Bem-vindos de volta, pessoal! Tive uma experiência agradável no fim de semana passado; Decidi visitar meu GameStop local para ver se eles tinham alguns títulos que eu estava procurando (eu queria Shadow of the Ninja Reborn e Gravity Circuit). Eles não os tinham, mas foram gentis o suficiente para tentar fazer o pedido através do site da GameStop para que fossem enviados para mim. Isso foi uma bagunça, infelizmente; O site da GameStop não é muito útil. A equipe do caixa foi muito gentil; parabéns ao cara que perguntou meu nome e disse:”Cara, esse é o nome que você dá ao seu filho quando quer que ele seja o personagem principal de um livro!”Eh, não exatamente, That Bitch™ escreve uma coluna sobre videogame, mas eu aprecio muito quando as pessoas gostam do meu nome.
Arte de Catfish
Antes de começarmos… Algumas palavras sobre Shadow do Ninja Reborn
Tivemos muitos lançamentos incríveis neste verão, mas mais uma vez chegou a hora de destacar um título menor que você pode ter esquecido. No ano passado, dediquei algum espaço para falar sobre Shadow of the Ninja Reborn, uma reimaginação de o clássico cult do NES, Shadow of the Ninja. E, pensando bem, me sinto muito mal com o que escrevi sobre isso, porque estava claramente fora da minha zona de conforto. Falei bem do jogo, e não foi apenas da boca para fora-o Shadow of the Ninja original é um divertido jogo de ação para NES que apresentava alguns cooperativo para dois jogadores sobre o qual eu não sabia absolutamente nada. E, ao fazer isso, acho que prestei um grande desserviço a Shadow of the Ninja Reborn porque parece doentio.-week-in-games/215026/ann_game_review_1.jpg”width=”600″height=”233″>
Shadow of the Ninja Reborn é incrível, vá comprá-lo! Não há nada que jogue assim, ele tem uma identidade mecânica muito forte além de apenas”controles rígidos e movimento suave e constante para frente”-às vezes quase parece um jogo de luta e beat em up, também com alto comprometimento pic.twitter.com/jiy3oPpdOm
— boghog (@boghogooo) 29 de agosto de 2024
Para ser justo, os materiais promocionais do jogo não eram os melhores – este foi literalmente o primeiro clipe de jogo que vi do jogo desde que foi anunciado em agosto do ano passado. Mas é estelar. Sim, muitas pessoas ficaram fixadas no caminhão basculante ninja de Kaede (eufemisticamente falando-não um caminhão basculante ninja literal como o de Shuriken Sentai Ninninger). Mas também, segundo todos os relatos, é um jogo de ação fenomenalmente complexo e um sucessor válido do Shadow of the Ninja original, se não da intrincada jogabilidade de ação estabelecida pelos colegas jogos ninja Shinobi e Ninja Gaiden (os 2D, não o Tomonobu Itakagi). Além disso, a pixel art atualizada é positivamente impressionante, uma verdadeira masterclass em animação 2D para jogos. É uma tragédia que este jogo esteja sendo esquecido apenas por causa de quão bom ele parece em movimento.
Isso é realmente especial. Shunichi Taniguchi foi o sprite artist original do Shadow of the Ninja original, lançado em 1990. Ele vai refazer completamente o jogo do zero 34 anos depois, ao lado de Yoshiyasu Miyabe, que também trabalhou no original! https://t.co/4nTcDAo6DM pic.twitter.com/rlBf3AG3c2
— Art-Eater ➡️⬇️↘️🐲👊 (@Richmond_Lee) Agosto 31, 2024
E parte do que torna tudo uma história tão feliz é que este é um trabalho de amor. Tengo Project, o estúdio que fez Shadow of the Ninja: Reborn, também trabalhou em outros remakes adorados, como Pocky & Rocky Reshrined, Wild Guns Reloaded e The Ninja Saviours: Return of the Warriors. Shunichi Taniguchi, o pixel artist original de Shadow of the Ninja, conseguiu até trabalhar no remake. É de partir o coração pensar em como é incomum para um artista trabalhar no remake de um título que eles fizeram trinta anos depois do fato, mas também parece um pequeno milagre pensar neles conseguindo fazer esse projeto decolar.
Shadow of the Ninja Reborn é definitivamente um retrocesso da velha escola que jogadores com coceira no gatilho precisam colocar as mãos. Não é sempre que surge um trabalho de amor como esse, e é um milagre moderno que o Projeto Tengo possa continuar a fazer esses remakes cuidadosamente elaborados. O fato de eles terem feito quatro deles até agora é surpreendente além das palavras. O próximo jogo do Tengo Project certamente receberá muito mais atenção de minha parte, se não pela jogabilidade brilhante, pelo menos pela animação fenomenal. Definitivamente escolha este, é um grande sucesso do verão.
© Tengo Project, Natsume Atari
Como observação: não quero ouvir mais piadas de esquisitos sobre garotas gordas em jogos, especialmente se você estiver babando na figura gorda de Kaede. Ela vai muito além do futomomo; Kaede praticamente tem um par de personagens Dead or Alive no lugar das pernas.
Visions of Mana Studio é fechado no dia do lançamento do jogo
Tem havido muitos de histórias perturbadoras e absolutamente irritantes sobre demissões e fechamentos de estúdios por muito tempo. 2023 e 2024 foram os anos em que muitos leigos finalmente começaram a perceber isso, pelo menos, mas o estrago está feito; grande parte da inércia por trás das más decisões que estabeleceram este castelo de cartas está voltando para casa, e estamos ainda piores por isso. Vimos muitos fechamentos audaciosos: demissões de estúdios durante a vida útil de seus jogos de serviço ao vivo de sucesso, fechamentos de estúdios após a criação de jogos de sucesso e fechamentos de estúdios após a criação de um jogo premiado. É hora de colocar outro exemplo nessa prateleira de humor perverso: fechar um estúdio no dia em que seu jogo é lançado.
Ouka Studios (desenvolvedor de Visions of Mana, lançado hoje) supostamente tem quase um punhado de empregos cortados pela NetEase. Poucos funcionários permanecem para supervisionar o lançamento de seus jogos finais antes do fechamento do estúdio.
A NetEase disse que não tem”nada a anunciar”sobre o possível fechamento de Ouka https://t.co/VNTTjfLUy3
— Wario64 (@Wario64) 30 de agosto de 2024
Visions of Mana, a tão esperada e tardia continuação da amada série Mana, lançada no último dia 29 de agosto com uma recepção calorosa. É um pouco desgastado em alguns lugares, mas mesmo assim é um jogo adorável que vale o seu tempo, certamente um jogo que vai penetrar no seu coração. O que, em muitos aspectos, é normal para os jogos Mana (a série parece ter uma maldição de jogos ambiciosos com muitos compromissos, bem como alguns bugs). Mas mesmo antes de as pontuações das análises chegarem e antes mesmo de podermos imprimir os números de vendas, NetEase e Tencent (proprietários da Ouka Studios, que fez Visions of Mana) lançaram o machado sobre os desenvolvedores. No mesmo dia em que foi lançado. As palavras me faltam.
O manual da NetEase e da Tencent se parece com as estratégias abortadas da Microsoft em grande escala: querendo ter maior alcance em mercados fora da China, as empresas decidiram que a coisa mais fácil a fazer seria adquirir pessoal para usar sua experiência para fazer jogos para eles, em vez de para seus concorrentes. Para ser justo, não é uma má ideia. Moralmente questionável, claro, mas não culparei um desenvolvedor por perseguir esse sonho e seguir o dinheiro. O problema aqui é que eles puxaram o pedaço da Microsoft quando as coisas não renderam dinheiro da noite para o dia. Embora muitos apontem rapidamente para o lançamento de Black Myth: Wukong (que está destruindo as paradas de vendas na China), é muito provável que as peças já estivessem no lugar para esse encerramento muito antes de Wukong atingir o ouro. Você simplesmente não fecha um estúdio durante a noite. Pelo menos, não do lado executivo. Deixar as pessoas saberem que perderam o emprego quando chegam para trabalhar e encontram um cadeado enorme na porta é aparentemente OK, 100% padrão da indústria.
Existem muitos argumentos muito estúpidos circulando por aí sobre isso , muitos deles expressos em intolerância e em vermes cerebrais reacionários absurdos – e não vamos entretê-los. A verdade é que adquirir mais talentos do que o sustentável fazia parte da estratégia da NetEase e da Tencent, e isolá-los quando se tornou evidente que isso não seria tão lucrativo quanto desejado foi igualmente um movimento “estratégico”. É cortar o nariz para ofender a cara, com certeza, mas os carniçais executivos serão macabros de qualquer maneira, e as pessoas que fazem os jogos que amamos serão as que sofrerão por isso.
Eu posso nem proponha algo que a comunidade que gosta de jogos pudesse ter feito, porque o que você pode fazer? Como você apoia um jogo antes mesmo de ser lançado, e muito menos para a satisfação de algum executivo macabro ocupado demais contando suas notas de US$ 100? Não podemos nem atribuir isso à superprodução no estilo AAA: este foi, segundo todos os relatos, um jogo com um escopo bastante moderado que teve um cronograma de produção de apenas quatro anos (ainda bastante longo, mas não ridículo como muitos outros jogos AAA). A indústria de videogames ainda pode produzir jogos? A podridão na indústria do jogo está no centro, e não só os reaccionários oportunistas encontrarão novas formas de culpar “outros” por isso, como a indústria continuará a abraçar a podridão. O todo-poderoso dólar é valorizado acima de tudo, até mesmo acima do produto que você deveria vender.
Praticamente a única coisa que qualquer um de nós pode fazer é desfrutar de Visions of Mana. Quem sabe quando, se é que algum dia, conseguiremos outro.
Hideaki Itsuno sai da CAPCOM
Com todas as notícias de demissões e fechamentos, não é sempre que as pessoas conseguem deixar seus estúdios ou a indústria em seus próprios termos. Parece que sempre deve haver algum tipo de “história” nisso. E embora as partidas possam ser tristes, elas ainda fazem parte da indústria. Então, o fim de semana passado definitivamente abalou os fiéis da CAPCOM quando Hideaki Itsuno anunciou sua saída da casa que Mega Man construiu.
Itsuno é um nome famoso na CAPCOM, tendo participado de vários jogos adorados no 30 anos ele trabalhou com eles. Mais recentemente, as pessoas gostaram de Devil May Cry 5 e Dragon’s Dogma 2 (que ele dirigiu); no passado, você pode olhar para clássicos como Power Stone, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage for Future, Rival Schools e Street Fighter Alpha. Itsuno conseguiu seu cargo de diretor na série Devil May Cry depois que o diretor anterior deixou DMC 2, mas seu o trabalho subsequente em Devil May Cry 3 mais do que compensou. Além disso, eu sei que já mencionei Dragon’s Dogma 2, mas não posso exagerar o quão incrível é que Itsuno tenha conseguido fazer esse jogo decolar. A CAPCOM realmente vive ou morre por causa de alguém nos escritórios liderando um jogo para conseguir que os ternos dêem luz verde, e Dragon’s Dogma sempre foi o bebê amado de Itsuno.
O que é parte do motivo pelo qual a partida de Itsuno entristece tanto muitos fãs; o que será da série Devil May Cry em sua ausência? Será que algum dia conseguiremos outro? E quanto ao Dogma do Dragão? Quem vai garantir esses jogos e torcer os ouvidos dos executivos para que façam um novo?
A única luz brilhante aqui é que a saída de Itsuno é, como mencionado anteriormente, inteiramente em seus próprios termos. Ele não está se aposentando da indústria em geral, está simplesmente buscando pastos mais verdes. Após 30 anos em uma empresa, ele quer fazer algo novo. E isso, eu acho, é válido. Nem todos podem se contentar em apenas fazer os mesmos projetos durante toda a vida; às vezes, você precisa de algo novo para se desafiar. É como disse Jürgen Prochnow: “Quem dorme deve despertar.” Estamos ansiosos para ouvindo sobre os novos empreendimentos de Itsuno e desejando-lhe o melhor. Para todos os outros: sim, lamentem seu tempo na CAPCOM. No mínimo, nunca houve melhor momento para aproveitar os trabalhos anteriores de Itsuno (caramba, o novo CAPCOM Fighting Collection 2 que acaba de ser anunciado está repleto de jogos em que ele trabalhou). Apenas lembre-se: por enquanto, isso não é uma notícia boa ou ruim. São apenas notícias. Abra suas asas, Itsuno!
Dragon Quest Creator lança novo romance visual na América
Vi gente falando sobre isso no Twitter, e como amamos Dragon Quest nestas partes, senti que cabia a mim lançar alguma luz sobre isso. Porque a antiga Enix (agora Square Enix) não lançou apenas os jogos Dragon Quest-eles também tinham uma série de títulos anteriores à linha de Erdrick-e um deles recebeu um remake, que até será lançado nos EUA em 12 de setembro. !
É uma loucura que Yuji Horii tenha seu primeiro jogo não-Dragon Quest em anos, lançado em poucas semanas em inglês e ninguém esteja falando sobre isso pic.twitter.com/Vtx4JWs21J
— sackchief 🍂 (@sackchief) 31 de agosto de 2024
Notoriamente, a Enix lançou The Portopia Serial Murder Case, de Yuji Horii, no PC-6001 e em outros computadores pessoais japoneses em 1983. Era um jogo bastante inovador, combinando mecânica de jogo de aventura em primeira pessoa (uma visão em primeira pessoa onde você pode apontar e clicar para interagir com certos objetos no ambiente) com um analisador de texto que exigia que você digitasse certas palavras para progredir. Você poderia acusar suspeitos de um determinado assassinato, mas se seu palpite estivesse errado, você seria punido e teria que recomeçar a investigação. Foi um título marcante e inspirou inúmeros desenvolvedores japoneses nos anos seguintes.
Quando chegou a hora de portar Portopia para o Famicom 1984, a Enix se deparou com um grande problema: o Famicom não tinha teclado, então seu analisador de texto não funcionava. Então eles tiveram que encontrar uma solução para permitir o progresso em Portopia sem usar um teclado inteiro. E você não sabe, Yuji Horii fez exatamente isso com um jogo que lançou logo após Portopia: The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance. Ele próprio um spinoff de Portopia, Hokkaido Serial Murder Case simplificou a interatividade com o mundo, simplesmente dando aos jogadores um menu de comando que eles poderiam usar para interagir com o mundo. Mais tarde, isso seria muito útil quando um jovem Yuji Horii estava desenvolvendo Dragon Quest! Veja, a maioria dos RPGs de computador da época, como Wizardry ou Ultima (que foram as inspirações por trás de Dragon Quest, utilizariam todo o teclado para suas ações. Você apertaria [Q] para [q] uaff uma poção, por exemplo, ou acertaria [P] para [p]ay por um item em uma loja. Sim, isso significa que em alguns jogos você nem usaria WASD para se movimentar, mas teria que fazer coisas estranhas como apertar [F] para se mover [f] em diante. Hokkaido Serial Murder Case serviu de base para a nova abordagem de Dragon Quest para interagir com o mundo: apertar o botão”A”no joypad abriria um menu que lhe permitiria escolher uma das várias opções para interagir com o mundo ao redor. Erdrick, desde olhar ao redor até utilizar um lance de escadas e falar com uma pessoa próxima, jogos e remakes posteriores simplificariam isso ainda mais, permitindo que Erdrick interagisse diretamente com os objetos pressionando”A”, mas a abordagem anterior, no entanto, foi inovadora. em quão bem ele sintetizou suas ações em um grande RPG em um menu condensado e fácil de entender. Este foi um fator importante na enorme popularidade de Dragon Quest como franquia, uma vez que era acessível o suficiente até para crianças brincarem. A dificuldade de apostas mais baixas do Dragon Quest, em que morrer custaria apenas metade do dinheiro disponível no jogo, também tornou as coisas muito mais acessíveis para os novatos.
© G-MODE
Tudo isso para dizer, Hokkaido Serial Murder Case receber um remake é um grande negócio, especialmente em um ano em que fomos agraciados com o retorno do Famicom Detective Club da Nintendo, aparentemente do nada. E é de partir o coração que não tenhamos visto qualquer tipo de discussão sobre este título em nenhum Nintendo Directs! Você pensaria que a mera associação com Yuji Horii o colocaria na lista para isso. Ah bem. Como um remake, Hokkaido Serial Murder Case ~Memories in Ice, Tearful Figurine~ reinventa o jogo para uma nova era. Veja bem, o estilo de arte tem um toque charmoso dos anos 80, muito mais do que o Famicom Detective Club. Mas a outra grande inovação é a dublagem: o remake de Memories in Ice apresenta talentos de dublagem de primeira linha, como Fairouz Ai, Asami Seto e Shōko Nakagawa, junto com Hiroki Gotō como protagonista Shunsuke. E você nem está preso à Nintendo por causa disso; estará disponível no Steam, bem como no Nintendo Switch.
Infelizmente, não parece que veremos um remake de seu antecessor Portopia porque a Square Enix o projetou preferivelmente para usá-lo como uma demonstração tecnológica para IA desenvolvimento. Mas ei, pelo menos eles não colocaram as mãos em Hokkaido. Esperançosamente, as pessoas podem divulgar este título, seria uma pena se ele morresse…
No mês passado, cobrimos uma história envolvendo a dubladora Sena Bryer e o assédio que eles’que recebemos em relação a Dawntrail, a mais recente expansão do RPG aclamado pela crítica Final Fantasy XIV. “Não quero chorar minhas próprias desgraças, mas no mês passado recebi erros de gênero, ameaças de morte/estupro, tentativas de doxing, ameaças contra minha família, etc. em todas as postagens e em todo Twitch/YouTube/Reddit, tudo porque eu expressei um Personagem de Final Fantasy, e minha indústria tem estado em silêncio total”, ela twittou no mês passado. A situação não melhorou muito, apenas foi ofuscada por outros moinhos de vento nos quais as pessoas decidiram inclinar-se. Independentemente disso, o diretor de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida – também conhecido como ‘Yoshi-P’ – está farto do assunto e decidiu falar sobre sua equipe.
“Eu realmente gostaria de pedir que as pessoas façam isso. não direcione ataques pessoais aos dubladores envolvidos no desenvolvimento e também aos membros individuais da equipe de localização, porque eles estão realmente fazendo o seu melhor para criar algo excelente para o processo criativo”, disse Yoshida em uma entrevista.”Não é realmente que eles estejam tentando apresentar uma discussão sobre um determinado movimento ou algo assim. É apenas que eles estão fazendo o seu melhor para o desenvolvimento, então eu realmente gostaria de pedir que os jogadores não direcionem ataques pessoais contra eles.”
Parafraseando Pat Boivin, seria desonesto e injusto afirmar que todo o conjunto de críticas contra Dawntrail existe apenas por causa do vitríolo online contra Sena Bryer (especificamente Bryer sendo transgênero). Mas também vale a pena receber muitas críticas a Dawntrail com cautela, especialmente considerando o quanto do que é criticado em relação ao jogo (estrutura, ritmo, etc.) é funcionalmente idêntico às expansões anteriores. Wuk Lamat é uma personagem divisiva em sua essência, em parte porque ela é o sangue novo, em parte porque ela é a figura central de toda a história em Dawntrail e, portanto, sua diversão no jogo depende do quanto você gosta de servir como mentor de um personagem com muito aprendizado para fazer. No entanto, um segmento reacionário online decidiu resumir muitas dessas críticas e manter Bryer como o garoto-propaganda delas, levando ao seu assédio. Para que conste: isso é besteira e é mais uma prova do problema com figuras reacionárias na comunidade de jogos empurrando narrativas mordazes em nome do silenciamento de figuras queer (não que precisássemos de mais provas disso, tem sido business as usual desde 2014).
O fator chave aqui é que Yoshi-P interveio. E para ser claro, não espero que alguém que esteja investindo em assediar pessoas ou aderindo a uma mentalidade reacionária vá parar porque o o desenvolvedor de um jogo perguntou a eles com educação. Mas é um bom show para Yoshi-P e é um sinal de solidariedade muito necessária para com uma dubladora que foi alvo injustamente. Eu nem gosto de enquadrar isso como Bryer sendo um alvo injusto porque não existe nenhum “alvo justo” nesta situação! Não é assim que as pessoas racionais se comportam! Não é assim que você faz as coisas! Essa merda não é normal!
Não tenho certeza de qual é o objetivo final dos grupos reacionários ou das figuras reacionárias que eles adoram. Você não pode nem afirmar que eles realmente se preocupam com os números que almejam semanalmente, porque tanto a velocidade da Internet quanto a natureza dos algoritmos dos quais eles se beneficiam para facilitar o envolvimento exigem novidades constantes; eles sempre precisam de alguém como bode expiatório, alguém para culpar por arruinar tudo para sempre. Mas sempre haverá alguém, não é? Mesmo que o cenário ideal fosse Sena Bryer e Kathleen Kennedy e qualquer número de mulheres que elas têm em uma lista de alvos fossem removidas da indústria, o que aconteceria? Wuk Lamat ainda será um personagem polêmico. Star Wars ainda terá Ewoks (aquilo que estava arruinando Star Wars para sempre quando Return of the Jedi foi lançado). Novas decisões criativas serão tomadas, e essas decisões envolverão inevitavelmente a mudança do status quo de qualquer coisa em que estejam envolvidos. Superman vai deixar crescer sua tainha novamente. Persona experimentará música country depois de seus flertes com hip-hop e jazz (lembra quando os jogos pré-Persona 3 usavam techno?). Adol continuará a conhecer novas mulheres de cabelos azuis para o romance. E Daisuke Ishiwatari ainda terá introduzido uma série de personagens queer em Guilty Gear. Então, o que acontece quando as únicas pessoas que restam para odiar são aquelas que criaram o trabalho que você afirma defender?
A verdade é que estar envolvido em qualquer tipo de indústria criativa com seguidores na Internet colocará um grande grau de visibilidade para quaisquer pessoas envolvidas, especialmente aquelas de grupos marginalizados. Não concordo com a noção de que “estar na Internet exige pele dura”, porque muitas das pessoas que distribuem isso com certeza não conseguem receber tanto quanto dão. Mas acredito que cada vez mais líderes de projeto precisam tomar medidas para apoiar suas equipes porque, mais do que nunca, as hordas raivosas na Internet perseguirão e atacarão qualquer pessoa de quem decidam não gostar. É bom que Yoshi-P apoie não apenas Sena Bryer, mas toda a sua equipe criativa. Espero que ele e o resto de sua equipe cozinhem, porque houve muitos personagens em Final Fantasy XIV que a base de fãs conseguiu 180 (Alphinaud, por exemplo).
Among Us Gets Phoenix Wright Collab
Os fãs de Phoenix Wright ainda estão muito entusiasmados com o lançamento dos jogos Ace Attorney Investigations nos Estados Unidos – na verdade, eles serão lançados enquanto você lê esta coluna. Mas parece que a CAPCOM tem outras surpresas reservadas para o pessoal, envolvendo o início dos jogos Ace Attorney Investigations.
Se você acha engraçada a imagem de um membro da tripulação entre nós vestido como Miles Edgeworth, você deveria leia o texto alternativo da imagem. De qualquer forma, no que presumo ser uma promoção cruzada com o lançamento de Ace Attorney Investigations, os jogadores de Among Us poderão baixar uma skin gratuita de Miles Edgeworth como um item cosmético. Não houve tanta fan art para tudo isso quanto eu esperava, mas pessoal, com certeza estão memeando sobre “relatórios de autópsia atualizados” e corpos no elevador. A triste notícia é que não parece haver nada sobre os colegas advogados Phoenix Wright ou Apollo Justice recebendo skins semelhantes, mas há muito tempo para isso no futuro. E duvido que Among Us não veja mais colaborações no futuro. Eles definitivamente gostam de trabalhar com outros jogos; vimos Among Us colaborar com títulos como Celeste, A Hat in Time e Untitled Goose Game, além de aparecer em outros títulos como Vampire Survivor e Balatro. Justamente quando você pensa que as pessoas se cansaram do jogo (especialmente depois de seu apogeu em 2020), Among Us permanece e surpreende as pessoas. Parabéns à CAPCOM e à Innersloth.
Vamos encerrar com algumas informações rápidas
O Dead Rising original tinha uma série de roupas divertidas para o protagonista Frank West, como o famoso Mega Roupa de homem. O remake de Dead Rising aumentará a aposta com uma nova roupa (completamente boba) baseada em Lan da Mega Man Battle Network. Toei Animation e Toydium estão colaborando em um jogo de terror de sobrevivência, intitulado NORO KAGO: the Grudged Domain. Tem uma estética visual fascinante, focada em um esquema de cores fortemente monocromático que faz com que pareça uma foto assustadora em preto e branco de um yokai grotesco. Ele será lançado no Steam em 2025. Toby Fox derrotou ZUN em um jogo Touhou. Ah, e aparentemente ele também estará colaborando com ZUN em uma nova música para Touhou: Danmaku Kagura Phantasia Perdida. (Ele também está muito animado com o fato de Ran Yakumo ser jogável.) A SNK tem algumas compilações planejadas para lançamento no Japão. Intitulados ACA NEOGEO Selections (volumes 1 e 2), esses jogos irão coletar uma série de jogos de arcade da SNK; há uma seleção saudável de clássicos de jogos de luta como Garou: Mark of the Wolves, Samurai Shodown V, Fatal Fury 2 e The King of Fighters’95, mas também vários outros títulos como Metal Slug X, Top Player’s Golf, Ghost Pilots e Reino Selvagem. Eles chegarão ao Japão em 12 de dezembro, espero que a coleção física chegue aos EUA.
Isso bastará para esta semana, eu acho. Há muito o que esperar em setembro! O Tokyo Games Show será no final deste mês e certamente veremos muitos anúncios interessantes lá. Quem sabe que título japonês antigo e obscuro ressurgirá desta vez? Poderemos até ver um novo título do Popful Mail. Inferno, eles podem até trazer Bonk de volta! Mas também, no final de setembro, veremos a Portland Retro Gaming Expo. Estarei visitando o local no sábado; embora não tenha painéis na Expo (talvez no futuro), acho que preciso passar por aqui e comprar algumas coisas para minha coleção. Ainda não tenho o Pyra ou o Mythra Amiibo (me jogue um osso, Nintendo!), e seria bom se eu pudesse comprar uma cópia física do VA-11 Hall-A por um preço decente. Mas também preciso encontrar uma cópia de Izuna: Legend of the Un Employed Ninja. Tenho um em Porto Rico, mas a cópia não incluía o manual de instruções (apenas o jogo e a caixa). Mas falaremos mais sobre isso mais tarde. Por enquanto: lembre-se de que não toleraremos argumentos de intolerância ou de má-fé. Gostamos de jogos aqui no This Week in Games e gostamos de jogar com as pessoas. Não seja um cretino. Sejam bons uns com os outros, vejo vocês em sete.
Esta semana nos jogos! foi escrito na idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Quando não está colaborando com a Anime News Network, Jean-Karlo pode ser encontrado jogando JRPGs, comendo pipoca, assistindo v-tubers e tokusatsu. Você pode acompanhá-lo em @mouse_inhouse ou @ventcard.bsky.social.