Olá pessoal, bem-vindos de volta ao Wrong Every Time. Hoje, meu estoque de recompensas de leitores está tão bem abastecido que seria um ato de suprema arrogância escrever mais adiante, então decidi dar uma olhada em minhas primeiras aventuras em Dungeons & Dragons e ver se podemos extrair algumas lições dos meus primeiros erros. Já se passou mais de um ano desde a última vez que publiquei um desses artigos, o que significa que olhar para trás só fica mais embaraçoso à medida que ganho mais prática-mas é claro, a melhoria vem em passos muito maiores no início, quando há muito mais que você não faz. não sei, mas poderia facilmente aprender através da experiência. Isso é verdade para a maioria das coisas, mas especialmente para a mistura de preparação, performance e improvisação que é o DnD: até que você realmente organize uma sessão de mesa ao vivo, não há como saber exatamente o que você precisará ou não de preparação. para apoiá-lo.

Essa é a principal divisão que alcançaremos hoje, à medida que passamos do final do Festival de Santa Ágata e avançamos para O Terrível Conto do Castelo Blackmire. Santa Ágata foi minha primeira aventura, exceto precisamente uma sessão de DM convidado em nossa campanha anterior e, portanto, eu estava basicamente adivinhando o nível de detalhe que precisava escrever em cada missão. Minha primeira lição foi uma clara “preciso de mais preparação”, o que significa que Blackmire incluiria uma cópia expositiva mais completa para cenas mais fáceis de definir, e também uma definição mecânica mais clara para conflitos que eu tinha anteriormente, tolamente presumi que poderia “simplesmente descobrir na hora”..” Não sou um mestre da improvisação rápida; meu trabalho de DnD exige preparação para ganhar vida, e equilibrar esse nível de preparação é algo em que ainda estou trabalhando hoje.

Da última vez que paramos com esse empreendimento, nosso grupo de Dante, o feiticeiro tiefling, Arachne o ranger meio elfo/meio aranha, Garu, o ladino humano, e Dylan, o paladino crustáceo, conseguiram descarrilar algum tipo de ritual de sacrifício, evitando o surgimento de um deus sombrio da colheita e salvando seu amigo Lugdug no processo. Com minhas duas principais missões secundárias para a cidade de Nettlebarn resolvidas, achei que era hora de puxar o gatilho para o drama final da cidade e fazer a equipe marchar em direção à cidade de Yhaunn, que acabaria se tornando seu lar para os desafios que viriam.

Campos de Fogo

No final da noite de domingo, depois do as festividades cessaram, a festa será despertada pelo som dos gritos. Correndo para fora, eles descobrirão os silos de grãos que mantêm a colheita do ano em chamas, com os moradores da cidade correndo para carregar água do poço na praça. Cavaleiros sombrios são visíveis no brilho, perseguindo aldeões em pânico com seus corcéis. O Mestre de Cerimônias sai cambaleando de uma casa próxima em seu pijama longo, olhando perplexo para a cena caótica.”Por favor.”Ele agarra a bainha da capa de Dante, com lágrimas enchendo seus olhos: “Por favor, guerreiros, por favor, ajudem-nos agora. Por favor, salve nossa casa.” Ele solta Dante e sai cambaleando, juntando-se à multidão de aldeões que carregam água

É hora de uma maldita BATALHA, que primeiro envolverá o grupo interceptando os cavaleiros. Eles então lutarão contra um Cavaleiro, Berserker e Capitão Bandido

Conclusão

Como o as festividades cessam, o Mestre de Cerimônias se revela também o prefeito da cidade (Prefeito Pete) e agradece ao grupo pela ajuda em salvar a vila (oferecendo um Anel de Proteção). Tendo provado sua força e valor, ele pede que eles assumam uma tarefa muito maior: derrubar o senhor malvado de um castelo próximo, que reivindicou uma propriedade abandonada e está sequestrando viajantes ao longo das rotas comerciais próximas

Um Um dos ciclos de recompensa mais fundamentais do DnD é “os jogadores fazem conexões no mundo, os jogadores são forçados a defender essas conexões de ameaças, os jogadores sentem um senso de responsabilidade e satisfação em defender seus amigos”. Planejei explorar esse ciclo desde o início e com frequência, basicamente usando todas as missões e personagens para prender os jogadores ao meu mundo e, assim, temperar cada vitória subsequente com a satisfação de defender lugares e pessoas com quem eles realmente se preocupam.

Para Nettlebarn, talvez eu tenha tentado capitalizar isso um pouco precipitadamente; além de Lugdug, não havia realmente nada nesta cidade em particular que interessasse ao partido. Primeira lição: você não pode colher uma recompensa que não semeou adequadamente. Segundo: na verdade, não é preciso muito para semear essas coisas, você só precisa garantir que seus personagens mais dinâmicos e cativantes se sintam genuinamente conectados às suas casas, de modo que a defesa dessas casas pareça uma defesa desses personagens.

Esta sequência em si provavelmente poderia ter se beneficiado de uma preparação um pouco mais expositiva; talvez a cena mais breve possível em uma varanda da pousada, onde uma conversa com um NPC leva o próprio grupo a perceber o incêndio começando (outra forma de dar ao grupo um senso de propriedade sobre o processo). Ainda assim, essa é uma crítica que eu poderia fazer basicamente em todas as páginas deste trabalho inicial – eu estava pensando mais em termos de funcionalidade do que de configuração de cena, e isso provavelmente foi bom.

Finalmente, o que farei dar crédito ao Passado Nick é sua determinação de vincular tudo dramaticamente, para garantir que o grupo basicamente nunca fique desamparado em termos de seus objetivos, tecendo o apelo à ação de sua próxima missão na conclusão da anterior. Esta é na verdade uma lição geral de redação narrativa que serve ao DnD tão bem quanto a qualquer outro tipo de ficção narrativa: os eventos não podem simplesmente acontecer em sequência, eles devem estar ligados por “assim”, “portanto”, “mas” e qualquer outro. conjunção que na verdade implica uma relação causal. Esta é uma das diferenças fundamentais entre uma história dinâmica e uma série de eventos que acontecem.

O Castelo Blackmire já abrigou o respeitado clã Mire, uma família nobre que governou com justiça milhares de acres de terra fértil. Isso aconteceu nos dias que precederam o surgimento moderno das cidades-estado e, à medida que as potências modernas cresceram, os Mires caíram na miséria. O clã definhou ao longo do século passado, e seu castelo foi reivindicado desde então por um certo Barão Tragdor, um assassino malfeitor que alguns dizem que nem é realmente um barão.

Tragdor tem organizado festas escandalosamente barulhentas que incomodam todos os vizinhos e, além disso, seus invasores têm atacado comerciantes e caravanas ao longo de Daleroads. O grupo tem a tarefa de se infiltrar no Castelo Blackmire e levar Tragdor à justiça, após o que eles se reportarão à cidade de Yhaunn, a capital da seção de Dalelands de Nettlebarn. Pete vê algo especial em vocês e acha que vocês poderiam ser úteis ao reino nestes tempos difíceis. Ele envia você com sua bênção

Na estrada

Para o leste, campos bem cultivados eventualmente dão lugar a prados extensos e indomados e manchas irregulares de árvores. O ar é temperado, o céu é vasto e vazio acima. Há um aroma preguiçoso no ar, uma letargia nascida do calor do final do verão, surgindo miragens da estrada empoeirada. O caminho serpenteia por colinas e por campos agrícolas, através de bosques sombreados e prados floridos. As Terras dos Vales são simplesmente lindas; a terra é vasta e abundante, as pessoas amigáveis ​​e satisfeitas

O grupo se mistura confortavelmente com as propriedades e viajantes da estrada, embora a distância entre cada um aumente à medida que o grupo se aproxima do Castelo Blackmire. As fazendas ficam cada vez mais distantes e muitas vezes abandonadas, os campos cobertos de mato e as casas queimadas falam com igual clareza. Eventualmente, até a terra parece devastada pela presença de Tragdor. A grama fica rala e fraca à medida que a estrada se aproxima do desvio para Blackmire. Então, à distância, o grupo avista uma fila de carruagens imóveis na estrada, com figuras humanóides circulando

Encontro: Enquanto o grupo continua ao longo do Eastern Daleway, eles se deparam com uma caravana que quebrou na estrada. Os viajantes humanos afirmam que sua caravana foi atacada por cavaleiros há cerca de uma hora, que mataram vários de seus cavalos e os forçaram a reequilibrar laboriosamente o peso de suas carruagens. Os viajantes (Jeffrey Pennyworth) imploram ao grupo que os defenda caso os cavaleiros retornem. De repente, os cavaleiros retornam!

O grupo deve manter os viajantes vivos enquanto os cavaleiros passam pela caravana. Quanto mais viajantes sobreviverem, maiores serão as recompensas e o renome do grupo. Os cavaleiros estão mais interessados ​​em atacar os viajantes do que o grupo, e podem ser expulsos se a situação parecer mais problemática do que vale a pena. Existem três caravanas transportando viajantes espalhados pelo campo de batalha e um cavaleiro se aproximando de cada caravana. Façam o seu melhor, guerreiros!

O grupo de ataque é composto por três Espiões inimigos, cada um deles se aproximando de uma carroça coberta diferente. Defenda as carroças!

Como recompensa por salvá-las, os viajantes irão se desfazer do que resta de seu ouro (200g) e duas poções de cura, além de algo muito mais precioso: um mapa do Castelo Blackmire. Eles também dirão ao grupo que vários deles foram capturados anteriormente por invasores e implorarão ao grupo para salvá-los, se puderem.

Uau, isso é muito texto! Felizmente, eu não fiquei ali sentado e expondo meus jogadores por cinco minutos seguidos, embora você saiba que eu teria feito isso felizmente. Como você pode ver pela descrição mais completa deste próximo estágio da aventura, foi basicamente quando comecei a ver meu mundo de campanha como um lugar real digno de descrição, em vez de apenas um palco para aventuras mecânicas. Os primeiros dois parágrafos aqui não são nem para os jogadores – eles são uma descrição da missão que está por vir, bem como seu tom geral, para me ajudar, como Mestre, a colocar minha cabeça no espaço certo para a próxima aventura. Uma inovação importante aqui, pensando mais em termos de ferramentas do lado do Mestre do que em texto para os jogadores, e refletindo como, já tendo realizado algumas sessões, agora eu podia ver mais claramente o que exatamente eu precisava para fazer a história rolar.

A sequência “On the Road” é para os jogadores, porém, o primeiro de muitos segmentos introdutórios que eu usaria para definir o tom da missão que temos pela frente. Como passei a apreciar cada vez mais nas sessões seguintes, um ou dois parágrafos de exposição cuidadosamente premeditada ajudam muito a transformar uma busca de videogame em uma aventura de fantasia compartilhada; pessoalmente, sem o back-end estético, o DnD parece um videogame desajeitado para mim. É a textura que faz dela uma história, e diferentes DMs podem oferecer textura de maneiras diferentes – tenho tendência para cópias descritivas e diálogos de NPCs porque esses são meus pontos fortes, mas qualquer artista visual poderia facilmente replicar o que estou fazendo com alguns retratos e esboços de paisagens.

O encontro aqui é bastante simples e demonstra principalmente minha crescente compreensão de como as rampas de acesso às missões precisam ser contundentes (onde a missão Nettlebairn precisava ser “descoberta”, esta basicamente salta para o estrada em frente ao grupo), bem como minhas tentativas de criar encontros de combate mais dinâmicos, desta vez através da presença de múltiplos alvos para proteger. As missões de escolta têm uma má reputação porque os jogadores não gostam de colocar seu sucesso ou fracasso nas mãos de um NPC incontrolável, mas ao fazer esse encontro simples no estilo “rei da colina”, senti que poderia forçar o grupo a pensar sobre espaçamento do campo de batalha sem sentir que estavam trabalhando por capricho de reféns suicidas. O conceito funcionou bem e, portanto, entrou imediatamente no meu léxico de encontros de combate (hoje em dia temos até um mini dedicado à “donzela em perigo”).

Sidequest:

Resgate os capturados viajantes do Castelo Blackmire. Os viajantes irão recompensá-lo com dois Potion of Greater Healing, e aumentará sua reputação em Tasseldale à medida que eles relatarem suas façanhas para aqueles que encontrarem. Também uma pequena bugiganga mágica – talvez um Amuleto do Devoto

Lil’Susie

A caravana incluirá uma adorável menina halfling, cujos pais foram levados pelos invasores. Ela fará o possível para convencer o grupo a salvar seus pais e implorará que a levem com eles na jornada. Esta é provavelmente uma má ideia por qualquer métrica estratégica, e presumivelmente forçará o grupo a uma variedade de situações infelizes onde eles serão forçados a salvar Susie antes que ela tropece e caia em um pântano ou diga olá aos guardas do castelo – ou devo virar isso, e a diferença é que Susie é realmente incrivelmente competente?

A abordagem de Blackmire revela o lamaçal que deu origem ao seu nome. A névoa espessa se estende languidamente sobre trechos alcatroados de turfa e lama, intercalados com poças escuras de composição duvidosa, com bolhas subindo de suas profundezas. Gritos solitários reverberam à distância, dissolvendo-se em gargalhadas e ruídos gorgolejantes. A estrada fica irregular e irregular conforme o grupo se aproxima do castelo, terminando em uma ponte desabada. À medida que o grupo avalia a situação, esses gritos distantes se transformam em um coro de gritos, e corpos decrépitos começam a surgir das piscinas atrás.

Encontro: O grupo deve encontrar uma maneira de cruzar a ponte desabada, que presumivelmente já foi atravessou um rio saudável e agora está montado em um caldeirão borbulhante de sujeira. Para complicar essa tarefa, zumbis estão aumentando em número além da conta por trás da festa, adicionando um tempo claro limite à sua tarefa. Este encontro combinará batalha com resolução de problemas – o grupo terá um pouco de tempo para agir conforme os zumbis se aproximam, mas acabará cruzando a lacuna enquanto simultaneamente se envolve com zumbis. O grupo pode explorar o sistema de roldanas existente do Tragdor, permitindo que um jogador atravesse a ponte enquanto outro gira a roldana (em qualquer extremidade) por uma (ou duas?) voltas. Os jogadores restantes devem conter os zumbis. O grupo também pode encontrar seus próprios caminhos através do canal, embora cair na lama inflija 2 danos/turno e exija um teste de destreza para escapar.

Mais evidências aqui de como eu estava com medo de que o grupo simplesmente errasse as missões que eu planejei inteiramente, enquanto colocava uma segunda missão secundária de missão de resgate no topo da missão principal inicial do prefeito “libertar o castelo”. É claro que essas adições serviram a um propósito maior do que isso: como eu disse acima, aprendi muito bem que as missões só são tão significativas quanto a ligação emocional do grupo com os personagens envolvidos e, portanto, pareceu prudente adicionar um elemento humano mais direto. para todo esse cenário do Castelo Blackmire. Também gostei da ideia de uma missão de infiltração com múltiplos alvos, potencialmente forçando o grupo a pensar de forma mais estratégica sobre sua abordagem ao castelo e a fazer o melhor uso possível do layout do piso que eu montei. Eu sabia de nossa campanha anterior que poucas coisas entusiasmam mais um grupo ou os fazem sentir que têm uma agência genuína em uma missão do que ter um mapa para examinar, e eu estava determinado a usar tantos acessórios suplementares, como mapas ou paisagens relevantes. o máximo de fotos que pude.

Lil’Susie é a primeira sucessora de Lugdug, um personagem com uma personalidade direta e um toque cômico fácil para o grupo se agarrar, o rosto humano ligado a um conflito que de outra forma seria impessoal. Eu sei que disse tudo isso sobre o aborrecimento das missões de escolta nos jogos, mas tenha em mente que também estou projetando esta campanha para meus amigos reais, com quem compartilhei muitas conversas precisamente sobre esse tipo de aborrecimento mecânico. Fazer de Lil’Susie um abajur sobre a inutilidade geral dos personagens acompanhantes foi uma piada intencional, embora ela não tenha desempenhado um grande papel na aventura-como aprendi rapidamente, é difícil fazer com que os NPCs que estão viajando ao lado do grupo se sintam presentes sem sentindo-se intrusivos, já que seu diálogo tende a tomar o lugar das conversas que o grupo de outra forma estaria promovendo entre si.

Este encontro foi outra tentativa de adicionar uma dinâmica única ao sistema de combate inerentemente desanimador do DnD, desta vez na forma de uma horda que se aproxima e um quebra-cabeça espacial/de tempo. Funcionou bem o suficiente, ao mesmo tempo que revelou duas questões principais em seu design: primeiro, que encontros onde “matar todos os inimigos” não é uma opção devem ser claramente entendidos como tal (uma tarefa difícil em um jogo tão cheio de assassinatos como DnD ) e segundo, que papéis mecânicos como “gastar sua ação girando a polia” funcionam melhor no papel do que na sessão, onde ninguém quer gastar seu turno fazendo uma tarefa inventada que o Mestre exige, em vez de realmente interpretar seu personagem.

Com o atravessado um rio infestado de zumbis, o grupo se viu diante do imponente Castelo Blackmire, onde encontrariam um amigo inesperado com um destino que nem eu poderia imaginar. Faremos essa reunião na próxima vez, e prometo que será daqui a um ano!

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