Look Back, de Tatsuki Fujimoto, apresenta o processo criativo como inerentemente isolador e frustrante, mas inevitável e um meio de conexão. Agora, o seu impressionante filme envolve essas ideias através dos métodos de produção excepcionais de Kiyotaka Oshiyama.
Classificamos o ouro de acordo com a sua pureza, mais frequentemente expressa através de quilates; unidade de finura que contrasta a presença do metal desejado com seu peso total, incluindo impurezas e ligas. Embora isto não implique que quanto mais puro o ouro, melhor ele é objetivamente – a suavidade cada vez maior não o torna apropriado para muitos casos de uso – ainda consideramos que esta qualidade o torna inerentemente mais valioso. Mesmo em situações em que não existe um aspecto material como acontece com um metal precioso, esse sentimento é comum: tendemos a buscar o verdadeiro negócio, o estado descomprometido.
Aplicando esse ângulo à arte comercial, no entanto , é complicado. Embora os trabalhos independentes possam ser verdadeiramente eles mesmos, o tamanho que as equipes comerciais atingem (especialmente quando mal planejados, o que também é uma ocorrência comum nesses ambientes) inevitavelmente introduz partículas estranhas. Adicione a isso pressões externas como as dos produtores, e você terá uma situação em que é impossível não contaminar esse ideal na mente do líder do projeto. Assim como no caso das ligas, essa mistura não é inerentemente negativa; muitas das maiores conquistas do anime podem ser atribuídas a dinâmicas nascidas da colaboração, que nunca teriam surgido na mente do diretor, por mais brilhantes que fossem. E, no entanto, apesar de ser efetivamente impossível e não necessariamente superior, ainda nos encontramos buscando mais dessa pureza. Queremos isso como espectadores, e os criadores também.
Um desses artistas é Kiyotaka Oshiyama. Veja bem, não estamos falando de um rebelde que rejeita fundamentalmente a produção organizada de animação. Oshiyama está na indústria de anime há 20 anos e desde então começou com sua direção de animação. Direção de Animação (作画監督, sakuga kantoku): Os artistas supervisionam a qualidade e a consistência da própria animação. Eles podem corrigir cortes que se desviam muito dos designs se acharem adequado, mas seu trabalho é principalmente garantir que o movimento esteja de acordo, sem parecer muito áspero. Existem muitas funções especializadas de direção de animação – mecha, efeitos, criaturas, todas focadas em um elemento recorrente específico. estreia no Dennou Coil, ele tem sido um indivíduo muito procurado. Independentemente da sua elevada habilidade técnica, ou mesmo da sua excepcional versatilidade e rapidez, ninguém que não se adapte bem a ambientes de trabalho colectivo seria convidado para tantos esforços de prestígio como ele. Ele é respeitado como criador e apreciado individualmente em um grau que confirma essa leitura.
E, no entanto, é inegável que ele está caminhando em uma direção muito individual. A primeira grande dica veio há uma década com o lançamento de Space Dandy; mais especificamente, com o esforço quase solo que se tornou o 18º episódio. Embora Oshiyama tenha contribuído para a série em diversas ocasiões, se destaca pessoalmente animando nada menos que 50 cortes ao lado de outras estrelas no episódio 22, foi o número 18 que foi construído de uma maneira fundamentalmente diferente. Ele escreveu o roteiro, fez o storyboard do episódio, dirigiu-o, forneceu os designs e desenhou toda a animação principal. Key Animation (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completar o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. (com ajuda limitada de limpeza), supervisionou cada corte e, em alguns pontos, desenhou alguns intermediários (動画, douga): Essencialmente, preenchendo as lacunas deixadas pelos animadores principais e completando a animação. O genga é traçado e totalmente limpo, caso não tenha sido, então os quadros ausentes são desenhados seguindo as notas de tempo e espaçamento. também. Dentro de um projeto que incentivava os artistas a imaginarem um mundo próprio, ele se comprometeu com essa abordagem de uma forma que ninguém mais foi capaz de fazer.
Poucos anos depois, em sua estreia como diretor com Flip Flappers, ele se viu em cada uma dessas funções novamente, apesar de suas responsabilidades aumentarem em uma ordem de magnitude-não o suficiente para impedi-lo de também fazendo alguma dublagem e tocando didgeridoo, aparentemente. Foi essa capacidade de ser a figura mais eficaz nas trincheiras, mesmo como líder, que salvou o cronograma de produção em colapso, com Oshiyama e o designer de personagens Takashi Kojima lidando com um número impossivelmente grande de cortes, apesar de suas posições. E gradualmente, essa capacidade de lidar com uma carga de trabalho tão pouco convencional tornou-se um desejo de fazê-lo.
Em uma entrevista fascinante sobre a produção de seu novo filme para Animage 553, Oshiyama explica que depois de todos esses anos criando animações em grandes grupos de pessoas, ele começou a se cansar disso. Seus pontos de frustração com esse sistema são comuns, mesmo entre indivíduos que posteriormente não tentam reformular a abordagem de produção de animação; como artista, não é a sensação mais agradável ver que seu trabalho se transformou além do reconhecimento quando chega à tela, seja por divergências artísticas deliberadas ou devido ao funcionamento interno confuso do anime. O primeiro ponto pode ser evitado mais facilmente subindo a escada, mas essencialmente não há como se tornar imune ao risco de transferir uma carga de trabalho para outras pessoas. A solução para isso é tão simples quanto inatingível para a maioria: basta fazer tudo sozinho.
Foi essa mentalidade que levou à fundação do Studio Durian ao lado de seu sócio forte>Yuki Nagano, que foi precisamente o responsável pela produção do estúdio BONES no excelente episódio de Space Dandy de Oshiyama. Para apoiar a sua intenção bastante idealista de criar animação sem compromissos, sem a interferência das normas da indústria a qualquer nível, os dois criaram vários esquemas. Isso variou desde a divulgação do nome de Oshiyama através de seus papéis agora comuns como designer em anime de alto nível, até outros muito mais exclusivos, como seu ateliê pessoal que oferece correções artísticas como meio de orientação para artistas. Porém, se há uma maneira de provar a capacidade do seu estúdio não convencional, é criar algo excepcional por meio dos métodos com os quais você se comprometeu. E esse é precisamente o papel do o filme piloto de 2019 de Shishigari, um representação impressionante do tema homem versus natureza através da animação estilizada, redonda, mas tremendamente visceral, de Oshiyama. Quer ele eventualmente produza um longa-metragem de Shishigari ou não-todos deveríamos desejar que ele o fizesse-os esforços de Durian valeu a pena. Na entrevista mencionada, Oshiyama revela que um representante da Avex o abordou para sugerir a produção de um filme Look Back, embora ele tivesse que participar de um teste com um piloto para conquistar essa posição. Para um indivíduo tão comprometido com seus pontos de vista, Oshiyama também passou os últimos anos ponderando se sua visão radicalmente diferente do trabalho de Tatsuki Fujimoto seria bem recebida. É provável que ele tenha essa preocupação desde o início, já que seus comentários apontam para ter conversado com Fujimoto uma vez que ele já havia garantido a vaga no início de 2022; ou seja, que ele teria participado da audição em torno do lançamento do luxuoso PV pré-animado do programa de TV Chainsawman. Acontece que suas preocupações foram em vão: ele realmente garantiu esse título, e a recepção do público até agora tem sido excepcionalmente positiva.
Basta alguns segundos de filme para perceber por que o diretor pensei que o estilo poderia ter sido controverso, mas também para compreender por que deixou uma impressão tão forte-e até agora positiva. A visão de Oshiyama sobre a arte de Fujimoto é aquela que já repetimos neste site: assim como sua narrativa, seus desenhos parecem muito espontâneos e momentâneos, o que deve dar à animação uma sensação orgânica semelhante. Como que para combater o sentimento inerentemente mais clínico da animação digital, várias equipes têm empregado estratégias diferentes para dar uma aparência mais grosseira ao trabalho de linha; seja a ênfase clássica em linhas desconectadas ou processos de filtragem que as danificam deliberadamente. Ao abordar a ideia desse ângulo, no entanto, você dilui ainda mais a mão do artista original – precisamente o tipo de consequência que Oshiyama questiona.
Em vez disso, e logo após o anúncio público disso. trabalho, chegou a notícia de sua equipe sobre suas tentativas de transmitir as falas dos animadores principais exatamente como eram. Na opinião de Oshiyama (e muitos outros), o processo tradicional de traçar sua arte para fins intermediários tende a levar a uma perda de nuance; e, com a indústria fragmentando ainda mais cada etapa do processo de animação, essas perdas de intenção e personalidade se acumulam. O que antes era suportável por causa das equipes menores é agora uma constante indefinição da visão inicial. Através de uma apresentação quase direta das falas do artista original e limitando deliberadamente o número de animadores-o que significava desenhar metade da animação principal. Animação principal (原画, genga): Esses artistas desenham os momentos cruciais da animação, basicamente definindo o movimento sem realmente completando o corte. A indústria de anime é conhecida por permitir que esses artistas individuais tenham muito espaço para expressar seu próprio estilo. para o filme e deixando o resto para indivíduos muito habilidosos-Oshiyama está desafiando todas as tendências da indústria que ele considera incômodas e insatisfatórias.
Embora essas ideias sejam interessantes por si só, estão em sua interseção com Look Back’s própria visão de mundo que eles fazem desta uma adaptação fascinante. Mesmo no nível estilístico, Oshiyama tentou ir além de seus traços superficiais. Dizer que o filme tem uma aparência grosseira para imitar a caneta espontânea de Fujimoto não é errado de forma alguma, mas perde o quanto o diretor foi além para se envolver com seu núcleo. Então, vamos nos aprofundar no Look Back, assim como sua equipe fez.
A aspereza do visual de Look Back nunca está em desacordo com a beleza. As linhas podem atravessar pontos que não deveriam (especialmente em arcos de movimento onde as diretrizes subjacentes nunca foram limpas), mas o desenho é tão excelente quanto inteligente, usando sombreamento para sugerir ainda mais volume e detalhes. Oshiyama observou que ele abraçou esse nível de ruído visual (embora ele não o tenha adicionado deliberadamente) para permitir sua abordagem de quase um exército de um homem, e também como um foda-se para a IA, já que eles nunca recriariam essas imperfeições humanas..
Embora sua curta duração torne Look Back menos suscetível a isso, Oshiyama considerou a natureza mais orgânica do mangá, onde o estilo artístico muda naturalmente ao longo de sua execução de uma forma mais acentuada do que no anime. Por ser um trabalho sobre esse meio, no entanto, ele achou adequado recriar esse efeito… reunindo fichas de personagens para outros e depois nunca olhando para elas ele mesmo, desenhando personagens como parecia natural a cada dia, para cada etapa do processo de produção , e de acordo com o humor atual da obra (e dele). Ao lidar pessoalmente com tantas cenas-não apenas como animador principal de metade do filme, mas também como único diretor de animação-sua presença seria o fator coeso na forma como o toque do mangaká é, mas sem as desvantagens de um Diretor Chefe de Animação regular. Diretor de Animação (総作画監督, Sou Sakuga Kantoku): Freqüentemente, um crédito geral que tende a estar nas mãos do designer do personagem, embora ultimamente projetos confusos com vários Chief ADs tenham aumentado em número; mais do que os diretores de animação regulares, seu trabalho é garantir que os personagens tenham a aparência que deveriam. Consistência é o objetivo deles, que eles aplicarão tanto quanto quiserem (e puderem).
Quando combinado com sua personalidade workaholic, isso levou a uma situação em que Oshiyama tem refeito arremessos já finalizados porque o passado os estilos não pareciam mais certos, ficando presos em um ciclo de retomadas que fez com que a produção fosse muito mais próxima do que seria em circunstâncias normais. Veja bem, esse aspecto não é ideal em todos os níveis; embora a dinâmica laboral seja totalmente diferente quando falamos do fundador de uma empresa sujeitando-se a 2,5 meses de vida no estúdio do que na exploração regular de anime, a celebração implícita disso em eventos promocionais ainda é uma questão cultural nojenta. No entanto, quando se trata do trabalho finalizado, ele atingiu absolutamente seu objetivo: Look Back parece vivo na maneira como ele vê Fujimoto e como ele imagina que o mangá como um todo será.
Além dessa interação entre o trabalho de Oshiyama. métodos de expressão e o formato que a história também envolve, é a própria narrativa que também conversa com os métodos de entrega e produção. Para quem ainda não leu Look Back, é a história crua e um tanto biográfica de Fujimoto sobre o desejo inescapável de desenhar mangá. Começa acompanhando a jovem Fujino, uma vaidosa estudante do ensino fundamental cujo senso de humor e habilidades avançadas de desenho para sua idade lhe renderam elogios daqueles ao seu redor-algo que alimenta seu desejo de desenhar. Mesmo no início, e revestido dessa mentalidade narcisista, o desenho é visto como algo que você faz tanto para os outros quanto para si mesmo.
Ao conhecer a reclusa Kyomoto e suas habilidades técnicas muito mais impressionantes, no entanto, a habilidade de Fujino a realidade está abalada. As adições originais de Oshiyama ao enquadramento da história capturam sua personagem melhor do que antes; antes apenas uma tira de 4 painéis nas primeiras páginas da história em quadrinhos, os desenhos de Fujino são animados em uma cena totalmente luxuosa, mas preservando seu charme infantil. Quando seus colegas são expostos à habilidade de Kyomoto e imediatamente a colocam sobre a de Fujino, a câmera começa a se afastar até que ela se torne apenas um pequeno ponto sentado em uma sala de aula com centenas e centenas de alunos; uma violação da realidade para mostrar o quão insignificante Fujino se sente agora que sua característica especial não a sustenta mais. Da mesma forma, as formas de corrida muito características sugeridas pela arte de Fujimoto como uma divertida válvula de escape para suas emoções-seja a fúria por ela ter perdido aquela posição ou a alegria quando ela descobre que seu inimigo é na verdade um grande fã dela-são expandidas para traços muito envolventes e inesquecíveis.
Por mais legais que sejam essas adições, é o entrelaçamento da mensagem de Look Back e a arte do filme que ressoa mais forte. Fujino e Kyomoto rapidamente se tornam não apenas amigos, mas também parceiros, encontrando sucesso no mundo do mangá desde uma idade excepcionalmente jovem. Cores quentes e agradáveis aparecem na tela, flexionando os músculos do design de cores que também são indispensáveis para escapar da renderização bastante plana da arte do personagem. Mesmo que sua carreira não veja nada além de sucesso, eles não conseguem escapar do atrito inerente de tentar criar arte coletivamente.
Kyomoto, que cuidava dos antecedentes de suas obras, não pode deixar de se afastar dela. posição para buscar aprimoramento em sua arte-para grande desgosto de Fujino, por mais desajeitada que ela seja em transmitir isso. Quando essa escolha leva à tragédia, a protagonista não pode deixar de sentir que a culpa foi dela, como aquela que arrastou um tímido recluso para embarcar em uma aventura de mangá com ela.
E ainda assim, um o desvio multidimensional deixa claro: Kyomoto teria eventualmente feito essa escolha de qualquer maneira, porque o processo criativo é inevitável para aqueles que sofrem dessa doença crônica da alma. Os storyboards de Oshiyama já haviam efetivamente abordado esse ponto antes; mesmo que ela hesite em continuar buscando arte quando enfrenta adversidades em uma idade jovem, mangá é tudo que os olhos de Fujino sempre reflita, então é claro que seria o mesmo para Kyomoto. O filme abraça os paradoxos da criação de arte como um caminho que desgasta seu corpo e sua posição social, mas também é gratificante em alguns pontos e é inevitável se você estiver destinado a isso de qualquer maneira. De tornar algo particularmente alegre juntos e, ainda assim, da tendência de se isolar quando isso acontece. Assim como Fujino, muitos artistas nunca param de criar porque esperam algo dos outros; mas com um pouco de sorte, essa outra figura e sua recompensa se tornam mais significativas do que colegas de classe pensando brevemente que você é legal.
Em uma breve adição, um mangaká já serializado Fujino fala com alguém que provavelmente é seu editor. No tom profissional que se espera dela, ela diz essencialmente que seus assistentes são mais problemáticos do que valem. Isso serve como uma bela nota da personagem – ela simplesmente sente falta de Kyomoto – mas também parece particularmente significativa com um filme tão claramente liderado por um indivíduo como Oshiyama. Ele também sentiu a alegria de fazer coisas ao lado de outras pessoas; mesmo neste filme com a balança extraordinariamente inclinada em sua direção, ele agradeceu efusivamente a todos os outros membros da equipe. E, no entanto, ele entende melhor do que ninguém que existe um desejo e até mesmo uma tendência de querer se expor de uma forma descomprometida.
Look Back é um excelente filme que parece ainda mais tenso do que o de Fujimoto. o tiro já era, com a própria forma como foi animado reforçando muitas de suas ideias centrais. É um verdadeiro luxo ter uma de suas obras mais curtas recebendo um tratamento tão único e atencioso. Seria bom ver algo semelhante acontecer com outros one-shots, não é?
Apoie-nos no Patreon para nos ajudar a alcançar nosso novo objetivo de sustentar o arquivo de animação em Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): desenho técnico de imagens, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a exemplos de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses faz. Bastante essencial para a marca dos nossos sites. Vídeo no Youtube, assim como este SakugaSakuga (作画): Desenho técnico de imagens, mas mais especificamente animação. Os fãs ocidentais há muito se apropriaram da palavra para se referir a exemplos de animação particularmente boa, da mesma forma que um subconjunto de fãs japoneses faz. Bastante essencial para a marca dos nossos sites. Blogue. Obrigado a todos que ajudaram até agora!