Gambar milik Arc System Works

GUILTY GEAR-STRIVE-, yang baru-baru ini melampaui 3 juta pemain dan sedang mengerjakan adaptasi anime, bisa dibilang adalah game pertarungan paling bergaya yang saat ini ada di pasaran. Selain itu, ia sangat bergantung pada gaya ini dengan memungkinkan visualnya berperan dalam mekanisme gameplay tertentu serta identitas game secara keseluruhan. Di EVO, ANN berbincang dengan Ken Miyauchi, Shoichi Kitazono, dan Genki Mamada dari Arc System Works tentang identitas visual Guilty Gear dan anime mendatang yang sangat dinantikan. Miyauchi berbicara bahasa Inggris dan dengan demikian mampu merespons dirinya sendiri selama wawancara. Percakapan selanjutnya terlaksana berkat bantuan yang sangat diperlukan dari penerjemah Yuji Moriya.

Bisakah Anda memperkenalkan diri?

Ken MIYAUCHI: Nama saya Ken Miyauchi. Saya seorang produser Guilty Gear. Sebelum menjadi produser Guilty Gear, saya bekerja dengan Takeshi Yamanaka, produser sebelumnya, sebagai asisten produser. Saya bertanggung jawab atas Arc System Works America, melakukan pengembangan bisnis di kantor cabang AS. Sekarang, saya menjadi produser Guilty Gear sejak GUILTY GEAR-STRIVE-Musim 2.

Genki MAMADA: Nama saya Mamada, seorang desainer lingkungan di Arc System Works. Saya telah mengerjakan seni dan desain lingkungan sejak GUILTY GEAR Xrd, pada awal GUILTY GEAR Xrd, dan hingga Strive. Saat ini, saya bukan desainer utama untuk Strive, namun saya telah menduduki posisi utama untuk seri sebelumnya. Dan saya juga pernah menggarap berbagai judul lainnya sebagai seniman lingkungan hidup.

Shoichi KITAZONO: Nama saya Shoichi Kitazono, seorang desainer dan seniman 2D di Arc System Works, dan saya terutama mengerjakan seni konsep dan seni utama untuk karakter.

Pertama-tama saya ingin bertanya tentang lingkungan Guilty Gear. Kami memiliki game pertarungan lain yang tahapan tertentu akan membawa Anda ke area lain, namun belum ada yang melakukannya dengan gaya seperti GUILTY GEAR-STRIVE-, di mana Anda memiliki momen pemecah layar, dan itu adalah mekanisme keseluruhan. Saya ingin mendengar tentang apa yang mengilhami keputusan itu.

MAMADA: Jadi seluruh mekanisme penghancuran dinding, ini adalah sesuatu yang kami uji coba secara ekstensif. Kami banyak berdiskusi tentang hal itu. Kami berdebat tentang apa yang harus dilakukan, bagaimana mewujudkannya, atau arah apa yang harus diambil. Kami melakukan banyak sekali pengujian untuk menghasilkan sistem unik ini. Dan kami berjuang untuk menentukan apa yang ingin kami lakukan atau ke mana kami harus membawanya. Namun, setelah kami mencapai konsensus, kami ingin fokus pada desain yang mulus, transisi antar tahapan.

Jadi, Anda mungkin melihat game lain di mana terdapat transisi layar atau transisi tahapan selama pertempuran. Namun banyak dari transisi tahapan tersebut, mungkin, memuat layar di tengahnya—ada layar kosong kecil di tengahnya. Jadi ada batas antara tahap pertama dan tahap kedua. Namun kami ingin Strive berjalan mulus—tidak ada batasan atau semacamnya. Saya pikir hal ini memunculkan keterhubungan pada setiap tahapan. Itu membuat Anda merasa seperti sedang bermain di dunia yang terhubung di setiap area atau terhubung satu sama lain, dan semuanya terkait.

Dan yang Anda sebutkan juga, adalah bahwa itu dimasukkan ke dalam seluruh mekanisme serangan debu. Desain ini mengintegrasikan latar belakang dan transisi panggung dengan mekanisme pertarungan. Mampu menangani kedua hal tersebut dan mengintegrasikannya adalah salah satu pencapaian terbesar kami untuk game ini.

Keren sekali! Secara artistik, apa bagian favorit Anda dari perubahan lingkungan ini?

KITAZONO: Saya suka panggung di mana patung Buddha raksasa diluncurkan ke udara. Itu adalah sesuatu yang mengingatkan kembali kenangan masa kecilku. Ketika saya masih kecil, saya tertarik dengan bangunan dan patung raksasa ini. Jadi ketika saya melihat sesuatu seperti itu di atas panggung diluncurkan ke udara, rasanya seperti, wow. Ini membawa kembali kenangan masa kecil tentang keliaran dan ketertarikan pada bangunan dan patung raksasa. Dan ada panggung lain di mana terdapat kuil, dan saya selalu berpikir bahwa rubah yang berkeliaran di kuil itu sangat lucu.

MAMADA: Saya telah memasukkan banyak drama ke dalam panggung. Salah satu contohnya adalah pada panggung hutan ini, terdapat rumah pohon sebagai latar belakangnya. Dan di rumah pohon itu ada sekelompok NPC. Dan Anda dapat melihat mereka melakukan sesuatu. Jika Anda perhatikan lebih dekat, itu adalah sebuah pabrik, dan mereka memproduksi ramuan ungu misterius ini, dan ada seorang penyihir yang meramunya. Ini adalah pengaturan pabrik secara keseluruhan.

Anda sebenarnya dapat melihat tahapan produksi yang berbeda jika Anda beralih ke area tahapan yang berbeda. Jadi Anda bisa melihat ramuan dibuat di sini, dipindahkan ke tempat lain, dan diproduksi. Itu adalah sesuatu yang dapat kami capai karena kami memiliki begitu banyak area berbeda untuk dikerjakan, dan kami dapat menceritakan kisah menarik ini dari latar belakang dan apa yang terjadi, membuat perubahan di antara area tersebut terlihat oleh pemain. Itu adalah sesuatu yang unik yang dapat kami lakukan karena kami memiliki pengaturan multi-tahap.

MIYAUCHI: Satu hal yang saya suka tentang lingkungan GUILTY GEAR-STRIVE-adalah pencahayaan—bagaimana karakter tidak hanya ditempatkan sebagai sebuah objek dan kemudian di atas panggung. Di atas panggung, ada variasi pencahayaan yang berbeda. Jika di panggung hutan, ada sinar matahari yang menembus dedaunan pohon. Atau, misalnya, jika Anda pergi ke panggung bersalju, pencahayaannya berubah—warna karakternya sedikit jenuh. Terlihat karakternya berada di lingkungan tersebut, yang membuat karakter Guilty Gear serasa hidup di dunia tersebut, bukan hanya seperti ini panggungnya, itu panggung pertarungan, dan karakternya bertarung di panggung itu. Ini lebih seperti mereka tinggal di Guilty Gear. Jadi itulah yang saya suka darinya.

Sekarang, penggunaan lingkungan Guilty Gear sebagai mekanisme keseluruhan, menurut saya, adalah contoh yang bagus tentang bagaimana Guilty Gear memadukan seni dan gameplaynya, menurut saya lebih dari sekadar game pertarungan lainnya yang saat ini ada di pasaran. Saya bertanya-tanya apakah kalian semua akan setuju dengan hal itu, dan juga, jika ya, mengapa menurut Anda seni itu sangat penting bagi Guilty Gear? Menurut Anda apa yang menjadi inti dari Guilty Gear?

MIYAUCHI: Jujur saja, menurut saya kami memberikan upaya maksimal pada elemen tampilan visual di judul Arc Sys Works lainnya. Dan kami bangga menjadi yang teratas dalam level visual. Dan tentu saja ada keseimbangannya, karena ini adalah game pertarungan, maka perlu ada keseimbangan visibilitas. Jika terlalu banyak efek visual atau efek lingkungan, hal ini dapat membuat game menjadi sedikit sulit untuk dimainkan, namun kami selalu—itu tidak berarti kami menyerah pada visual yang bergaya, namun kami melakukan upaya terbaik untuk menyeimbangkannya.. Dan menurutku itu adalah salah satu arahannya—aku perlu memastikannya dengan kedua hal ini, tapi itu adalah salah satu arahan yang selalu diusahakan oleh direktur seni kita untuk berusaha keras.

MAMADA: Jadi, ini adalah pendapat pribadi, tapi ketika kita berbicara tentang Guilty Gear, kita sering menggunakan kata kunci “anime”. Jadi kita mungkin berkata, “Guilty Gear itu sangat anime,” atau mungkin, “Beberapa bagiannya tidak terlalu anime,” tapi bagaimanapun juga, anime adalah kata kunci yang muncul ketika kita berbicara tentang Guilty Gear.

Tampilan berbayang sel ini mencerminkan gaya anime yang berasal dari Jepang. Seluruh budaya anime berasal dari Jepang. Dan hal yang telah kami kembangkan selama bertahun-tahun ini—budaya anime—kami ingin masukkan ke dalam game dan menyajikannya dengan cara yang baru dan istimewa.

Saya pikir kami di Arc System Works, menganggap ini sebagai spesialisasi—ide untuk mengambil estetika anime ini dan memasukkannya ke dalam sebuah game. Itu menjadi identitas kita. Ini tidak hanya terbatas pada desain karakter tetapi juga lingkungan, latar belakang, dan lainnya. Kita mempunyai bidang seni lingkungan yang menyeluruh, dan ini adalah keseluruhan teknologi untuk mengoptimalkan visual—secara artistik, dari latar belakang dan karakter, serta mengoptimalkan seberapa banyak karakter yang dapat Anda lihat, berdasarkan latar belakang tertentu. Praktik seni lingkungan ini telah dipraktikkan selama beberapa generasi, dan ini merupakan bagian besar dari tradisi yang kita miliki di Jepang dan bagian besar dari budaya Jepang.

Saya yakin GUILTY GEAR-STRIVE-adalah salah satu media terbaik saat ini yang merangkum budaya dan seni budaya Jepang dalam format video game.

KITAZONO: Saya tidak yakin tahu mengapa seni itu penting. Saya tidak punya jawaban spesifik untuk itu. Yang saya tahu adalah ini adalah kenyataan yang sedang kami hadapi, dan tidak ada cara lain. Dan ketika saya melihat judul atau game lain memiliki seni atau visual yang lebih baik daripada Guilty Gear, saya selalu ingin melampaui itu—atau saya marah ketika melihat game lain melakukan sesuatu yang lebih baik dalam hal visual dan seni. Tujuan saya adalah mencoba untuk tetap menjadi yang terbaik dalam membuat seni 2D, visual, dan membuat Guilty Gear tampil sebaik mungkin.

Tentang topik anime, apakah Anda bersemangat dengan Guilty yang akan datang? Perlengkapan anime?

MIYAUCHI: Itu pertanyaan yang juga ingin saya tanyakan [tertawa]. Yah, saya sangat menantikannya karena ini adalah salah satu proyek yang saya kerjakan sejak saya bergabung dengan Arc System Works. Kami mengumumkannya di Anime Expo pada bulan Juli. Dan saya melihat banyak penggemar Guilty Gear yang bersemangat dengan adaptasi anime seri pertamanya. Dari sudut pandang kualitas, saya cukup percaya pada perusahaan produksi anime 3D yang sangat, sangat bagus, dan tampak seperti cel bernama SANZIGEN. Mereka sedang mengerjakan kinerja yang sangat, sangat bagus. Jadi, saya sangat bersemangat untuk melihat hasil akhirnya dan bagaimana reaksi orang-orang terhadap setiap episodenya.

KITAZONO: Saya juga menantikannya.

MAMADA: Saya sangat, sangat bersemangat. Saya tidak terlalu paham dengan apa yang akan ada di dalamnya atau tentang apa sebenarnya itu. Namun saya tahu bahwa banyak sekali penggemar anime di luar sana yang belum tentu juga seorang gamer. Jadi saya bersemangat untuk game kami, Guilty Gear, untuk menjangkau pemirsa baru di seluruh dunia. Jadi saya sangat, sangat gembira tentang hal itu.

MIYAUCHI: Kebanyakan dari kita berpikir bahwa kita menantikan animenya karena kita adalah pengembang video game dan tidak bisa membuat anime. Namun kini, proyek anime tersebut dikerjakan oleh para profesional yang sudah lama menggarap serial anime. Itu media yang berbeda. Kita semua menantikan bagaimana dunia Guilty Gear akan divisualisasikan di media anime.

Jadi, Miyauchi-san, Anda menyebutkan beberapa saat yang lalu bahwa Anda telah mengerjakan anime ini sejak Anda bergabung dengan Arc System Works. Bolehkah saya bertanya sudah berapa lama pengerjaannya?

MIYAUCHI: Saya bergabung dengan Arc System Works pada awal tahun 2018. Dan apa yang telah saya jalani—pada awalnya, tentu saja, saya tidak langsung terjun ke proyek ini, tetapi kemudian proyek anime mulai merencanakannya. tahun 2019. Jadi, sejak saya bekerja sama dengan Takeshi Yamanaka, dia juga membantu menyusun proyek dan mendapatkan anggaran kerja anime yang disetujui oleh perusahaan. Prosedurnya memakan waktu lama, dan produksi sebenarnya dimulai sekitar setahun yang lalu. Makanya saya bilang itu sejak saya bergabung dengan perusahaan.

Categories: Anime News