CloverWorks rapidamente se estabeleceu como uma potência na indústria de anime, entregando consistentemente séries visualmente deslumbrantes e emocionalmente ressonantes que cativam o público em todo o mundo. Das emoções psicológicas de Yakusoku no Neverland ao romance cômico de Horimiya, a CloverWorks demonstrou uma gama impressionante e compromisso com a qualidade.
Na Anime Expo 2024, MyAnimeList teve a oportunidade de conversar com o diretor executivo e produtor da CloverWorks, Yuuichi Fukushima, o designer de personagens e animador Taishi Kawakami e o gerente geral do departamento de produção e produtor de animação Toshikazu Tsuji se aprofundarão no anime WIND BREAKER da primavera de 2024. Durante a entrevista, discutimos os desafios criativos e as inspirações por trás de trazer essa história dinâmica e cheia de adrenalina à vida na tela.
───Você poderia dar uma breve explicação sobre seus papéis na produção de animação na CloverWorks ?
Fukushima: Na CloverWorks, trabalho como produtor de animação. Recentemente trabalhei como produtor no comitê de produção de SPY×FAMILY e WIND BREAKER. Também atuo como diretor executivo da empresa, por isso também sou responsável pela administração da empresa.
Kawakami: Sou animador na CloverWorks. Para WIND BREAKER, sou responsável pelo design dos personagens. Normalmente trabalho como diretor de animação de personagens.
Tsuji: Na CloverWorks, sou o chefe do primeiro departamento de produção, por isso sou responsável pelo progresso e gerenciamento geral de cada anime. Em termos de produção de anime, sou produtor de animação e recentemente fui responsável pelo WIND BREAKER junto com Fukushima-san.
───Kawakami-san, como você aborda o design de personagens para um anime? ? Por exemplo, os designs dos personagens em WIND BREAKER são incrivelmente limpos e detalhados. Você recebeu alguma orientação específica?
Kawakami: Essa é uma pergunta difícil. Não recebi nenhuma instrução específica, mas quando estava desenhando os personagens, quis acrescentar algo ao design original. Para que os quadros estáticos [onde apenas os olhos ou a boca se movem] ficassem bem na tela, adicionei mais detalhes ao design para criar uma sensação de impacto na tela.
©にいさとる・講談社/Projeto WIND BREAKER
───Como diretor-chefe de animação, você encontrou algum desafio durante a série?
Kawakami: Foi a primeira vez que trabalhei como diretor de animação para uma obra inteira, então muitas vezes eu me atrapalhava com isso. Para manter a qualidade, organizei-o de forma que pudesse revisar quaisquer”cortes decisivos”e trabalhei no maior número possível para equilibrar a qualidade geral.
Fukushima: Houve algum personagem que fosse difícil de desenhar? ?
Kawakami: Suponho que o personagem mais difícil de desenhar foi Umemiya. Como o “Top” de Fuurin, ele é um personagem que não pode ser esquecido. Não seria bom se ele parecesse fraco, então tomei cuidado para garantir que ele parecesse igualmente forte durante todo o trabalho.
©にいさとる・講談社/Projeto WIND BREAKER
─── Já que vocês três trabalharam recentemente em WIND BREAKER, você poderia nos contar se houve algum momento memorável para vocês durante a produção?
Tsuji: Pessoalmente, fiquei realmente impressionado com a exibição do primeiro episódio. Todos nos reunimos para assistir ao primeiro episódio quando foi ao ar. Há uma nova sala de projeção no escritório da empresa, então convidamos muitas pessoas para virem.
Fukushima: Parte do elenco veio, Nii-sensei também veio, o diretor, Kawakami-kun e eu estávamos lá e todos assistimos o primeiro episódio juntos.
Tsuji: Estou na produção há muito tempo, mas nunca fiz nada parecido antes, então deixou uma grande impressão em eu.
Fukushima: Todos tinham sorrisos em seus rostos.
Tsuji: A transmissão começou às 12h30 da noite, então todos se reuniram no meio da noite, conversaram até cerca de 2 da manhã e depois fui para casa. É disso que mais me lembro.
©にいさとる・講談社/Projeto WIND BREAKER
───Quem é seu personagem favorito em WIND BREAKER?
Kawakami: Para mim , seria Togame. A razão para isso, e esta é uma razão muito pessoal, mas acho que um personagem numa posição inferior, como o segundo em comando, que apoia o grupo nos bastidores, tem mais peso do que um personagem no topo..
───Houve alguma cena no anime WIND BREAKER, incluindo a abertura e o final, que deixou uma grande impressão em você?
Fukushima: A animação final foi feita por Atsuya Uki-san, que desenhou os personagens de Cencoroll e Digimon. A força dos personagens de Uki-san está nos desenhos tipo ilustração que ele retrata em uma única imagem, o que achei que combinaria muito com WIND BREAKER. Além disso, quando Uki-san cria, surge um sentimento de juventude, o que pensei que também se adequaria a este trabalho. Esses elementos foram combinados de maneira excelente para criar a sequência final, que deixou uma impressão duradoura.
Tsuji: A abertura deixou uma impressão duradoura em mim. Pude pedir a Tomohisa Taguchi-san, que recentemente dirigiu Bleach, para dar instruções para o storyboard, e ele controlou tudo, inclusive as cores. Kawakami-san unificou os designs e acho que os pontos fortes de Taguchi-san foram incorporados com sucesso.
Kawakami: Para mim, foi a cena da luta entre Togame e Sakura no episódio 8. Quando você fala sobre WIND BREAKER, você pensa em um muitas cenas de ação e luta, mas a ação no episódio 8 deixou uma impressão duradoura porque não se tratava apenas de socos, cada um deles lutava com suas próprias crenças, e isso realmente ressoou em mim.
©にいさとる・講談社/Projeto WIND BREAKER
───Fukushima-san e Tsuji-san, que fatores vocês consideram ao trabalhar como produtores de animação em um projeto, seja ele uma adaptação de uma fonte ou um trabalho original?
Fukushima: Seja uma adaptação ou um original, ao decidir sobre o diretor e a equipe, eu simulo se eles são adequados para o trabalho e qual será o resultado se eles estiverem envolvidos. Quero dar forma ao que a equipe e eu discutimos, por isso penso cuidadosamente nas pessoas e nos processos necessários. Estou perfeitamente ciente de como podemos criá-lo exatamente como o imaginamos e não poupo esforços para fazê-lo.
Tsuji: Concordo plenamente com o que Fukushima-san acabou de dizer. No meu caso, como trabalho frequentemente em adaptações de obras originais para anime, meu foco é dar vida à adaptação para que os fãs originais possam vê-la como a imaginaram. Para isso, fazemos o possível para evitar alterar as cenas e diálogos que os fãs da obra original realmente desejam ver, ao mesmo tempo que acrescentamos profundidade à adaptação onde podemos alterá-la. Esses são os pontos que enfatizo e tenho em mente durante a produção.
───Fukushima-san, você trabalhou em muitos projetos com grande valor de produção, como Fate/Grand Order Memorial Movie 2023, Akebi Uniforme de marinheiro de-chan e Voy@ger do iDOLM@STER. Você poderia compartilhar como normalmente reúne a equipe de produção para esses projetos?
Fukushima: Como faço para reuni-los?
Tsuji: Eu também gostaria muito de saber.
Fukushima: Para Akebi-chan e Voy@ger, decidi pela equipe com base na ideia de que seria interessante criar algo assim com a equipe com quem trabalhei e com quem estou familiarizado. Com FGO, Fate/Grand Order já tem uma variedade de mídias, então eu queria criar algo com uma abordagem completamente diferente e ofereci o filme memorial a Hiromatsu Shuu-san. Você poderia dizer que eu apenas pedi a ele para fazer isso (risos).
©にいさとる・講談社/Projeto WIND BREAKER
───Tsuji-san, você foi o gerente de produção do primeiro temporada de UniteUp! Você poderia falar um pouco sobre o que podemos esperar da segunda temporada que chega no inverno de 2025?
Tsuji: Para a segunda temporada de UniteUp!, estamos criando um trabalho centrado nos mesmos membros principais da primeira. temporada, e criando mais cenas que se aprofundam em cada personagem do que na temporada anterior. Também continuamos a produzir cenas de concertos ao vivo que atenderão às expectativas de todos, por isso esperamos que vocês fiquem ansiosos por isso.
───Quando o CloverWorks foi estabelecido, Fukushima-san disse que o estúdio não não tem uma marca e que queria que o CloverWorks fosse um estúdio flexível que pudesse lidar com qualquer tipo de projeto. Isso mudou depois de 6 anos?
Fukishima: Na verdade não mudou. Por exemplo, colaboramos com o WIT Studio em SPY×FAMILY e também trabalhamos em títulos como Sono Bisque Doll wa Koi wo Suru e WIND BREAKER. Passamos os últimos seis anos sem marca, mas acho que conseguimos lançar trabalhos que foram bem recebidos. A partir de agora,”CloverWorks é assim”continuará o mesmo, no sentido de que queremos ser um estúdio que pode criar uma variedade de trabalhos, sem ser demasiado consciente disso.
─── Quais são algumas das tendências recentes na indústria de animação que você considera interessantes ou impactantes?
Fukushima: Algo emocionante e impactante foi que Frieren foi produzido com esse nível de qualidade em dois cursos. Embora ainda não tenha sido lançado na América, Look Back também foi simplesmente incrível. É um trabalho muito impactante, então vale a pena ver. Essas foram as duas coisas mais chocantes para mim recentemente.
A entrevista foi conduzida por um intérprete e foi editada para maior clareza.
Trailer principal do WIND BREAKER