Romance of the Three Kingdoms 8 Remake é um grande jogo de estratégia de abrangência e possibilidades esmagadoras que causa uma impressão duradoura.

Nunca joguei o Romance of the Three Kingdoms 8 original. Até percebi que a série existia e, mesmo assim, muitos dos títulos mais antigos da série não estão disponíveis oficialmente em inglês. Estou um tanto familiarizado com a série, tendo recentemente escolhido a 13ª entrada e começado a trabalhar nos tutoriais pouco antes de receber esta revisão. Eu tenho uma… bem, não direi em profundidade, mas uma compreensão razoável do período retratado. No entanto, esta análise falará em grande parte do jogo por si só, e não em comparação com o original, outras entradas da série ou o registro histórico e literário.

Se eu tivesse que resumir a experiência de Romance dos Três Reinos 8 Remake em uma única frase, seria “modularidade expansiva”. Embora o jogo tenha alguns temas amplos e muitas campanhas sigam ritmos semelhantes e se movam no mesmo ritmo, o foco e a natureza exatos de cada jogo podem e irão variar enormemente. É difícil identificar como deveria ser uma experiência típica, dadas as muitas opções, escolhas e modificações possíveis. Você sempre pode encontrar um novo caminho para explorar, um novo enredo para descobrir ou uma nova batalha a ser travada nas campanhas incluídas, e a variedade de opções torna o resumo do jogo um tanto desafiador.

Romance dos Três Reinos 8 Remake é uma grande estratégia jogo ambientado durante o fim tumultuado da dinastia Han. O jogador assume o papel de uma personalidade e seleciona uma época de campanha, depois parte para trilhar seu caminho ao longo da história. Os detalhes exatos disso podem variar muito, assim como o foco principal de cada campanha. Talvez a decisão mais importante que você tomará seja quem escolher como personagem principal.

© Koei Tecmo Games

Cada jogada faz com que o jogador assuma o papel de um oficial nos Três Reinos. Você pode jogar como o lendário guerreiro Lu Bu, o magistral Cao Cao ou o astuto Zhuge Liang. Cada um tem diferentes pontos fortes e fracos, locais de partida, eventos de enredo e muito mais. O oficial que você seleciona também impacta mais do que estatísticas e talentos, pois você terá diferentes níveis de importância que impactam o escopo do seu jogo. Se você for um governador, você administrará os assuntos do domínio, designará subordinados de IA para lidar com tarefas importantes, decidirá se deve ou não travar uma guerra e assim por diante. Você também pode ser apenas um oficial no domínio de outra pessoa, trabalhando ao lado de seus colegas de IA e servindo sob um governador de IA que toma as decisões críticas. Nessas situações, você recebe objetivos e missões para obter aprovação e cotas a cumprir. Você pode fazer recomendações para ações em nível de domínio, mas não tem a palavra final sobre o que deve ser feito. Isso cria uma escala móvel de escopo e responsabilidade para o jogo, o que é profundamente fascinante em comparação com títulos de estratégia onde você tem um nível assumido de alcance/controle e pode mudar de líderes ou facções sem alterar o nível de zoom do jogo.

Isso é modificado ainda mais pelos diferentes tipos de oficiais disponíveis e pelos possíveis estados do jogo. Um líder com orientação militar encorajará certos comportamentos e desbloqueará oportunidades totalmente diferentes de um líder mais diplomático. As figuras históricas têm conexões únicas e oportunidades de histórias paralelas que podem ser modificadas ainda mais pela época em jogo. Em uma de minhas campanhas, meu oficial foi promovido a governador de uma região específica, o que significa que o escopo das minhas responsabilidades mudou em uma jogada.

Depois de levar em consideração as centenas de opções possíveis de oficiais e a capacidade do jogador de criar oficiais personalizados e personalizar seu jogo de acordo com sua preferência, você poderá ver onde o número de opções pode rapidamente se tornar desconcertante.

A maior parte da jogabilidade momento a momento é baseada em um modelo de mês e temporada. Para uma jogada típica (se é que posso usar esse termo), o início de cada temporada tem uma reunião do conselho com o governador ou líder da região. Durante esse período, você verá a renda, o rendimento das colheitas, o crescimento das tropas e da população, etc. Os conselheiros recomendarão o que focar para a temporada, e o governador atribuirá tarefas. Em seguida, os oficiais seguirão caminhos separados para realizar essas tarefas. Durante esse tempo, os oficiais têm três turnos para agir, cada um representando um mês de tempo real.

O oficial tem uma reserva de resistência que ele reserva para agir. Por exemplo, em um mês em que você tem um orçamento de 130 de resistência, você pode decidir atender a um pedido no mercado para aumentar sua reputação e ganhar algum ouro (30 de resistência), patrulhar a cidade para aumentar a ordem pública e porque seu senhor encarreguei você de fazer isso (60 de resistência), praticar duelo com um colega oficial para aumentar sua habilidade marcial (20 de resistência) e, em seguida, visitar seu cônjuge para fortalecer seu relacionamento (20 de resistência). Aí você descansa em casa, um novo mês começa e você começa de novo.

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Alguns eventos principais interrompem o gerenciamento de tempo mensal/sazonal. O primeiro são os minijogos de duelo e debate. Ambos funcionam de acordo com princípios semelhantes: você começa com uma seleção de cartas numeradas, aposta em cada jogada para combinar duplas, triplas, etc., para vencer a mão do seu oponente. Os visuais são diferentes – os duelos têm guerreiros a cavalo atacando um ao outro com animações para ataques, enquanto os debates têm as duas figuras a pé gritando para frente e para trás – mas o ritmo geral de ambos é muito semelhante. Os resultados envolvem diferentes habilidades dos oficiais, mas a sensação geral é próxima.

Os contos aparecem bastante nas porções mensais. Ao agir no mundo do jogo, você conhece o resultado pelo valor nominal. No entanto, você pode cumprir condições (algumas conhecidas, outras ocultas) que desencadeiam eventos chamados Contos. Geralmente são interlúdios curtos que retratam todos os tipos de encontros: discussões no mercado, encontrar um velho amigo em um local inesperado, ajudar alguém em uma tarefa ou até mesmo eventos históricos importantes no Romance dos Três Reinos. Esses podem ser eventos únicos ou parte de missões de várias etapas nas quais você busca outros objetivos secundários para concluí-los. As recompensas e os resultados variam substancialmente, e o grande número de eventos possíveis significa que há sempre algum acontecimento inesperado que pode apimentar as atividades do mês. Os Contos servem como o principal mecanismo para fazer avançar a macro-trama ao longo da linha do tempo e a oportunidade para interações interpessoais únicas em escala pessoal.

O combate também ocupa uma grande parte de suas atividades, se não em frequência, pelo menos em escopo. As grandes batalhas não são travadas levianamente e pode haver um trabalho de preparação significativo para invadir efetivamente uma região vizinha: espionar a oposição, colocar outros oficiais para o seu lado, reunir tropas e suprimentos, etc. grade hexagonal. Cada unidade é um corpo de tropas liderado por um de seus oficiais, geralmente carregando um conjunto de estatísticas, tipos de tropas, habilidades especiais e assim por diante. Como qualquer bom sistema de batalha baseado em turnos, há muito o que discutir aqui, incluindo terreno, posicionamento, bônus de proximidade, gerenciamento de recursos, posicionamento defensivo e assim por diante.

A apresentação é simples, mas, na maior parte, atraente. Você passa muito tempo olhando telas estáticas e fazendo seleções em menus. Mas há muitos pequenos detalhes que ajudam a tornar a navegação no menu agradável: a arte dos personagens é muito boa, a OST é adequada e combina bem com o tom dos eventos na tela, há pequenos grupos de cidadãos vagando pelas cidades enquanto você faça suas escolhas a cada mês, e as transições sazonais são ótimas. O elenco de vozes é amplo e inclui luminares como Takaya Kuroda (famoso por Kazuma Kiryu) e Takehito Koyasu (o próprio Senhor Dio Brando), todos com performances incríveis.

É claro, como em qualquer época assolada. devido ao conflito, também há conflito.

A apresentação pode parecer um tanto sem brilho com o passar do tempo. O mais notável é como a arte do personagem se move e muda durante os diálogos. Às vezes, eles aumentam com uma animação de respiração ociosa que não é tão ruim, mas o efeito de fazer as imagens estáticas moverem seus rostos quando falam é incrivelmente desanimador. É algo que você pode desligar – o que eu fiz – mas para um jogo que já tem muitos elementos estáticos que você olha por longos períodos, às vezes faz com que as coisas pareçam ainda mais sem vida. Muitas das cidades, salas do conselho, cenários de duelo, etc., parecem bastante semelhantes, o que significa que todos se misturam rapidamente e você perde qualquer senso de lugar, mesmo em campanhas diferentes.

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I também estou preocupado com o número esmagador de opções e números circulando. Não é que algum sistema específico seja complexo demais para ser compreendido ou não funcione adequadamente; simplesmente existem tantos sistemas e subsistemas disputando atenção que pode ser difícil controlar o jogo inteiro. Por exemplo, não tenho certeza se tenho uma boa compreensão do sistema de combate ou das maiores implicações estratégicas da guerra com base no meu tempo de jogo atual. Ganhei algumas batalhas e perdi outras, o que é um resultado esperado ao aprender novos sistemas. Mesmo assim, passei tantas horas entre as batalhas cuidando de outras tarefas que não tive tempo de examinar rigorosamente o sistema de combate para saber o quão estrategicamente recompensador ele realmente é.

Você poderia dizer que isso é uma questão de habilidade. E talvez seja! Joguei muitos jogos estratégicos, que levaram várias horas e várias jogadas para que tudo se encaixasse. Isso finalmente me deu uma noção de como todos os vários sistemas se conectam e me fez sentir fortalecido na tomada de decisões. Mas esse também é o problema: joguei jogos estratégicos densos e tudo finalmente ficou claro, apenas para perceber que certas estratégias são ridiculamente melhores que outras ou que sistemas aparentemente complexos são dolorosamente simples ou totalmente quebrados quando você entende a mecânica central. Romance of the Three Kingdoms 8 Remake está em uma posição um tanto nebulosa para mim. Apesar de muitas horas com ele, sua amplitude significa que ainda não descobri o quão equilibrado ou quebrado é o”verdadeiro”jogo.

O mesmo pode ser dito das campanhas também. Existem dezenas de campanhas possíveis, mas quão diferentes são todas? É difícil dizer sem explorar cada um deles em profundidade. Tentei iniciar algumas jogadas e blitz diferentes ao longo de alguns meses para ver o que poderia acontecer e, embora tenha encontrado muitos eventos de histórias novas, vi muitos elementos repetidos e compartilhados nas campanhas. Portanto, certamente há muita quantidade em oferta, mas é difícil avaliar quanta variedade existe ou se é apenas uma mistura de retratos de personagens e uma mudança na posição inicial no mapa.

Consegui gostei muito do meu tempo com Romance of the Three Kingdoms 8 Remake até agora. Mas tenho de admitir que, desde o início, abandonei o meu desejo de compreender plenamente todos os elementos estratégicos da tomada de decisões e de tentar vencer no sentido literal. Em vez disso, voltei a um modo muito mais histórico e literário, onde tentava pensar nas personalidades históricas reais, mergulhar realmente nos acontecimentos de Tales e tentar tomar as decisões que pensei que eles tomariam. Neste modo, os objetivos estratégicos mais grandiosos ainda eram importantes, mas gostei do jogo mais como um drama de ficção histórica enquadrado pela minha opinião. Evitei me concentrar em fazer as escolhas políticas corretas para acelerar uma vitória diplomática e mais em uma mentalidade de exploração e história para descobrir o que acontece a seguir.

No momento em que escrevo, ainda estou jogando e explorando o jogo, pegando pedaços de história e aprendendo mecânica ao longo do tempo. Ainda não determinei se todas as mecânicas e subsistemas constituem uma oferta estratégica rigorosa e satisfatória – talvez com o tempo, eu o jogue de forma tão cruel quanto faria com qualquer outro título 4X, ou talvez eu encontre são principalmente ataques chamativos e grandes números que liberam dopamina em vez de exibir profundidade. Mas devo dizer que ainda adoro o elemento de ficção histórica do jogo enquanto me deparo com seus outros sistemas, e com tantas campanhas potenciais no jogo, fica claro que há muito mais horas de diversão aqui.

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake é um jogo sólido e divertido que dá ao jogador muito em que pensar. Mas é uma experiência que não satisfaz instantaneamente, e lidar com o grande volume do que é oferecido não é uma tarefa fácil. Se você está procurando uma maneira acessível de interpretar uma personalidade importante desta época histórica enquanto descobre um rico jogo de estratégia, você ficará bem servido pela variedade oferecida aqui. No entanto, descobrir se existe uma verdadeira profundidade mecânica pode levar mais tempo do que a maioria gostaria de investir.

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