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Imagem fornecida por Deb Aoki

Para quem gosta do lado comercial do mangá tanto quanto da arte e da narrativa, os editores japoneses de mangá A Mesa Redonda da Indústria é realmente uma experiência de aprendizado fascinante. O painel deste ano focou principalmente em duas áreas de discussão: desenvolvimento de novos artistas e análise das tendências editoriais. Moderada por Deb Aoki, jornalista e co-apresentadora do podcast Mangasplaining, a mesa redonda contou com quatro participantes: Shuichi Mochida, diretor administrativo da Coamix; Eve Gamble-Gillison, editora da Coamix; Tatsuki Hirayanagi, fundador e CEO da Culture Weavers; e Yae Sahashi, vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Kodansha USA.

Uma grande questão que muitos aspirantes a artistas normalmente têm é:”Como posso me tornar um artista de mangá?”Embora o processo possa parecer assustador, especialmente para artistas que desejam especificamente criar “mangá”, os palestrantes ofereceram alguns insights que podem surpreender alguns.

Entre eles estava uma refutação da noção de que os artistas de mangá precisam ser japoneses. Sahashi disse que a Kodansha, por exemplo, aceita talentos de todo o mundo. Ela também recomendou conversar com o maior número de pessoas possível, promover novas conexões e manter a paixão pelo setor.

Hirayanagi falou extensivamente sobre o trabalho que a Culture Weavers estava fazendo para desenvolver novos talentos artísticos em Taiwan e na Coreia do Sul, incluindo a organização de competições de mangá para estudantes do ensino médio e universitários de Taiwan e o apoio a artistas de webtoon. Ele citou várias razões para escolher esses locais para o desenvolvimento de novos artistas, como a popularidade geral do mangá. Por exemplo, 90% do mercado de quadrinhos em Taiwan é ocupado por mangás japoneses, com publicações traduzidas aumentando drasticamente em popularidade desde 2020. A indústria de mangás de Taiwan também se beneficia de várias formas de apoio governamental para nutrir talentos locais. Da mesma forma, houve um aumento nos webtoons e manhwa coreanos, embora ele tenha dito que muitos artistas agora vêm do Japão, pois há mais oportunidades.

Hirayanagi também compartilhou uma anedota divertida de quando perguntou a um garoto coreano. amo a artista porque ela criou quadrinhos estilo mangá em vez de algo mais comumente associado a webtoons. Ela respondeu que na Coreia todo mundo prefere corpos como o grande jogador do beisebol Shohei Ohtani, mas ela queria desenhar homens esguios”como os do BL japonês”.

Mochida também foi questionado sobre os programas de desenvolvimento artístico da Coamix. Ele começou mostrando um vídeo sobre os focos e iniciativas da empresa, que vão desde o licenciamento de mangá até residências artísticas ao vivo e competições como o Silent Manga Auditions. A Coamix se orgulha de ser uma editora especializada em mangá e tem como objetivo oferecer oportunidades para jovens artistas. Foi fundada em 2000 pelo editor-chefe da Weekly Shonen Jump, Nobuhiko Horie, e pelos artistas de mangá Tsukasa Hōjō (City Hunter, Cat’s Eye), Tetsuo Hara (Fist of the North Star) e Ryuji Tsugihara (Primeiro Presidente do Japão). Conta entre seus projetos uma vila de artistas de mangá e uma escola secundária dedicada ao mangá.

Dez artistas são escolhidos para a residência através dos resultados do Silent Manga Audition, um concurso que fornece informações relacionadas à emoção. “Um dos maiores pontos fortes do mangá é transmitir emoções através dos painéis. Então criamos um concurso onde os artistas poderiam mostrar emoções através de painéis e obras de arte.” A última rodada da competição contou com inscrições de 6.833 criadores de 142 países, com prêmios que incluíam dinheiro, possível publicação na Monthly Comic Zenon e uma residência na vila de artistas mencionada.

Outro tema fascinante de conversa foi tendências na publicação, especialmente na publicação digital. Gamble-Gillison mostrou um slide do alcance de diferentes plataformas. Há cinco anos, o paradigma mudou drasticamente – as revistas impressas estão diminuindo ainda mais a cada ano, enquanto a visualização on-line na web e os aplicativos de mangá estão aumentando em popularidade.

Mochida disse que essa mudança aconteceu durante a pandemia, quando as pessoas não queriam ir às lojas para comprar mídia física. Devido ao advento do mangá digital, eles não precisavam mais fazê-lo. Do lado dos editores, a publicação digital também significou que o conteúdo poderia ser atualizado mais rapidamente. Previsivelmente, este aumento nas vendas digitais também coincidiu com a recessão das revistas impressas, uma observação que foi apoiada por um gráfico de barras. Sahashi concordou com o apelo do digital, dizendo que os leitores não querem mais esperar pela versão impressa. “Quando um novo capítulo é lançado, eles só querem lê-lo imediatamente”, disse ela.

Slide cortesia de Deb Aoki

De acordo com Mochida, a vantagem é que também é mais fácil capturar e analisar dados imediatamente. Muitas editoras oferecem o primeiro volume de um mangá gratuitamente e, com base nos padrões de leitores, conseguem dizer quais capítulos são mais populares. Essas informações, por sua vez, ajudam a influenciar suas decisões de marketing. Ele também disse que a publicação digital oferece mais espaço para os artistas. Ao contrário dos dias apenas impressos, onde o espaço nas antologias era limitado e os editores tinham que ser rigorosos quanto ao cancelamento de séries de baixo desempenho, as séries podem durar muito mais tempo sem interferência. Por causa disso, os artistas hoje em dia estão menos sujeitos às tendências, o que lhes permite maior flexibilidade criativa.

Mochida mostrou mais dois dados interessantes – um mostrando que os lucros do anime continuam a subir e o outro um gráfico mostrando tendências na indústria de jogos. O mercado de anime foi estimado em US$ 188,97 bilhões em 2021, enquanto os jogos para smartphones explodiram para US$ 13,8 bilhões em valor em comparação com os jogos de console, que em grande parte estagnaram.

Slide cortesia de Deb Aoki

Então, com um pouco de orgulho, ele mostrou uma tabela das franquias de mídia de maior bilheteria. Aproximadamente metade dos IPs eram japoneses. “Pokémon fez mais do que Mickey Mouse”, diz ele com um sorriso.

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