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La idea de que los pasatiempos y los medios tontos son un nicho y son ridiculizados por la cultura más dominante persiste en la conciencia pública a pesar de que hay un número creciente de ejemplos de lo contrario. El medallista de oro olímpico en los 100 metros lisos, Noah Lyles, se volvió viral en 2024 durante los Clasificatorios Olímpicos de EE. UU. cuando sacó un Dragón Blanco de Ojos Azules Yu-Gi-Oh! tarjeta antes de su prueba. Pokémon GO fue un fenómeno global cuando se lanzó en 2016, y la pandemia de COVID de 2020 atrajo a tanta gente a JCC Pokémon que hubo una escasez de tarjetas a nivel mundial. Incluso en 2012, más de la mitad de los niños del equipo de fútbol de mi modesta escuela secundaria jugaban y hablaban abiertamente sobre Skyrim.

Si bien obviamente todavía existen subculturas más oscuras, ya no existe una división entre las cosas nerd y los pasatiempos”normales”para cualquier persona de mediana edad o menos. En términos tanto de industria como de impacto cultural, esta forma de pensar sobre los medios y la sociedad se ha convertido en gran medida en una distinción sin diferencia. La nueva y disruptiva cadena de deportes, Overtime, es consciente de este nuevo panorama mediático y busca reestructurar las transmisiones deportivas para los jóvenes que viven en él.

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Fundada en 2016 por Dan Porter y Zack Weiner, Overtime se concibió originalmente como una forma de ofrecer contenido deportivo existente a un audiencia más joven y más orientada a las redes sociales. Hoy en día, sin embargo, Overtime opera numerosas ligas deportivas para estudiantes de secundaria, incluida la liga de baloncesto Overtime Elite. Más allá de reorganizar los juegos y eventos de baloncesto de una manera que se alinee mejor con los hábitos de consumo de medios de la Generación Z, Overtime Elite ha demostrado ser una vía de desarrollo exitosa para los jóvenes interesados ​​en practicar deportes profesionalmente. Esto es más que evidente en el hecho de que el alumno de Overtime Elite, Amen y Ausar Thompson, se encuentran entre las 10 mejores selecciones del draft de cara a la temporada 2023 de la NBA.

Una parte de los continuos esfuerzos de Overtime para alcanzar a la Generación Z en el lugar en el que se encuentran en su ascenso a la liga toma la forma de la webcómic de Overtime Elite. Lanzado en octubre de 2024 y creado por Brandon Chen, Laurel Pursuit (un estudio de cómics web fundado por Taro Nakagawa) e Inuupen; El cómic sigue a un joven llamado Omari cuando ingresa a una versión ficticia de Overtime Elite Academy. Aquí, los jugadores jóvenes compiten en desafíos relacionados con el baloncesto reforzados por tecnología de realidad virtual avanzada, para crear el próximo gran jugador de baloncesto del mundo. Omari no sólo ve a Overtime Elite Academy como un medio para cumplir su sueño de jugar baloncesto profesionalmente, sino que también espera utilizarlo para sacar a él y a su familia de la pobreza.

Ambos fanáticos del baloncesto, Chen y Nakagawa, fueron contactados por Overtime para crear este webcomic.”Nos sentimos inspirados por lo que estaba haciendo Overtime en el espacio deportivo y el impacto positivo que están teniendo en la próxima generación”, se iluminó Nakagawa cuando se le preguntó cómo surgió este proyecto.”Esperábamos que al unir fuerzas con el escritor Brandon Chen, pudiéramos ayudar a llevar una serie inspiradora a la audiencia de WEBTOON y también presentar a la audiencia de Overtime el apasionante medio de los cómics digitales”.

Los webcomics son en gran medida independientes o pequeños. Asuntos de equipo, Nakagawa también compartió información sobre el proceso de producción de esta serie. “Laurel Pursuit es la principal responsable de la producción artística de WEBTOON y Brandon Chen es el escritor de la serie. El proceso general ha sido colaborativo con el equipo de Overtime, que conoce muy bien a su audiencia y tiene una experiencia increíble en baloncesto y en la creación de contenido en general; han ofrecido muchas ideas que nos ayudan a esforzarnos por lograr lo mejor en cada paso del camino”./p>

Si bien el baloncesto y las historias deportivas en general siguen siendo un nicho relativamente específico dentro del auge de los webcómics modernos, han sido una parte central del anime y manga shonen desde los inicios del género. Cuando se le preguntó sobre las dificultades para crear una nueva historia de baloncesto frente a gigantes como Slam Dunk y Kuroko’s Basketball, Chen dijo:”En realidad, hay un montón de series de baloncesto fuera de esas dos IP de manga específicamente y trato de no tener la mentalidad de que una o dos historias pueden dominar un género o concepto. Si ese fuera el caso, entonces el isekai, la fantasía sistémica u otros géneros como el mecha se habrían detenido con uno o dos títulos importantes. En cambio, la realidad es que una vez que haya una audiencia comprobada para un género o concepto, el mercado creará conceptos similares que adoptarán una nueva perspectiva sobre ese género”. Chen señalaría además que “Creo que Slam Dunk y Kuroko no Basket son una prueba de que existe una audiencia para este tipo de series. El objetivo, por supuesto, es crear un nuevo título que resulte familiar para el público que disfruta de esas series, pero también fresco, donde puedan ver a Overtime Elite abordando un nuevo camino en el baloncesto shonen”.

Cuando se le preguntó Si Overtime Elite fue concebido como una forma de atraer a los fanáticos del manga y los webcomics a los medios deportivos o viceversa, Chen dijo: “Al trabajar con Overtime, el objetivo era realmente ambos. Por un lado, a algunos fanáticos del anime no necesariamente les importan los deportes que ven. A veces, un anime convencerá al espectador de practicar un deporte. Un buen ejemplo para mí es Haikyuu!!, donde no sabía nada sobre voleibol, pero solo me interesé después de ver el anime. Para Overtime, debido a que tienen una audiencia existente, el objetivo era crear un concepto que resonara entre sus fanáticos. Pero, además, sé que los fans del anime/manga pueden disfrutar de las series deportivas sin ser realmente fans del deporte. Por lo tanto, ciertamente hubo una consideración equilibrada al elaborar la narrativa”.

Este enfoque más inclusivo es compartido por el CEO de Overtime, Dan Porter, quien cree que hay algo en las ofertas de Overtime para personas que pertenecen a fandoms aparentemente dispares. “Abarcamos ampliamente el deporte y la cultura. Tenemos una cuenta de juego. Tenemos una cuenta de zapatillas extremadamente grande (tiempo extra). Y aprovechamos el humor, los creadores y más. Muchos fanáticos pueden encontrarnos a través de contenido más amplio, pero luego comienzan a profundizar en el contenido deportivo a partir de ahí”, dijo Porter. Porter también espera fomentar una cultura distinta a medida que las ligas deportivas de Overtime se vuelven más populares entre los jóvenes, y dice: “La próxima generación de fanáticos de OTE es extremadamente apasionada. Su fandom los une, especialmente fuera de las grandes ciudades donde los jóvenes pueden no tener la red o el grupo de pares de otros jóvenes que comparten sus intereses. Tuvimos fanáticos de más de 100 países que no solo vieron nuestras finales sino que también comentaron nuestras transmisiones”.

Esta idea de que los fanáticos de un medio específico se reúnan gracias a espacios digitales, por supuesto, les resultará familiar. fanáticos del anime de cierta edad. El fandom del anime occidental se benefició enormemente de que el acceso a Internet se volviera más común a finales de los 90 y principios de los 2000, y muchos todavía lo ven como un pasatiempo principalmente en línea con convenciones que actúan como oportunidades para encuentros en persona. A medida que los espacios digitales se vuelven cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana, parecería que el fandom del anime no solo está invadiendo esos otros espacios, sino que esas otras comunidades están comenzando a parecerse más a la estructura de la comunidad global de fanáticos del anime.

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En sus comentarios finales, Chen y Porter ofrecieron consejos y aliento a los posibles artistas de webcomic y fanáticos del medio. “Como siempre digo, intenta crear algo fresco y familiar. Familiar, porque si te vas demasiado lejos con un nuevo concepto, es posible que no encuentres una audiencia. Fresco, porque si creas algo extremadamente derivado, vivirás a la sombra de otra historia. Quiere que su historia se destaque y se sienta como una nueva experiencia en el mercado, sin correr un riesgo demasiado grande al crear una historia que podría no resonar en nadie. Este consejo no significa que sea completamente reacio al riesgo, pero crear y enviar un manga o WEBTOON puede llevar años. Entonces, para que esos años de esfuerzo valgan la pena, a menudo es una buena práctica equilibrar el riesgo sabiendo que hay una audiencia para tu trabajo”, dijo Chen cuando se le preguntó si tenía algún consejo para los aspirantes a creadores de webcómics.

“Si eres fanático del manga o los webtoons, te animo a que eches un vistazo a Overtime Elite”, dijo Porter. “Es bastante único que esté basado en algo real y si te gusta la historia, esperamos que también veas un juego. Sabía que había un cruce entre los deportes y el anime, pero me sorprendió la cantidad de lectores que también conocían OTE y lo mencionaron. Y finalmente, leemos cada comentario, así que si tienes comentarios o ideas para historias, ¡déjanos un comentario en WEBTOON y definitivamente lo veremos!

Si bien en última instancia son las personas y no las corporaciones las que determinan cómo se difunde la cultura y cómo se entremezclan las instituciones culturales, el reconocimiento de Overtime de los webcomics como un medio para llegar a los jóvenes habla del crecimiento de la comunidad de fanáticos del anime en general. Si bien hay muchos ejemplos de corporaciones que intentan y no logran anunciarse a los fanáticos del anime (o, más atrozmente, titulares de derechos de anime que no creen en el valor de su producto), el webcomic Overtime Elite señala el fin de esa ignorancia. Si bien nunca tendrá sentido que todas las corporaciones cortejen a los fanáticos del anime, cada vez está más claro que las empresas que pueden encontrar coincidencias con la comunidad del anime ya no pueden darse el lujo de ignorarlo.

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