Director Hiroshi Nagahama en Animazement 2025Photo de Coop Bicknellif Hay un director que encarna la maravilla infantil de creer que un hombre puede volar, no buscar más que Hiroshi Nagahama. Mientras hablaba en Otakon el año pasado, el director Mushi-Shi y Flowers of Evil fue tan apasionado por su trabajo, terminó teniendo que abandonar el escenario justo antes de abrir una carpeta de archivos llena de materiales de producción. Para aquellos que asistieron al panel, era casi como si su sobrino quisiera mostrar todos sus juguetes de superhéroes, pero mamá dijo que era hora de irse a casa.
Pero en el animador de este año, el Sr. Nagahama llegó a Raleigh con toda su caja de juguetes a cuestas, literalmente. A pesar de que su primer panel figuraba en el calendario como una sesión de preguntas y respuestas estándar, rápidamente configuró la cámara web de su computadora portátil y comenzó a mostrar sus figuras de superhéroes favoritas de los años 80 y 90. Sin embargo, el Sr. Nagahama no estaba tocando únicamente en el espectáculo y la tela: usó esta rara oportunidad para presentar estos juguetes llenos de trucos, altamente articulados y a menudo extravagantes como analogía de cómo trabaja como director de anime.
Cuando era niño, había estado decepcionado por la articulación relativamente limitada de las figuras Sofubi [vinilo blando] Ultraman y Kamen Rider que encontró. Pero alrededor de 1984, tuvo un encuentro casual con un Superman de la línea de juguete Super Powers de Kenner. El nivel de poseabilidad de la figura y los trucos memorables desbloquearon un mundo completamente nuevo para él. El último hijo de Krypton lo hizo pensar en el poder de una pose fuerte y la libertad de movimiento que ofrece el cuerpo humano. En las propias palabras de Nagahama, este fue el punto de partida de su carrera como animador.
En los años que siguieron, si él obtuviera la figura de Toy Biz-Man Biz Spider-Man de aspecto funky, podría apreciar lo que lo hizo único, siente lo mismo por el anime. Nagahama también habló sobre cómo los juegos de juegos de figura de acción tienden a completar los detalles sobre ciertos personajes, utilizando ese marco para desglosar el proceso de diseño que condujo a la iconografía de la jaula de aves del jardín rosa de Anthy en la chica revolucionaria Utena.
Cuando nos sentamos la siguiente mañana durante una entrevista extendida, fue casi como si fuimos un par de fanáticos profesionales en el campeón. Hablamos con entusiasmo sobre los muchos títulos en los que ha trabajado a lo largo de los años, su amor por las figuras de superhéroes y la interacción entre sus pasiones. Sin embargo, no fuimos los únicos fanáticos en la sala, ya que el pionero de la comunidad de anime de América del Norte y ex alumnos de Animag Takayuki Karahashi se unieron a la conversación como nuestro intérprete.
MR. Nagahama colocando su cifra de Superman de Superman de Kenner Vintage en la cámara web durante su panel. Photo por Coop Bicknell
Mientras mira la lista de convenciones estadounidenses a la que asististe, noté que la animación se ha convertido en una”convención local”para ti en los últimos años. ¿Qué tiene de Carolina del Norte y el programa en sí que te mantiene regresando?
Hiroshi Nagahama: Creo que se trata de los fanáticos. Y en cuanto a mí, soy un gran admirador de los cómics estadounidenses, y amo a los Estados Unidos. Si tuviera la oportunidad, me encantaría visitar cada ciudad. Sin embargo, una cosa sobre Carolina del Norte es que no escuchas casi nada al respecto en Japón. Hasta que vine aquí, no estaba familiarizado con las ciudades y paisajes del estado. Una vez que vengas a ver la rica naturaleza, la abundancia de museos y todas las universidades, te das cuenta de que Carolina del Norte tiene una cultura rica. Es una gran atracción. Pero especialmente aquí en Animazement, verás a los fanáticos de Carolinia del Norte adoptar no solo el manga y el anime japoneses, sino también otros aspectos culturales japoneses como la música y la coreografía escénica. Ya sabes, este es el tipo de lugar donde nunca rechazas una invitación para visitar.
Hablando de Carolina del Norte, no puedo evitar imaginar a Ginko deambulando por las montañas de los Apalaches y los bosques del estado. Lo que me lleva a Mushi-shi; ¿Qué tiene la serie que te hizo decir”sí”cuando una nueva propuesta llegaba por la puerta?
Nagahama: He sido fanático del manga Mushi-shi desde que lo leí por primera vez. Sabía que era la única persona capaz de convertirlo en anime, pero en ese momento, nunca había dirigido una serie animada, por lo que estaba lleno de confianza sin miedo. Eso fue exactamente cuando recibí una oferta preguntando si estaría interesado en dirigir otro anime que no era Mushi-Shi. Sin embargo, había decidido hacer de Mushi-Shi mi debut como director, así que rechacé esa oferta. Hice un lanzamiento para Mushi-Shi y lo llevé al editor, Kodansha. Hablé con un productor e hice la propuesta. El editor de la tarde mensual de Kodansha me dijo:”Es una oportunidad, pero aún necesitas el bien de la autora, Yuki Urushibara. Si le importa un”ok”, es una marcha”. Entonces, terminé hablando con ella, ¡y llegó a ser!
¿Puedo preguntarle sobre el cierre de Artland [el estudio detrás de Mushi-shi]?
Nagahama: Sí, sigue adelante.
¿Qué estaba pasando por tu mente cuando aprendiste que el estudio estaba cerrando? Mi corazón estaba destrozado como fanático del estudio y los trabajos de [Noboru] Ishiguro-san como Macross y Megazone 23, pero ni siquiera puedo comenzar a imaginar cómo podría haber sentido para alguien que trabajó con esas personas.
Nagahama: fue muy triste. Sin embargo, cuando Artland se dobló, Noboru Ishiguro ya había fallecido. Entonces, incluso si Artland continuara sin su fundador, tenía la sensación de que ya no sería el mismo artlandia, el que hizo títulos como Macross y Megazone 23. Estaba triste por escuchar su cierre, pero también pensé que el cambio era inevitable, una parte del paso del tiempo y las épocas cambiantes. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/interview/225297/image-3.png.jpg”width=”600″height=”340″>
© yuki urushibara/kodansha ・ mushi-shi El año pasado, compartiste la historia de esa fatídica noche que tú y tus amigos vieron Wicked City por primera vez. Una vez que llevaste el pie en la puerta de Madhouse, ¿cómo cambió tu percepción de anime como alguien que pasó de maravillarse en un corte como espectador a convertirme en el tipo responsable de animar dicho corte?
Nagahama: Puede que me haya cambiado a trabajar donde estaba en la animación, pero estaba tan ocupado completando cada tarea que me dieron. No tuve la oportunidad de dar un paso atrás y tomar una visión objetiva de mis actitudes o perspectivas cambiantes. Fui y pedí un trabajo en Madhouse, y el director de Wicked City, Yoshiaki Kawajiri, estaba allí. Era un hombre aterrador, pero no estoy diciendo que era un hombre violento o amenazante. Simplemente tenía un aura muy impresionante sobre sí mismo. Como nuevo empleado, me esforzé por que Kawajiri notara mi nombre y me diera un poco de elogio por mi intermediario [trabajo]. Creo que si los animadores que recién comienzan pueden concentrarse en las tareas que se les dan, sus esfuerzos darán frutos.
Sobre el tema de los turnos de carrera, quería preguntarle un poco sobre otro de sus primeros trabajos, Jubei-Chan 2, una serie que recuerdo disfrutando de niño.
nagahama: gracias.
En ese momento, habías trabajado como director de episodios, animador clave y diseñador conceptual, pero ¿cómo fue supervisar una serie completa por primera vez? ¿Hubo algún desafío único que surgiera dado que Jubei-chan 2 también es una secuela?
Nagahama: Cuando el creador y director de la serie Jubei-Chan original, Akitarō Daichi, me aprovechó para trabajar en la secuela, le dije:”Si va a ser el mismo personal principal que el primer Jubei-Chan, entonces lo haré”. Pero resultó que el calendario de producción de Jubei-Chan 2 no permitiría que el diseñador de personajes original, [Takahiro] Yoshimatsu, se una a nosotros. Entonces, Akitarō Daichi me preguntó:”En lugar de Yoshimatsu, ¿sería posible que usemos Yoshihiko Umakoshi, conocido por Ojamajo Doremi, como diseñador de personajes?”Le dije a Daichi:”No habría jubei-chan sin Yoshimatsu, por lo que no deberías hacer Jubei-chan 2.”Fue entonces cuando Yoshimatsu nos llevó a tomar una copa, y él fue quien me dijo:”Quiero ver un jubo-chan hecho por ti, Nagahama, y Umakoshi”. Entonces Umakoshi y yo dijimos:”Vamos a intentarlo”, y así fue como sucedió la segunda serie. Gracias a ese comienzo, he podido unirme con él desde entonces. Mi debut como director, Mushi-Shi, fue posible con Umakoshi. Estoy muy agradecido con Daichi y Yoshimatsu por permitirme conocer un gran talento.
akio está rojo jaguar —er, corvette.
© 1997 Be-Papas/Chiho Saito/Shogakukan • Shokaku • TV Tokyo
Acabo de mencionar su trabajo como diseñador conceptual, así que hablemos de una chica revolucionaria Utena. Mientras leía su entrevista incluida con los DVD de América del Norte, noté que se refería específicamente al auto de Akio como un”Corvette”. Dada la pintura roja del automóvil, las imágenes sexuales que la rodean y la charla regular de los príncipes, tengo que preguntar: ¿El ícono de la música inspiró el diseño del automóvil y otros elementos de Utena? No puedo dejar de escuchar”Little Red Corvette”en mi cabeza cada vez que veo el auto de Akio en la pantalla.
Nagahama: ¡Sería genial si ese fuera el caso! Desafortunadamente, esa no es la historia de fondo detrás de esto. Para conformarme con el auto de Akio, el director [Kunihiko] Ikuhara y yo fuimos a mirar autos en una tienda de automóviles en miniatura. Ikuhara originalmente quería un jaguar, por lo que buscamos un modelo que más se pareciera a uno y que fuera apropiado como el auto de Akio. Pero en cambio, nos topamos con un Corvette, y creo que fue un Corvette plateado. Ikuhara y yo nos dijimos:”Esto parece un’auto akio'”. Luego dijo:”Este Corvette se parece mucho a mis ideas iniciales para el auto de Akio”. Bueno, esto es lo divertido del hombre: un Corvette no es un jaguar. Pero Ikuhara siguió insistiendo en que este Corvette en particular era exactamente el”Jaguar”que había imaginado. Ikuhara tiene la mente de un tramposo, y creo que es ese tipo de genio el que sostiene a Utena como un espectáculo atendido a largo plazo.
Mientras trabajaba junto a Ikuhara-san y [shichirō] kobayashi-san en adolescencia de la adolescencia de Utena, ¿hubo artistas específicos o inspiraciones que buscaban mientras elaboraba su visión de la visión de la academia de Ohtori? Un amigo mío cercano es un aficionado al arte, y las imágenes de la película les recordaron a artistas surrealistas de principios del siglo XX como Yves Tanguy, René Magritte, Max Ernst y M.C. Escher.
Nagahama: si alguien obtiene esa impresión, ese sería el resultado singular del talento del director de arte Shichirō Kobayashi. Si mi memoria me sirve bien, Ikuhara y yo aceptamos hacer la circular de la arena del duelista en la serie de televisión. Entonces, decidimos convertirlo en un cuadrado en la película, ese era el nivel de pensamiento que dimos a muchos de estos elementos. Si hubiera una infusión de estética y arte en ese tipo de concepto primitivo, habría sido únicamente a través del talento de Shichirō Kobayashi.
© Shuzo Oshimi ・ Proyecto Kodansha/Akunohana
De mushi-shi a flores del mal, muchas de sus obras hablan de la oscuridad que se esconde a la vista de nuestra vida cotidiana. ¿Es esta una sensibilidad que has heredado de trabajar con Ikuhara-san en Utena, o ha sido un hilo que siempre te has interesado? Continuamos la tarea de extraer esos temas en una forma concentrada. Entonces, podría emitir esa apariencia al espectador. Durante Utena, extraí todo pesado y turbio de Ikuhara. Creo que seguí llevando a cabo esa tarea en la misma línea para las obras posteriores, como Flowers of Evil y Mushi-Shi.
Como alguien que disfruta de las imágenes de Flowers of Evil, me preguntaba si había un momento que te hiciera que el equipo y el equipo fueran:”¡Oh hombre, esto funciona! ¡Y se ve genial!”Me imagino que hubo un poco de vacilación en torno al aspecto rotoscopiado del programa antes, durante, y después de la filmación inicial de acción en vivo.
nagahama: Creo que sentimos que habíamos recibido el concierto de rotoscopio del programa justo en la primera proyección del personal. Hasta entonces, no creo que tengamos una verdadera comprensión de cómo las imágenes serían recibidas por el espectador promedio. Si tuviera una máquina del tiempo y la oportunidad de revisar mis elecciones, me visitaría y me dijera:”No te atrevas a hacer este espectáculo en el rotoscopio”. [Se ríe] Pero, me gusta mucho las flores del mal.
Es un espectáculo increíble.
nagahama: muchas gracias.
¿Cuál fue tu reacción la primera vez que viste la sonrisa de Nakamura? Tengo que decir que probablemente sea la sonrisa más aterradora que he visto en cualquier serie de anime.
Nagahama: para aquellos de nosotros en producción, fuimos extremadamente parciales a Nakamura. Todos pensamos que Nakamura era un niño pobre al que necesitábamos dar nuestro amor. Pero hubo un gran incidente que creí que nos separó de los espectadores. Hay una escena en particular que todos en la producción pensamos que fue muy gracioso. Es la escena exacta que los espectadores encontraron extremadamente inquietante. En cierto modo, creo que todos estábamos resonando y convirtiéndonos en Nakamura… todos éramos Nakamura.
© junji ito, shogakukan/producción/producción i.g.g. LLC
Si te sientes cómodo con él, ¿puedo hacerte una pregunta sobre Uzumaki?
nagahama: sí.
¿Cuál fue una comida importante que tuvo de la producción de Uzumaki? ¿Hay alguna técnica que desarrollara en su episodio que está esperando volver a usar en proyectos futuros?
Nagahama: Creo que esta fue una oportunidad para aprender mucho sobre cosas que requieren más preparación y atención, en lugar de cosas técnicas. Por ejemplo, en una producción normal de anime, comienzas con un guión, luego vas a guiones gráficos y diseño de personajes. Luego pasas por el diseño, la animación, el arte, el color, el disparo (compuesto), el doblaje y, finalmente, doblando. Pero en Uzumaki, había muchas escenas que no podían manejarse con tal procedimiento. La producción comenzó con un guión, luego guiones gráficos y doblaje, luego captura y diseño de movimiento. Después de doblar, terminamos el dibujo, el color y el arte, y finalmente hicimos composición (disparos). Fue muy difícil compartir mi visión de Uzumaki con la audiencia. Dicho esto, no tengo la intención de renunciar al método que utilicé. Si tengo la oportunidad, me gustaría volver a probar este método.
Sabiendo que eres un gran admirador de los superhéroes y los cómics estadounidenses, ¿alguna vez sentiste que tuviste que detenerte un poco mientras trabajas con Stan Lee y sus asociados en la reflexión?
Nagahama: Nunca me sostuve de nuevo frente a Stan Lee. Acabo de comenzar a hacer un golpe frente a él, y creo que mis manos estaban en esta configuración [poses].