O próximo jogo de defesa de torre da CAPCOM, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, chamou minha atenção durante as apresentações do Summer Game Fest por seus visuais e temas folclóricos. O jogo de ação para um jogador combina uma jogabilidade estratégica estelar, um ambiente detalhado, design de roupas e uma interface impressionante. Pessoalmente, sou fascinado pela arquitetura dos santuários xintoístas e budistas japoneses, bem como por suas cerimônias. Como uma mariposa diante da chama, passei uma tarde inteira percorrendo os três palcos disponíveis na tenda da CAPCOM.
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A história acompanha Soh, um guardião que guia e lidera Yoshiro , uma donzela que purifica as impurezas encontradas no Monte. Kafuku. Ele lidera os aldeões resgatados para conter o Seethe durante a cerimônia de Yoshiro para purificar a contaminação que assola a terra. O sistema de batalha em tempo real permite tomadas de decisões e mudanças instantâneas, permitindo estratégias para responder às transformações na paisagem. Soh corta e dança com espadas através de vários Seethe, enquanto os aldeões reconstroem áreas danificadas e fornecem apoio contra os monstros. Através do gerenciamento de recursos e do posicionamento tático, os jogadores podem testar suas habilidades estratégicas enquanto mergulham em um mundo impregnado de profundo folclore japonês.
Diretor A atenção de Kawata aos detalhes transborda em Kunitsu-Gami. Do design do menu às roupas do personagem, a estética do jogo é um deleite para os olhos. Infelizmente, o design da IU foi ajustado para a versão em inglês do jogo para acomodar o espaço. Ainda assim, uma mudança fácil para a versão japonesa permite ao jogador ver a visão original de Kawata. Mesmo que você não saiba ler japonês, recomendo mudar simplesmente para explorar como os designs se combinam.
Depois do meu teste, conversei com o diretor Shuichi Kawata e o produtor Yoshiaki Hirabayashi sobre como eles desenvolveram o Kunitsu.-Gami.
Quanto tempo depois do seu último jogo, Shinsekai, você começou a trabalhar em Kunitsu-Gami?
Shuichi KAWATA: O desenvolvimento de Kunitsu-Gami: Path of the Goddess começou certo após o lançamento de Shinsekai: Into the Depths.
Por que os Seethe são chamados de”ikoku”em japonês?
KAWATA: Queríamos usar características kanji que representassem como eles são um medo contra algo que você não pode ver. Queríamos combinar isso com a parte do “koku”, os gritos ou gritos em algum lugar distante. Adicionar isso aos elementos da escuridão-e suas nuances-cria ikoku.
Você também poderia falar sobre os tipos de Seethes?
KAWATA: Para os chefes maiores, como este Seethe purulento, aqueles são baseados em mitologias japonesas. Esses foram os motivos nos quais baseamos tudo. Nós os visualizamos da maneira que melhor se adaptasse à estética do jogo. Quanto aos Seethes normais que surgem em ondas à noite, eles são baseados em imagens japonesas de yokai. Tomando isso como motivo, assumi uma visão pessoal e as refinei para combinar com a estética do jogo.
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Em Shinsekai, os humanos migraram para debaixo d’água por causa das condições geladas criadas pela guerra. Em Kunitsu-Gami: Caminho da Deusa, a natureza foi contaminada e corrompida a ponto de exigir purificação. Por que você inclui elementos de ambientalismo em seus jogos?
KAWATA: Acredito que a interação entre humanos e natureza é algo que não pode ser separado um do outro. Eles sempre têm que estar entrelaçados. Por isso, incorporei um ambiente onde podemos ver como eles interagem entre si, por isso esse é o tema central.
Jogadores de todo o mundo têm maneiras diferentes de jogar jogos táticos de defesa. O que você aprendeu com a maneira como os jogadores testaram o Kunitsu-Gami no Summer Games Fest?
KAWATA: Achei que os jogadores aprendiam rápido quando observei a mídia e os influenciadores jogando no salão do evento. Eles se adaptaram à jogabilidade mesmo sem nunca terem jogado antes. Leva tempo para as pessoas se familiarizarem com o sistema, mas a maioria das pessoas conseguiu se acostumar muito rapidamente. Talvez porque os jogadores estrangeiros aqui estejam mais familiarizados com o gênero. Inicialmente, pensei que o sistema seria difícil para eles entenderem, mas não é o caso.
Depois de testar o jogo em primeira mão em japonês e inglês, eu diria que o design da interface é intuitivo para o jogador. usar. Quanto tempo levou para desenvolver o design da UI?
KAWATA: Quando desenvolvemos a UI, tomamos muito cuidado para torná-la fácil de entender. É por isso que não queríamos abusar do texto, então contamos com recursos visuais para indicar o que você precisa fazer. Discuti esse ponto detalhadamente com os designers de UI. Também nos concentramos em criar uma estética japonesa para o menu quando você o vê aparecer. Não só isso, mas também queríamos que fosse intrigante o suficiente para chamar a atenção do usuário, para que ele pudesse ler e permitir uma compreensão mais profunda do que precisava fazer.
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Vamos conversar sobre as mudanças do dia para a noite. Como você decidiu quais cores usar no ambiente nos diferentes momentos do dia? Por exemplo, a noite concentra-se em cores mais ciano/laranja para permitir que as cores vermelhas se destaquem. Durante o dia, mais verdes e roxos são destacados em um cenário em tons sépia.
KAWATA: Durante o dia, o foco está no cenário japonês da época antiga para mostrar como a montanha e a vegetação eram expressadas de forma pacífica. Para contrastar isso, usamos a noite para expressar os elementos de medo e fazer parecer que você está entrando em um mundo que talvez nunca tenha visto antes. Nós o criamos para destacar a estética sobrenatural e criar aquele contraste de cores entre o dia e a noite.
O trailer lançado em março dizia:”Chegando em 2024″, enquanto o trailer com data oficial de lançamento só foi lançado na sexta-feira durante a apresentação do Summer Game Fest. Por que a CAPCOM decidiu mostrar a data tão perto do seu lançamento?
Yoshiaki Hirabayashi É difícil dizer ou dar uma razão concreta para isso. Ao desenvolver este jogo, sempre nos concentramos em sermos capazes de entregá-lo o mais cedo e o mais rápido possível. Queríamos que eles ficassem entusiasmados após anunciar o dia do lançamento e permitir que o recebessem logo, para que não precisassem esperar muito.
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O que os jogadores devem esperar no jogo?
KAWATA: Como este jogo tem uma mistura única de estratégia e ação, queremos que as pessoas experimentem o excelente equilíbrio que encontramos ao misturar esses dois gêneros. Queremos que os jogadores se sintam diferentes do que inicialmente pensaram que o jogo seria, mas no bom sentido. Quanto mais você joga, mais você se familiariza com táticas, estratégias e comentários, tornando-o mais interessante de jogar.
HIRABAYASHI: Em relação à história, ela se concentra na donzela, Yoshiro, que pode purificar a contaminação, e o guardião, Soh, que é um personagem que o jogador controla. Os dois progridem na história para purificar a contaminação do Monte. Kafuku. A história é direta, mas quando você a joga, muitos elementos são retratados na história que retratam uma tradição profunda. Esperamos que os jogadores consigam descobrir a história por trás desses dois personagens enquanto jogam. Gostaríamos de ver como os jogadores interpretam e se sentem ao chegar ao final.