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Um dos grandes jogos semelhantes a almas que estão por vir é The First Berserker: Khazan. Tive algum tempo prático com o título no Tokyo Game Show 2024. Também conversei com o diretor criativo do jogo, Junho Lee, e o diretor de arte, Kyuchul Lee, para discutir a conexão do jogo com os quase 20 anos-executando Dungeon Fighter Online, a transição do estilo de arte de 2D para 3D e a dificuldade punitiva do jogo.
Assim como DNF Duel de 2022, The First Berserker: Khazan é um jogo da franquia Dungeon & Fighter. No entanto, em vez de ser um beat’em up 2D ou um lutador Arc System Works 2D, Khazan é um jogo de ação 3D semelhante a uma alma. “Este é o nosso primeiro jogo de console como desenvolvedor. Já fizemos jogos para dispositivos móveis no passado, mas Khazan é a nossa tentativa de expandir o IP para o mercado de consoles como um jogo de ação 3D”, começou Junho Lee. “Somos amantes de jogos de ação, sabia? Então, analisamos muitos jogos e pensamos em como combinar todos esses ótimos recursos em nosso jogo, Khazan.”
Mas quais títulos específicos inspiraram Khazan? “Havia vários jogos, jogos de ação 3D – jogos de caça como Monster Hunter – foram uma inspiração.” Junho Lee me contou. “A série Fromsoft Dark Souls, Sekiro, Nioh, Bloodborne – você escolhe. Ghost of Tsushima também foi uma inspiração.”
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É claro que a maior inspiração não foi a jogabilidade, mas a história. The First Berserker: Khazan é mais do que apenas uma história paralela de Dungeon Fighter Online. “Não chamaríamos isso apenas de um simples’crossover’. É mais uma questão de explorar a história do jogo original com um pouco mais de detalhes. O conceito narrativo de Khazan é que a história se passa 800 anos antes de [Dungeon Fighter Online]. Khazan como personagem é uma figura lendária da qual só se falou no jogo original”, explicou Junho Lee. “Ao desenvolver Khazan, tivemos a oportunidade de mergulhar profundamente e falar sobre essas histórias não contadas com muitos detalhes – e expandir o mundo de Dungeon & Fighter.”
É claro que passar do 2D para o 3D não é uma tarefa simples. “Nos jogos com visão lateral, você só pode se mover de um lado para o outro. Seus espaços seguros são limitados se você pensar em como os personagens se movem, mas com jogos 3D, você usa todos os três eixos para movimentos e ações”, continuou Junho Lee. “A câmera segue Khazan e faz com que os jogadores vejam para onde Khazan está olhando – o que também é um dispositivo para uma melhor imersão no jogo. […] Também queríamos criar ações mais avançadas no projeto Khazan e queríamos que esquivas e diferentes ações do jogo fossem mais realistas.”
Visualmente, a atualização 3D é uma carta de amor ao clássico Dungeon Fighter. Fãs on-line. “O jogo original é retratado em pixel art”, explicou Kyuchul Lee. “Os jogadores viram ilustrações [de seus personagens favoritos], mas, ao mesmo tempo, tiveram uma grande demanda por ataques e batalhas em 3D no jogo. Esse tem sido um pedido constante dos nossos jogadores existentes.”
“Fizemos muitos testes para tornar isso uma realidade”, continuou Kyuchul Lee. “Nosso projeto anterior antes de Khazan [DNF Duel], foi outra tentativa de criar batalhas 3D e gráficos 3D [embora apresentados em uma planície 2D] e pensamos muito sobre como retratar o tom e a maneira da franquia Dungeon & Fighter em 3D —mas ao mesmo tempo atender às necessidades de qualidade e detalhes de nossos jogadores existentes.”
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Dito isto, com sua jogabilidade semelhante à alma e o recente sucesso de jogos como Elden Ring e Lies of P, The First Berserker: Khazan atraiu muitos fãs além daqueles que jogaram Dungeon & Fighter. Após eventos do setor como a Gamescom, onde os jogadores experimentaram o jogo pela primeira vez, até mesmo jogadores veteranos de Soulsborne ficaram surpresos com a dificuldade que encontraram. Junho Lee concorda que este é o caso, mas que a demo pode estar pintando uma espécie de quadro injusto.
“É um jogo difícil, mas a palavra’difícil’, bem como o sentimento, são bastante relativos, acredito, e especialmente com a versão demo que você jogou”, explicou o diretor criativo. “Tem jogabilidade limitada. […] Na construção completa de Khazan, temos um sistema de nivelamento, um sistema de cultivo [de equipamentos] e uma árvore de habilidades que os jogadores podem utilizar para superar quaisquer dificuldades ou situações que de outra forma seriam um beco sem saída. […] Portanto, sem esse conteúdo, o jogo será bastante difícil e, de certa forma, a dificuldade pode não ser totalmente justificada-ou é apenas muito mais irracional.”
No entanto, não é como Junho Lee e sua equipe esperam que os jogadores “se dêem bem”. Eles estão constantemente equilibrando o jogo, procurando o ponto ideal. “Monitoramos muito a jogabilidade. Também recebemos muito feedback dos jogadores [em eventos públicos] e descobrimos que talvez algumas partes do jogo tenham um nível de dificuldade que talvez não seja muito apropriado para nossos jogadores-alvo”, ele continuou: “Em última análise, alguns de nossos jogadores estará acostumado a jogar jogos de ação. Alguns deles não serão. Precisamos que todos os jogadores superem os desafios e sintam a sensação de conquista ao superar essas dificuldades – e estamos falando muito sobre encontrar a dificuldade certa para cada jogador que encontra Khazan.” Claro, é mais fácil falar do que fazer. Atualmente, a equipe está discutindo internamente se deve ou não colocar um seletor de dificuldade no jogo.
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Pessoalmente, passei cerca de 45 minutos jogando o jogo. Embora tenha demorado cerca de 25 minutos e uma dúzia de tentativas, venci o chefe (um macaco branco gigante). Depois que descobri que aparar era a chave da luta, tudo se resumia ao reconhecimento de padrões – e cada vez que enfrentava o chefe, aproximava-me cada vez mais da vitória. Parecia que essa era a única maneira de lutar, já que esquivar e bloquear normalmente destrói sua barra de resistência rapidamente e deixa você indefeso e imóvel por vários segundos quando ela se esgota.
“Você precisa encontrar o momento certo com a parada. O momento é importante”, concordou Junho Lee. “Mas, ao mesmo tempo, pensamos que seria um bom ponto de partida para a defesa, para os jogadores aprenderem como se defender do monstro [chefe]. […] É por isso que colocamos isso na versão demo. Conforme você avança na versão completa – a versão de lançamento do jogo – você terá diferentes maneiras de se defender. Você terá a opção de evitar, contra-atacar ou encontrar a posição certa para responder [ao ataque].” E se tudo isso não for suficiente, Junho Lee me garantiu que haverá algumas opções de ataque à distância no jogo final – o que deverá permitir alguns estilos de jogo adicionais, se nada mais.
O Primeiro Berserker: Khazan está programado para lançamento no PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC em 2025. Um teste beta fechado acontecerá em meados de outubro.