Olá pessoal, bem-vindos de volta ao Wrong Every Time. Hoje tenho o prazer de anunciar que estamos voltando a The Legend of Vox Machina e continuando nossa investigação completa sobre a interseção de narrativa e design de jogos nos jogos de mesa, bem como como todo esse absurdo pode ser traduzido de volta para uma narrativa linear adaptada.. É uma mistura inebriante de variáveis ​​e envolve basicamente tudo o que me apaixona – narrativa, design mecânico, construção de personagens duráveis, interpretação e performance, e assim por diante. A beleza do DnD é que ele pode ser qualquer coisa que você escolher; as histórias que você constrói são limitadas apenas pela sua imaginação e engenhosidade mecânica, enquanto você busca construir coletivamente uma fantasia onde você é ao mesmo tempo autor e público.

Nosso último episódio impulsionou a história significativamente, usando o recurso abortado da festa. ataque de dragão para orientá-los em direção a uma nova missão e novo aliado. O fracasso pode ser um excelente professor, especialmente quando você não quer forçar abertamente seu grupo a tomar algum curso de ação; eles sempre podem tentar atacar o chefe final no nível um, mas ninguém deve se sentir surpreso ou atropelado quando o óbvio acontecer. Na verdade, essa suposição de falha inicial é basicamente a mecânica central da Maldição de Strahd, onde meu grupo atual está no processo de coletar seus próprios quase-vestígios para ser forte o suficiente para lutar contra o vampiro Strahd.

“Colete as pedras/armas sagradas” é, reconhecidamente, um estilo bastante simplista e gamificado de aventura de fantasia. E quando combinada com os NPCs de uma só nota de Strahd, nossa busca deixa pouco espaço para o desenvolvimento do personagem dentro dos limites da narrativa aberta. Como mencionei da última vez, os mundos que aderem ao sistema tradicional de alinhamento moral do DnD são inerentemente avessos à complexidade moral ou ao crescimento do caráter – eles enquadram a moralidade como intrínseca, não algo que você desenvolve, e não há muito espaço para contar histórias significativas ali.

Como tal , temos evitado conversar com NPCs e, em vez disso, temos construído narrativas de crescimento pessoal entre os membros do nosso grupo, através de coisas como deixar nossos pirata que odeia nobres e filho arrogante de privilégios passam a respeitar um ao outro, enquanto minha goblin humilhada, Tilly, faz o possível para manter a paz. Tem sido um exercício interessante de criar uma agência dramática dentro do espaço diretamente concedido aos jogadores, embora, neste ponto, estejamos todos bastante ansiosos para chegar a algo mais especificamente moldado para nossas jornadas – como, digamos, como as persistentes inseguranças de Percy são refletidas. através da personagem real de Anna Ripley! Ótima transição para mim, vamos em frente. Avante para o episódio!

Episódio 2

Começamos com Percy acordando acorrentado, enquanto Ripley discute seu destino com seu antigo patrono. Percy parece ser uma mistura profana de lutador, artífice e feiticeiro, demonstrando uma ambição de design fundamental que reflete um jogador que adora mexer em sistemas mecânicos e fazer um monte de trabalho extra de back-end. Manter tal jogador satisfeito é complicado para um Mestre; você quer recompensar suas paixões, mas também não quer que eles quebrem o equilíbrio do jogo ou gastem muito tempo com seus sistemas extras. Na verdade, tivemos um artífice que sofreu com esses dois problemas em nossa primeira campanha, e tenho hesitado bastante em interagir com a turma desde que

Ripley apresenta o monstro corvo fantasma faminto como “Orthax”. Eu gosto bastante desse desenvolvimento – ter o antigo patrono de um personagem se transformando em um antagonista vingativo é uma grande fusão entre narrativa e mecânica, enfatizando naturalmente como suas escolhas podem ter consequências duradouras

“Sem o seu design, nunca teria sido capaz de atualizá-lo. As invenções de Percy estão afetando ainda mais o mundo em geral, oferecendo outra fusão de ação mecânica do jogador e consequências maiores na construção do mundo. Quando você tem a chance de tornar as ações de seus jogadores importantes em uma escala maior, geralmente vale a pena agarrá-la – quanto mais você vincular suas ações ao destino do mundo, mais eles sentirão um senso de propriedade e responsabilidade em direção a esse mundo. Um dos personagens da minha última campanha fundou uma empresa projetada para vender mercadorias de marca para festas, e nossas excursões pós-campanha agora frequentemente trazem à tona a existência de peluches de festa e bonecos de ação em cantos inesperados do mundo

“ Compartilhe seus dons com o mundo inteiro.” Sim, as invenções de Percy vão instigar uma era de armamentos mecânicos aterrorizantes. É bom se sentir importante!

Ah, merda, novo OP!

Interessante – este não é tanto uma divergência da estética geral do programa, me fazendo presumir que eles realmente não terceirize desta vez. Um crédito à melhoria geral da qualidade da animação do programa

“Essas são as Mãos de Ord. Você não quer contrariá-los, ou a seu mestre. Praticamente toda campanha precisa de algum dispositivo para anunciar “não lute contra esses caras. Matá-los não melhorará sua situação.” Acontece que em um jogo de simulador de combate onde a maioria das habilidades de seu personagem está ligada a infligir danos, a violência raramente é algo que os personagens consideram um “último recurso”.

Mas com a ausência de Scanlan, seu especialista em distração residente não está disponível e, assim, Gilmore faz com que eles passem pelos guardas. Imagino que isso tenha acontecido de maneira um pouco diferente na mesa; introduzir um desafio apenas para que os próprios personagens do Mestre resolvam esse desafio não é particularmente satisfatório para os jogadores

Enquanto isso, Ripley continua insistindo que a resposta para um bandido armado é um cara legal armado

Vex mostra seus poderes de rastreamento enquanto caçam Ripley. Para classes voltadas para o combate, fazer com que seus jogadores se sintam importantes geralmente exige apenas encontros de combate envolventes. Para outros, as coisas são mais complicadas – os rangers exigem rastreamento e ambientes naturais, os bardos exigem situações sociais para manipular, etc. Um dos problemas atuais da nossa campanha é que um de nossos jogadores está interpretando um bardo em Curse of Strahd, onde basicamente todos são severos e desconfiados, deixando poucas oportunidades para momentos saborosos dos personagens

“Minha fábrica é inevitável. Você não preferiria estar no controle? Na verdade, estou experimentando em um espaço semelhante com as aventuras pós-campanha do meu grupo. Para combater uma nova ameaça de outro mundo, eles precisam fazer uso de uma forma poderosa e experimental de magia – mas é claro, mesmo aproveitando esse poder para fins tão nobres significa que ele acabará por tomar o seu lugar no mundo como uma nova superarma. Estou ansioso para explorar as consequências

Gostei bastante da investigação em que o resto do grupo está envolvido. DnD inclui a habilidade de percepção para verificações de consciência geral e a habilidade de investigação para olhar as coisas de perto, mas além que cabe ao Mestre criar um mistério com o qual valha a pena se preocupar. Considero que “rolar para investigação, legal, você resolveu” não é uma aventura investigativa particularmente satisfatória, então aprecio todos os truques que Mercer está usando aqui – oferecendo diversas pistas e linhas de investigação, deixando um rastro de migalhas que deve ser seguido. por um, e pedindo à parte que se lembre de informações anteriores para contextualizar as informações atuais. “Olhar mais de perto” é sempre uma tarefa difícil em um jogo sem nenhum componente visual natural, mas existem maneiras de transformar as investigações em uma jogabilidade genuína, em vez de apenas uma jogada de dados

Em geral, acho que há uma tensão intrigante no centro do DnD – tudo é decidido em última análise por jogadas de dados, mas as jogadas de dados não são um drama mecânico ou emocional interessante, então o truque de qualquer Mestre ambicioso é encontrar métodos de embelezar ou contornar a própria mecânica central do jogo. Se os jogadores puderem descrever um plano genuinamente astuto ou fornecer um argumento legitimamente convincente, eu valorizarei isso muito mais do que o lançamento de um dado

É claro que isso pode, por sua vez, levar a uma situação embaraçosa onde personagens que investiram suas habilidades em métodos mecânicos para melhorar o carisma ou a consciência se sentem prejudicados – se os jogadores mais orientados para o combate podem apenas “fingir melhor” e, assim, igualar suas habilidades conquistadas com tanto esforço, qual era o sentido? É um negócio complicado de administrar e exige muitos julgamentos ad hoc

Vemos precisamente essa tensão em jogo quando Grog manipula algumas crianças para que lhe digam onde viram caixas de pólvora. Grog tem a inteligência de uma cerca e presumivelmente ainda menos carisma, mas “Grog pode se conectar com crianças” é uma caracterização certeira, então você tem que dar a ele esta

Outra cena de perseguição enquanto os guardas finalmente rastrear nossos heróis. Eu realmente preciso dar uma olhada nesses episódios longos, há anos venho tentando DnD-ify as cenas de perseguição e ainda não consegui levá-las a um ponto satisfatório

Enquanto isso, Scanlan tenta fazer bem com sua filha. Scanlan é interessante; ele geralmente é o mais perturbador quando se trata do negócio de luta contra dragões de alta fantasia, mas ele também gosta de dramas pessoais inteiramente dentro do personagem como este. Francamente, seus interesses dramáticos parecem refletir os meus – geralmente estou mais interessado em motivação pessoal do que em grandes ameaças externas

É claro que um bom Mestre pode acomodar qualquer uma dessas preferências. Eu meio que acabei com uma situação de Três Ursos em minha campanha, onde um jogador não queria nenhuma história de fundo, outro queria apenas uma pitada de tópicos relevantes para a origem para investir, e um deles conseguiu uma propriedade familiar inteira e conhecimentos anteriores da academia mágica para interagir com

O grupo chega bem a tempo de salvar Percy depois que ele heroicamente detona as bugigangas de Ripley. Imagino que gerenciar as habilidades de Percy exigiu muitas discussões fora da mesa entre ele e Mercer

Depois que Ripley foge, o grupo é capturado pelos guardas da cidade. Outra forma eficaz de dizer “não lute contra esses caras” é fazer com que eles apareçam no final de uma batalha que já esgotou os recursos do grupo

Tensão interessante enquanto Scanlan tenta quebrar o gelo com sua filha. Sente que o estão efetivamente caracterizando como alguém que realmente não pertence a esta aventura, o que certamente é uma escolha interessante para DnD

O resto da gangue é levado diante do líder da cidade, J’mon Sa Ord , que imediatamente aciona o radar do dragão de Vex

Excelentes “contribuições” de Keyleth, enquanto ela rapidamente revela que eles foram realmente enviados nesta missão por um dragão não confiável. DnD é uma narrativa coletiva, não apenas triunfar sobre desafios de fantasia, e às vezes isso significa que a melhor maneira de contribuir é deixar seu personagem cometer erros no personagem.

Com uma sentença de morte pendente, Percy tenta lançar ele mesmo na lança, afirmando que o assassinato foi tudo culpa dele. Francamente, momentos como esse são quase brindes para o crescimento do caráter; é fácil arriscar sua vida pela festa quando o Mestre realmente tirar sua vida destruiria a narrativa. Alguns Mestres e grupos de jogadores certamente tendem mais para a morte do personagem como uma possibilidade aleatória picante a qualquer momento, mas falando pessoalmente, meu amor por histórias genuinamente convincentes e coerentes supera em muito minha dedicação às possibilidades aleatórias de DnD

A festa se reúne com Scanlan em sua forma característica: desmaiou em seu próprio vômito, sem conseguir impressionar sua filha

Felizmente, ele chegou bem a tempo de salvar Percy de ser… alguma coisa. Transformado em um draconato, talvez? Presumivelmente, uma maldição conseqüente, mas administrável, respeitando seu sacrifício sem removê-lo da mesa

E J’Mon Sa Ord revela que o verdadeiro prato está guardado em segurança, com um demônio, no inferno. Sinto cheiro de nova aventura!

E pronto

Excelente trabalho, equipe! Através de uma combinação de astúcia moderada, violência significativa e consumo excessivo de álcool incidental, você descobriu com sucesso a localização real do tesouro que veio buscar aqui, enquanto pelo menos fez alguns novos amigos poderosos no processo. A jornada até lá certamente nos ofereceu muito o que explorar mecanicamente, desde os métodos adequados para embelezar as verificações de investigação até as possibilidades interessantes de longo prazo fornecidas pelas identidades em evolução dos jogadores. Tanto Percy quanto Scanlan tiveram algum material convincente aqui, demonstrando a diversidade de maneiras pelas quais alguém pode esculpir sua assinatura em uma aventura DnD, sejam seus métodos mecânicos ou orientados ao personagem. E com o partido agora caminhando para o inferno, estou ansioso para ver como a concepção de Mercer do submundo se compara às minhas próprias ideias aproximadas. Avante para a cidade de Dis!

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