già annunciati port per PS4, PS5, Steam e GOG.  Raiou Remastered: The Mystery of the Soulless Army è uscito la scorsa estate, certo, ma se non l’hai ancora provato puoi assolutamente dare un’occhiata alla nuova demo di Raidou Remastered su Steam, PS5 e Nintendo Switch! Tutti i progressi che fai nella demo vengono trasferiti anche al gioco principale! Potrebbe essere autunno, ma non trascurare il tuo allenamento! La famosa serie di sparatutto muscolosi Cho Aniki riceverà una raccolta dei primi due giochi su Steam! sarà disponibile in inglese. Lascia che questo ti motivi a lavorare sul tuo corpo estivo! I tentativi di Nintendo di espandere il proprio marchio vanno in un nuovo posto: le colonne sonore Nintendo annunciati LP in vinile della colonna sonora di Legend of Zelda: Breath of the Wild Secondo il vicepresidente di Nintendo Bill Trinen, questo è un mezzo per valutare l’interesse per ulteriori versioni della colonna sonora…

Andrà bene. per questa settimana l’autunno piovoso è in pieno svolgimento e mancano solo poche settimane all’anno. Questo è un periodo dell’anno in cui le cose possono diventare un po’difficili per alcune persone, con le vacanze che si avvicinano. Invito i miei lettori a contattare i loro amici e i loro cari ogni volta che è possibile. Inoltre, non siate come me e uscite senza un cappotto con un cappuccio. Ci vediamo tra sette Jean-Karlo Lemus quando non collabora con Anime News Network, puoi trovare Jean-Karlo mentre gioca a giochi di ruolo giapponesi, mangia popcorn, guarda v-tuber e tokusatsu. Puoi tenerti aggiornato su @ventcard.bsky.social.

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