Posso riassumere Full Metal Schoolgirls in questo modo: sembra un gioco per PlayStation 2, nel migliore dei modi. È un concetto semplice, ma che riesce a essere molto divertente, nonostante la sua esecuzione artigianale. Anche il concept è affascinante e di alto livello: una studentessa si ribella contro un’onnipotente corporazione in una linea temporale immaginaria in cui l’era Showa non è mai finita (il gioco è ambientato nell'”anno 168 di Showa”). L’intro in stile Kamen Rider conclude il tutto con un bel inchino. Questo gioco è scadente e ironico dall’inizio alla fine, e anche se ha qualche spigolo, non riesco a trovarmi a detestarlo.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco

Mentre il gioco ti presenta una scelta di due studentesse all’inizio, ne scegli una per il tuo gioco. Quello che scegli è puramente estetico. Ciò che conta di più (ed è più divertente) sono le tue scelte in termini di armi: hai una varietà di armi che puoi allacciare alle braccia della tua studentessa cyborg (un’arma da mischia, un’arma a distanza), e ciascuna arma si comporta in modo diverso. Ad esempio, le motoseghe hanno un elevato fabbisogno energetico ma mettono a segno più colpi, mentre le lame del braccio infliggono un po’ meno danni ma una portata molto più ampia con le loro combo. C’è molto spazio per la sperimentazione se si considera non solo la varietà di armi ma anche la varietà di abilità con le armi. Mi è piaciuto usare i mitragliatori come opzione a distanza e mi sono trovato diviso tra una variante con proiettili rimbalzanti e una variante che infliggeva più danni quanto più a lungo continuavi a sparare. Questo è in aggiunta alle tue mosse Punizione, che fungono da super mosse; questi variano solo leggermente a seconda del tuo carico.

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Santo cielo, hai tantissime opportunità di sperimentare, perché sei attraverserò molti piani della torre di Meternal Jobz e farò a pezzi una tonnellata di Working Dead. E l’intero viaggio è abbastanza spensierato: anche se le battute dei Working Dead diventano un po’ripetitive, sono molto affascinanti, dai lavoratori distaccati che chiedono informazioni sul compenso dei lavoratori alle lamentele sui minori che non rispettano i loro anziani. Hai anche i tuoi”CashChat”randomizzati, che fungono da sfide per alcune stanze. Anche l’opzione di raddoppiare le sfide in cambio di denaro extra è un’opzione allettante. Tuttavia, ci vuole un po’perché l’attraversamento diventi interessante; i primi piani non hanno molti ostacoli oltre a stanze piene di nemici e trappole occasionali. I piani successivi diventano più creativi con le trappole, come le mine (leggi: batterie per auto). E anche le prime trappole possono essere difficili da gestire; saltare sembra rigido in Full Metal Schoolgirl e ho subito più di qualche colpo indesiderato mentre mi abituavo al raggio di salto della mia scolaretta. A ciò si aggiunge il modo in cui le prime corse richiedono che tu perda, a causa del modo in cui il gioco distribuisce alcune delle tue abilità.

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Migliorare le tue abilità è divertente e incoraggia sicuramente ulteriori replay; all’inizio c’è molta difficoltà, dati i suddetti fallimenti forzati e le elevate penalità in caso di morte (morire ti costa parte dei materiali che raccogli dai nemici). Ma il gioco diligente ti ricompensa anche con materiali sufficienti per migliorare le tue statistiche, gli attacchi di punizione, le riserve di energia e persino le tue penalità materiali alla morte. Puoi anche ripristinare i tuoi aggiornamenti se vuoi darti una nuova sfida. Gli aggiornamenti raggiungono il perfetto equilibrio tra miglioramenti tangibili e la sensazione di essere sempre a pochi materiali da un altro aggiornamento.

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La ripetizione è il più grande nemico in Full Metal Schoolgirl, soprattutto perché le battute non si ripetono sui piani che hai già completato. A ciò si aggiunge il modo in cui funzionano i progressi futuri: puoi saltare intere sezioni dell’edificio una volta sconfitto il boss corrispondente (ad esempio, saltare al piano 10 dopo aver sconfitto il primo boss), ma la chiave che usi per questo è solo monouso. Se muori durante quella corsa, non hai altra scelta che iniziare dal piano 1. È già abbastanza brutto quando devi arrivare al piano 11; immagina quanto sarebbe frustrante se dovessi arrivare al piano 50 o 70. Da un lato, questo è il tipo di antagonismo tra giocatori che fa venire i peli del petto a un gioco; un punto di brutta piscina che ti ricorda il cane sornione con cui hai a che fare. D’altra parte, è fastidioso.

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Allo stesso modo, Namco

Allo stesso modo, Full Metal Schoolgirl è ben piantata nella sua guancia, con le sue studentesse meccanizzate che affrontano impiegati robot e si trasmettono in live streaming mentre lo fanno (da qui i”CashChats”). Ogni volta che corro, mi fa sorridere vedere che i”calzini larghi”indossati dai personaggi nascondono in realtà i booster montati sulle gambe. Ci sono anche occasionali gag di sottofondo, come Working Dead che ha un romantico kabedon nella tromba delle scale. Ma come ogni tipo di media grindhouse, alcuni di essi potrebbero allontanare un possibile pubblico. È abbastanza semplice quando una delle tue ragazze sale le scale con la mano dietro la schiena, ricordando al pubblico di non alzare lo sguardo sulla gonna. È un po’peggio quando il processo di aggiornamento nel gioco prevede che il tuo cyborg adolescente venga incatenato a una lastra, con le gambe divaricate, mentre uno scienziato pazzo poco vestito in bikini sta praticamente sbavando all’idea di mettergli le mani sopra (“Rilassa i muscoli!”, dice mentre le sue mani si avvicinano alla telecamera). Nello spirito delle vibrazioni high-concept di Full Metal Schoolgirl, capisco da dove provengono. Ma è sicuramente qualcosa per cui il pubblico deve essere preparato. Inoltre, dati i contesti del mondo reale, l’idea di un adolescente armato che trasmette in live streaming mentre corre in un edificio di uffici potrebbe essere stimolante per alcuni.

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Le origini economiche di Full Metal Schoolgirl sono inevitabili: il gioco è un po’grezzo, un po’ripetitivo e il suo umorismo potrebbe potenzialmente allontanare le persone. E questi sono difetti validi, ma anche questi spigoli conferiscono fascino al gioco. E soprattutto, non smette mai di prendersi sul serio, dai suoi personaggi sciocchi alle parti incidentali della costruzione del mondo. Più che una semplice perdita di tempo, Full Metal Schoolgirl ha tutte le carte in regola per diventare un cult.

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