Immagine gentilmente concessa da Arc System Works

GUILTY GEAR-STRIVE-, che ha recentemente superato i 3 milioni di giocatori e ha un adattamento anime in lavorazione, è senza dubbio il gioco di combattimento più elegante attualmente sul mercato. Inoltre, si appoggia molto a questo stile consentendo alla sua grafica di svolgere un ruolo in alcune meccaniche di gioco e nell’identità del gioco nel suo insieme. All’EVO, ANN ha avuto modo di parlare con Ken Miyauchi, Shoichi Kitazono e Genki Mamada di Arc System Works riguardo all’identità visiva di Guilty Gear e all’attesissimo anime in uscita. Miyauchi parla inglese ed è stato quindi in grado di rispondere da solo durante l’intervista. Il resto della conversazione si è svolto grazie all’indispensabile aiuto del traduttore Yuji Moriya.

Potreste presentarvi, per favore?

Ken MIYAUCHI: Il mio nome è Ken Miyauchi. Sono un produttore di Guilty Gear. Prima di diventare un produttore di Guilty Gear, ho lavorato con Takeshi Yamanaka, il precedente produttore, come assistente alla produzione. Ero responsabile di Arc System Works America, occupandomi dello sviluppo aziendale presso la filiale statunitense. Ora sono un produttore di Guilty Gear dalla seconda stagione di GUILTY GEAR-STRIVE-.

Genki MAMADA: Mi chiamo Mamada, un progettista ambientale presso Arc System Works. Ho lavorato sull’arte e sul design ambientale da GUILTY GEAR Xrd, all’inizio di GUILTY GEAR Xrd e fino a Strive. Al momento non sono il lead designer di Strive, ma ho ricoperto la posizione di leader nelle puntate precedenti. E ho lavorato anche su vari altri titoli come artista ambientale.

Shoichi KITAZONO: Mi chiamo Shoichi Kitazono, designer e artista 2D presso Arc System Works, e lavoro principalmente sulla concept art e sulla key art dei personaggi.

Vorrei prima chiedere informazioni sugli ambienti di Guilty Gear. Abbiamo avuto altri giochi di combattimento in cui determinati livelli ti porteranno in altre aree, ma nessuno lo ha fatto con lo stile di GUILTY GEAR-STRIVE-, dove hai quel momento che rompe lo schermo, ed è una meccanica completa. Volevo sapere cosa ha ispirato quella decisione.

MAMADA: Quindi l’intera meccanica della rottura del muro è qualcosa su cui abbiamo ampiamente sperimentato. Abbiamo avuto molte discussioni a riguardo. Abbiamo discusso su cosa fare, come realizzarlo o quale direzione prendere. Abbiamo condotto molti, molti test per creare questo sistema unico. E abbiamo faticato a definire cosa volevamo fare o dove portarlo. Tuttavia, una volta raggiunto il consenso, abbiamo voluto concentrarci su un design senza soluzione di continuità, una transizione tra le fasi.

Quindi potresti vedere altri giochi in cui sono presenti transizioni dello schermo o transizioni di scena durante la battaglia. Ma molte di queste transizioni di fase hanno, forse, schermate di caricamento al centro: c’è una piccola schermata vuota al centro. Quindi c’è un limite tra la prima fase e la seconda fase. Ma volevamo che Strive fosse fluido, senza interruzioni o cose del genere. Penso che questo faccia emergere questa connessione con ciascuna delle fasi. Ti fa sentire come se stessi giocando in un mondo che è connesso in ogni area o connessi tra loro e sono correlati.

E quello che hai menzionato anche tu è che è incorporato nel tutta la meccanica dell’attacco della polvere. Questo design integrava lo sfondo e le transizioni di scena con la meccanica di combattimento. Essere in grado di gestire entrambe queste cose e integrarle è uno dei nostri più grandi risultati per questo gioco.

È davvero fantastico! Artisticamente, qual è la tua parte preferita di questi ambienti mutevoli?

KITAZONO: Mi piace questo palco in cui la gigantesca statua del Buddha viene lanciata in aria. E’qualcosa che richiama alla memoria i miei ricordi d’infanzia. Quando ero bambino, ero incuriosito da queste enormi strutture e statue. Quindi quando vedo qualcosa del genere sul palco che viene lanciato in aria, è come, wow. Riporta alla memoria i ricordi d’infanzia di essere selvaggi e incuriositi da strutture e statue giganti. E c’è un altro livello in cui c’è un santuario, e ho sempre pensato che la volpe che gironzolava nel santuario fosse molto carina.

MAMADA: Ho incorporato molta drammaticità nei palcoscenici. Uno degli esempi è che in questa fase della foresta c’è una casa sull’albero sullo sfondo. E in quella casa sull’albero c’è un gruppo di NPC. E puoi vederli fare cose. Se guardi da vicino, è una fabbrica, e stanno producendo questa misteriosa pozione viola, e c’è una strega che la sta preparando. È tutta una configurazione di fabbrica.

Puoi effettivamente vedere le diverse fasi di produzione se passi a diverse aree delle fasi. Quindi puoi vedere la pozione preparata qui, trasferita in altri luoghi e prodotta. È qualcosa che possiamo ottenere perché abbiamo così tante aree diverse su cui lavorare e possiamo raccontare questa storia interessante dal background e da cosa sta succedendo, rendendo visibili al giocatore i cambiamenti tra queste aree. È qualcosa di unico che possiamo fare perché abbiamo questa configurazione a più fasi.

MIYAUCHI: Una cosa che mi piace dell’ambiente di GUILTY GEAR-STRIVE-è l’illuminazione: il modo in cui il personaggio non viene semplicemente messo come un oggetto e poi su un palco. Sul palco c’è una diversa varietà di luci. Se è una scena di foresta, c’è la luce del sole che attraversa le foglie degli alberi. Oppure, ad esempio, se vai su un palco innevato, l’illuminazione cambia: il colore del personaggio è un po’saturo. Puoi vedere che il personaggio si trova in quell’ambiente, il che fa sentire i personaggi di Guilty Gear come se vivessero in quel mondo, non solo come se questo fosse il palco, quello fosse un palcoscenico di battaglia, e il personaggio stia combattendo su quel palco. È più come se vivessero in Guilty Gear. Ecco cosa mi piace.

Ora, l’uso degli ambienti di Guilty Gear nel suo complesso, penso, sia un ottimo esempio di come Guilty Gear unisca la sua grafica e il suo gameplay, penso più di qualsiasi altro gioco di combattimento attualmente sul mercato. Mi chiedevo se tutti voi siete d’accordo con questo e, se lo siete, perché pensate che le illustrazioni siano così importanti per Guilty Gear? Cosa pensi che sia il cuore di Guilty Gear?

MIYAUCHI: Onestamente, penso che abbiamo dedicato il massimo impegno all’aspetto visivo in qualsiasi altro titolo Arc Sys Works. E siamo orgogliosi di essere al top a livello visivo. E ovviamente c’è un equilibrio, dato che è un gioco di combattimento, deve esserci un equilibrio di visibilità. Se l’effetto visivo o l’effetto ambientale sono eccessivi, potrebbe rendere il gioco un po’difficile da giocare, ma noi sempre: ciò non significa che rinunciamo a immagini eleganti, ma facciamo il massimo sforzo per bilanciarlo. E penso che questa sia una delle direzioni: avrò bisogno di conferma con queste due, ma è una delle direzioni in cui il nostro direttore artistico cerca sempre di impegnarsi così tanto.

MAMADA: Quindi, questa è un’opinione personale, ma quando parliamo di Guilty Gear usiamo spesso la parola chiave”anime”. Quindi potremmo dire:”Guilty Gear è molto anime”, o forse”Alcune parti non sono molto anime”, ma in entrambi i casi, anime è una parola chiave che emerge quando parliamo di Guilty Gear.

Questo look cell-shading riflette lo stile anime originario del Giappone. Tutta la cultura degli anime viene dal Giappone. E questa cosa che abbiamo sviluppato nel corso di anni e generazioni, questa cultura degli anime, volevamo metterla in un gioco e realizzarla in questo modo nuovo e speciale.

Penso che noi di Arc System Works consideriamo questa una specialità: l’idea di prendere l’estetica dell’anime e inserirla in un gioco. Quella diventa la nostra identità. Questo non si limita solo al design del personaggio, ma anche all’ambiente, allo sfondo e a tutto il resto. Abbiamo tutto questo campo dell’arte ambientale, ed è un’intera tecnologia per ottimizzare la grafica, artisticamente, dallo sfondo e dal personaggio, e ottimizzare la quantità di personaggio che puoi vedere, dato uno sfondo specifico. Questa pratica dell’arte ambientale è stata praticata per molte generazioni ed è una parte enorme della tradizione che abbiamo in Giappone e una parte enorme della cultura giapponese.

Credo che GUILTY GEAR-STRIVE-sia uno dei migliori mezzi in circolazione in questo momento in grado di incapsulare la cultura giapponese e la cultura artistica in un formato di videogioco.

KITAZONO: Non lo penso. sapere perché l’arte è importante. Non ho una risposta specifica a questo. Tutto quello che so è che questa è la realtà in cui stiamo lavorando e non c’è altro modo. E quando vedo altri titoli o altri giochi realizzare grafica o grafica meglio di Guilty Gear, voglio sempre superarlo, oppure mi arrabbio quando vedo altri giochi fare qualcosa di meglio in termini di grafica e grafica. Il mio obiettivo è cercare di continuare a essere il migliore nella realizzazione della grafica 2D, delle immagini e nel far sembrare Guilty Gear il migliore possibile.

A proposito di anime, sei entusiasta del prossimo Guilty Anime dell’equipaggiamento?

MIYAUCHI: Questa è una domanda che vorrei porre anch’io [ride]. Beh, non vedo l’ora di farlo perché è uno dei progetti su cui sto lavorando da quando sono entrato in Arc System Works. Lo abbiamo annunciato all’Anime Expo di luglio. E vedo molti fan di Guilty Gear essere entusiasti del primo adattamento anime della serie. Dal punto di vista della qualità, ho molta fiducia nella società di produzione di anime 3D molto, molto ben fatta, dall’aspetto celtico, chiamata SANZIGEN. Stanno lavorando su una prestazione molto, molto buona. Quindi, sono entusiasta di vedere il lavoro finito e come le persone reagiscono a ogni episodio.

KITAZONO: Anch’io non vedo l’ora.

MAMADA: Sono molto, molto emozionato. Non ho molta familiarità con cosa conterrà o di cosa parlerà esattamente. Ma so che ci sono molti fan degli anime là fuori che non sono necessariamente giocatori stessi. E quindi sono entusiasta che il nostro gioco, Guilty Gear, raggiunga un nuovo pubblico in tutto il mondo. Quindi sono molto, molto entusiasta di questo.

MIYAUCHI: La maggior parte di noi pensa che non vediamo l’ora che arrivi l’anime perché siamo sviluppatori di videogiochi e non possiamo realizzare anime. Ma ora, al progetto anime stanno lavorando professionisti che lavorano su serie anime da molto tempo. È un media diverso. Non vediamo l’ora di vedere come verrà visualizzato il mondo di Guilty Gear nei media dell’anime.

Allora, Miyauchi-san, poco fa ha detto che sta lavorando a questo anime da quando è entrato in Arc System Works. Posso chiederti da quanto tempo è in lavorazione?

MIYAUCHI: Sono entrato in Arc System Works all’inizio del 2018. E quello che sono stato, inizialmente, ovviamente, non sono andato direttamente a questo progetto, ma poi il progetto dell’anime ha iniziato a pianificare intorno nell’anno 2019. Quindi, da quando ho lavorato a stretto contatto con Takeshi Yamanaka, anche lui mi ha aiutato a mettere insieme il progetto e a ottenere l’approvazione del budget per il lavoro dell’anime da parte della società. Questa procedura ha richiesto molto tempo e la produzione vera e propria è iniziata circa un anno fa. Ecco perché dico che è da quando sono entrato in azienda.

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