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Enquanto jogava BAKERU, não pude deixar de relembrar os jogos de plataforma 3D que definiram grande parte da minha infância: Ape Escape, Sly Cooper, o a lista continua. Mas, como mencionei em minha análise, meu foco acabou mudando de minhas próprias experiências de jogo fundamentais para as das crianças de hoje. Principalmente os dos meus sobrinhos jovens, que estão sempre pedindo para levar Bakeru em mais uma aventura. Com isso em mente, seria justo dizer que o herói tanuki de Good-Feel tem estado bastante em minha mente ultimamente.
Para minha sorte, o Tokyo Game Show deste ano proporcionou à Anime News Network o emocionante oportunidade de conversar com o diretor do BAKERU – Tadanori Tsukawaki da Good-Feel. Acabamos conversando sobre uma ampla gama de tópicos – desde a dedicação da equipe aos movimentos satisfatórios, as inspirações de anime do jogo, seus elementos educacionais e até mesmo robôs gigantes, para completar.
Há há muitos que proclamaram BAKERU como uma espécie de sucessor espiritual do trabalho anterior de sua equipe. Quando você começou a trabalhar em BAKERU, qual foi sua abordagem para tornar o jogo algo que os fãs antigos gostariam e ao mesmo tempo atraente para as crianças de hoje?
TADANORI TSUKAWAKI: Não tomamos nenhuma medida especial para fazer é particularmente atraente, mas estávamos preocupados em garantir que as pessoas tivessem a impressão de que este título é uma aventura brilhante e colorida.
Se há algo em que nos concentramos, foi em permanecermos fiéis aos nossos ideias e levá-las até o fim.
Tentar atender a todos os tipos de preferências pode tornar difícil saber o que é certo. Por se tratar de uma nova IP, abordamos isso como um desafio, priorizando nossas ideias e desenvolvendo o BAKERU com essa mentalidade.
Falando nas crianças de hoje, na verdade joguei um pouco do jogo com meus sobrinhos pequenos. A propósito, eles se divertiram muito com isso. No entanto, a experiência me fez pensar como você aborda o design de jogos voltados para diferentes faixas etárias. Por exemplo, uma criança de 10 anos pode ter mais facilidade com os controles do BAKERU do que uma criança de 6 anos.
TSUKAWAKI: Quando se tratava de design de jogos, nos concentramos em manter as coisas simples.
Nós o projetamos para que os jogadores não precisassem gerenciar estatísticas ou sistemas complexos, tornando-o intuitivo o suficiente para ser entendido apenas olhando para ele.
Neste nível mais intuitivo, colocamos um muito esforço para remover qualquer frustração com os controles. Prestamos muita atenção à resposta dos comandos, com o objetivo de tornar o jogo satisfatório apenas com o movimento. Em particular, ajustamos o combate para que os ataques fossem lançados mesmo se você pressionasse casualmente os botões L e R.
Acreditamos que crianças que não são boas em jogos de ação ainda encontrarão alegria em movendo Bakeru, tornando-o uma ótima introdução ao gênero de ação.
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No tópico de controles, como você e sua equipe decidiram usar L e R para Haradaiko de Bakeru? Há uma sensação tátil maravilhosa nisso, especialmente quando você toca os tambores.
TSUKAWAKI: Desde o início do desenvolvimento, estávamos explorando a ideia de ações independentes para as mãos direita e esquerda em combate.
Inicialmente, consideramos atribuir funções distintas às mãos direita e esquerda, mas otimizamos isso para diminuir a dificuldade, tornando-o mais acessível ao permitir que os jogadores realizem combos mesmo com comandos aleatórios.
Durante esse processo, também começamos a pensar no motivo certo.
Como o protagonista é um garoto tanuki, a ideia de ele balançar armas como espadas não parecia certa, tanto no design quanto no visual. perspectiva. Então, exploramos motivos não relacionados a armas e eventualmente chegamos ao uso do tambor.
A ideia de empunhar uma baqueta em cada mão é simples de entender tanto em termos de jogabilidade quanto de lógica. Além disso, usar o tambor como escudo parecia atender às necessidades de outras mecânicas de combate.
No Japão, existe a frase’tanuki tamborilando de barriga’, que combina bem com o personagem, e Há muito se acredita que os tambores afastam os maus espíritos. Então, pensamos que um tambor que afeta apenas inimigos malignos seria uma arma adequada. Como a bateria é um instrumento familiar em todo o mundo, também sentimos que ela teria repercussão entre os músicos de outros países.
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Com a aventura de Bakeru levando-o por todo o Japão, a equipe partiu em alguma aventura própria para pesquisa? Se você fez isso, houve algum local específico que realmente se destacou em sua mente?
TSUKAWAKI: Não pudemos fazer viagens de pesquisa para desenvolvimento, mas fiz inúmeras’viagens’usando o Google Maps. Passei muito tempo pesquisando vários lugares para entender os marcos e compreender as características únicas das diferentes regiões do Japão, reunindo ideias à medida que avançava. Houve um período em que eu abria o Google Maps e’viajava’sempre que tinha tempo livre.
Após o início do desenvolvimento, fiz algumas viagens pessoais pelo Japão para pesquisar e expandir a imagem do que estávamos fazendo. estavam criando. Alguns dos lugares que visitei foram Shirakawa-go na província de Gifu, Ginzan Onsen na província de Yamagata e o Monte Fuji.
O lugar que mais me impressionou foi o Monte Fuji. Fui vê-lo em vários locais e vê-lo pessoalmente deixou uma forte impressão. (Recomendo vê-lo de Nihondaira – é espetacular!)
Com essa experiência em mente, decidimos apresentar o Monte Fuji em um evento importante no final do jogo.
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Eu simplesmente adorei procurar por Scoop e ser recompensado com um novo fato sobre o Japão toda vez que o encontrava. Como você e a equipe conseguiram obter todos esses fatos? Fiquei impressionado com a quantidade.
TSUKAWAKI: Toda a equipe trabalhou em conjunto para desenvolver o conteúdo de curiosidades. Com membros vindos de diferentes regiões, reunimos nosso conhecimento sobre curiosidades e curiosidades locais como um grupo.
O Japão é cheio de curiosidades fascinantes e, como o jogo se passa em todo o país, queríamos entrelaçá-las. curiosidades sobre o jogo. É por isso que incluímos o recurso de coleta de curiosidades.
Ao selecionar as curiosidades, nosso objetivo era evitar fatos secos, estilo livro didático. Em vez disso, nos concentramos em informações alegres e divertidas que você não precisa saber, mas que fazem você pensar:’Ah, que legal!’quando você fizer isso.
Houve uma decisão consciente de introduzir elementos educacionais no jogo? Com os fatos do Scoop, os souvenirs e a narração de folclores importantes, pude ver as crianças do Ocidente aprendendo muito sobre a cultura japonesa enquanto jogavam.
TSUKAWAKI: Embora BAKERU não tenha sido projetado como um jogo educacional, experiência sobre o Japão, esperamos que os jogadores gostem de sua versão única do país e talvez até se sintam inspirados para aprender mais.
Esperamos especialmente que os jogadores estrangeiros se sintam motivados a explorar diferentes partes do Japão.
As etapas são baseadas em locais reais de várias províncias, com algumas modeladas a partir de pontos turísticos e áreas pitorescas bem conhecidas. Como o mapa mundial reflete o Japão, os jogadores podem até começar a reconhecer certos pontos de referência. E para aqueles familiarizados com o Japão, você poderá notar fases ou mecânicas influenciadas por lugares reais.
Se você tiver a oportunidade de viajar para o Japão, seria ótimo pensar:’Este é o lugar que foi um palco em BAKERU!’
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Tenho que admitir, acabei ficando um pouco emocionado enquanto jogava BAKERU. Isso porque me lembrou muito das brincadeiras que eu fazia quando criança. Há algum jogo da sua infância em que você se inspirou enquanto desenvolvia o jogo?
TSUKAWAKI: Acho que todos os jogos de plataformas 3D que já joguei foram uma fonte de inspiração. Em particular, Super Mario 64, que foi o que me fez querer seguir carreira na indústria de jogos, está no centro da minha experiência com jogos de ação 3D.
Em termos de construção de mundos, também inspirou-se em anime. O conceito do mundo BAKERU é baseado em contos de fadas e lendas japonesas. Quando eu era criança, havia um anime de TV chamado Manga Nippon Mukashi Banashi que eu adorava. Apresentava histórias diferentes a cada semana, com cada episódio curto usando um estilo de arte diferente. Sempre quis criar um mundo onde os contos de fadas se cruzassem, e essa ideia ficou comigo.
Para este projeto, pediram-me para criar um jogo ambientado no Japão, com o qual me senti perfeitamente alinhado. o conceito. Foi assim que decidi usar essa ideia como base para o mundo de BAKERU.
Falando em favoritos da infância, de onde veio o conceito do Modo Tokusatsu do Bunbuku? Não pude deixar de ver tons de Tetsujin 28 e Giant Robo nas batalhas de robôs gigantes.
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TSUKAWAKI: A ideia por trás do modo de ataque especial de Bunbuku veio do desejo de adicionar algo ao jogo que não poderíamos expressar durante as batalhas normais. Além disso, sejamos honestos: as batalhas de robôs são simplesmente emocionantes!
Em termos de mecânica de jogo, projetamos as batalhas de robôs para parecerem pesadas e poderosas, em vez de aceleradas, então optamos por um estilo mais volumoso e projeto pesado. Como você destacou, fui definitivamente influenciado por programas que gosto pessoalmente, como Tetsujin 28 e The Big O.
A primeira batalha de robôs em Osaka, apresentando um robô gigante entre os arranha-céus e iluminado por holofotes, foi diretamente inspirado em Tetsujin 28.
Com o recente lançamento de BAKERU e uma série de outros jogos de plataforma 3D fantásticos, você acha que o gênero pode estar lentamente retornando à proeminência que teve nos anos anteriores?
TSUKAWAKI: Tanto no passado quanto agora, vimos lançamentos de plataformas 3D incríveis, e eu realmente acredito que o futuro desse gênero é brilhante.
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Finalmente, se você definisse “Good-Feel” no dicionário, o que isso significaria para você? Para mim é algo nostálgico, mas satisfatoriamente tátil no caso de BAKERU.
TSUKAWAKI: Penso na Good-Feel como o lugar onde ganhei toda a minha experiência profissional como desenvolvedor de jogos.
Entrei na Good-Feel como o primeiro artista quando a empresa foi fundada. Desde então, trabalhei em vários títulos como artista principal e diretor de arte, lidando com design de personagens, arte conceitual e muito mais. Através do desenvolvimento de cada título, ganhei uma valiosa experiência como artista e ao mesmo tempo aprendi sobre técnicas de design de jogos por meio de interações com empresas externas, o que me ajudou a desempenhar meu papel como diretor hoje.
Divulgação: Kadokawa World Entertainment (KWE ), uma subsidiária integral da Kadokawa Corporation, é a proprietária majoritária da Anime News Network, LLC. Uma ou mais empresas mencionadas neste artigo fazem parte do Grupo de Empresas Kadokawa.