Bem-vindos de volta, pessoal! É uma primavera movimentada e sei que as pessoas provavelmente estão mergulhadas até o pescoço em Dragon’s Dogma 2. Mas alguém no Twitter me lembrou que Touch Detective 3 + The Complete Case Files já está disponível na Nintendo eShop! É uma pena que tenha sido jogado pela janela; não parece ter havido muito marketing para o jogo. É um momento difícil para um jogo menor ser lançado; espero que as pessoas que precisam de uma pausa de Dragon’s Dogma (ou outros grandes RPGs) dêem uma olhada, é uma ótima série de mistério.

Isto é…

Arte de Catfish

DLC de Dragon’s Dogma 2 traz muita dor

Quero começar com um pedido severo aos meus leitores: não assediem as pessoas. Eu não me importo com o tipo de opinião que eles têm, apenas ignore-os e siga em frente. Você não tem nada a provar. Se você passar algum tempo perto de mim, tenho certeza que me encontrará falando algum tipo de opinião ridícula (enviei um conhecido do Discord para um ataque porque mencionei que preferia Vampire Survivors a Starfield). Peço a vocês que sejam bons uns com os outros. Eu gostaria de pensar que você pode fazer isso.

É bastante surpreendente que Dragon’s Dogma 2 tenha sido lançado com a aclamação generalizada que tem. O jogo original definhou na sombra de Skyrim em 2012 – em parte porque Skyrim foi um grande sucesso mesmo um ano após o lançamento, mas também porque Dragon’s Dogma estava bastante inacabado. E não inacabado no estilo”Bethesda”, onde as pessoas desculpam tudo porque o jogo é tão grande que Dragon’s Dogma tinha muitos problemas. Havia muitos sistemas brilhantes em Dragon’s Dogma, mas você tinha que trabalhar para ver o brilho por trás dele e perdoar bugs ou erros que não geravam conversas bobas. É por isso que tantas pessoas foram tão leais a Dragon’s Dogma por tanto tempo: foi um exemplo fenomenal de um jogo que poderia ter sido melhor se tivesse apenas mais uma chance. E então teve essa chance, a visão foi devidamente realizada e as pessoas puderam finalmente apreciar essa visão… e então a visão ficou atolada em toneladas de discurso.

As pessoas estão reclamando com razão sobre o quão ruim foi Dragon’s Dogma 2 está rodando até mesmo em plataformas de última geração. Justo é justo: as pessoas não deveriam precisar de uma hipoteca para rodar os jogos mais recentes. A política de um jogo rodando bem no lançamento está além da minha compreensão. Há muita coisa envolvida nisso e provavelmente há uma tonelada de coisas que acontecem nos bastidores das quais não estou a par. Portanto, não vou abordar o desempenho de Dragon’s Dogma 2 no lançamento. Pelo que vale a pena, ele só pode melhorar (embora o CAPCOM realmente devesse ter pensado melhor antes de usar o Denuvo, isso certamente não ajuda em nada).

O verdadeiro problema com Dragon’s Dogma 2 é que ele foi lançado com microtransações! E nem são componentes de roupas sofisticados, o que faria sentido para um jogo single player – as microtransações eram para coleções de itens de uso único. Estes incluem Wakestones, necessários para reviver personagens mortos; Riftstones, usadas como moeda do jogo para peões e similares; Harpy Lures, usado para atrair Harpias que podem levá-lo mais alto; um Portcrystal, que é usado para definir um único destino como alvo para o teletransporte de Ferrycrystals; e itens para mudar a aparência de seus personagens.

Jogos single-player com microtransações para consumíveis no jogo não são novidade – lembro-me de ter franzido a testa anos atrás ao ler nas páginas da Electronic Gaming Monthly que Tales of Vesperia permitiria que os jogadores pagassem por conjuntos de componentes de síntese ou subidas de nível gratuitas. E muitos outros jogos single-player da CAPCOM apresentam DLC semelhantes, incluindo Devil May Cry 5 e os jogos Resident Evil mais recentes.

Isso justifica seu uso? Não, nem um pouco – tenho sido bastante contra a ideia de microtransações desde que vi pela primeira vez aquele conjunto horrível de armadura de cavalo, há muito tempo. Mas eu concordo com os sentimentos de muitas outras pessoas no sentido de que é estranho que Dragon’s Dogma 2 tenha sido o ponto de inflexão para as pessoas depois de todo esse tempo. Especialmente porque, como muitos apontaram, todos esses são itens que você pode encontrar no jogo sem muito esforço. Eles certamente são valiosos no início, mas com base no feedback dos jogadores, você eventualmente obterá muito mais itens do DLC do que compraria no próprio DLC.

Claro, não ajudar é que Dragon’s Dogma 2 é muito particular em sua mecânica. Especificamente: a viagem rápida. Este foi o verdadeiro ponto de discórdia para alguns especialistas. Há uma crença de que a mecânica dos jogos pode ocasionalmente ser piorada como um motivador para os jogadores comprarem DLC para “pular a rotina”. Coisas como itens para ajudar a acelerar a obtenção de classificações nos jogos. A crença é que os desenvolvedores estão intencionalmente tornando a jogabilidade real um trabalho árduo para vender a solução aos jogadores. Não sei o suficiente sobre design de jogos ou desenvolvedores de jogos para avaliar isso; Eu sei que todos nós (com razão) apostamos na EA por esse “orgulho e realização” lixo em 2017, especialmente considerando quanto tempo levaria para as pessoas desbloquearem um personagem como Darth Vader em Star Wars: Battlefront. E não é como se um desenvolvedor de jogos não vendesse itens para pular direto para o nível máximo em um MMORPG (embora até mesmo os fãs obstinados de MMO apontem que esses itens são para idiotas). Mas o argumento apresentado por alguns é que a viagem em Dragon’s Dogma 2 foi inerentemente”sabotada”ou tornou-se uma tarefa árdua para encorajar os fãs a comprar DLC de viagem rápida.

Então… alguns problemas com isso. O primeiro problema: não existe nenhum DLC que conceda viagens rápidas. O máximo que você consegue é um waypoint extra para seus Ferrystones. O segundo problema: o diretor de Dragon’s Dogma 2, Hideaki Itsuno, foi muito sincero em sua intenção de não enfatizar a viagem rápida em Dragon’s Dogma.”Viajar é chato? Isso não é verdade. Só é um problema porque seu jogo é chato. Tudo o que você precisa fazer é tornar a viagem divertida”, Itsuno disse citado como tendo dito. Ignorando o que sinto sobre essa afirmação (para que conste, concordo com ele), fica claro que Itsuno e companhia tinham uma visão específica para viajar em Dragon’s Dogma 2, tendo que navegar pela terra e potencialmente arriscar os perigos de viajar à noite. Claro, se houvesse algum motivo oculto, então eles não teriam nenhum motivo para nos contar, mas estou inclinado a acreditar na palavra de Itsuno. Itsuno analisou um problema que muitos jogos de mundo aberto têm (mapas que são trabalhosos para percorrer) e procurou maneiras de garantir que ir do ponto”A”ao ponto”B”nunca seja entediante-fazendo as pessoas quererem andar. isso a pé. Seus encontros aleatórios não serão apenas lobos ou caranguejos vindo para morder seus calcanhares; serão gangues itinerantes de goblins que darão a você ampla oportunidade de ensinar aos Pawns as alegrias da defenestração.

Coisas como essas são a razão pela qual nunca escrevo coisas sobre jogos da perspectiva dos”direitos do consumidor”. Independentemente de como você se sente em relação ao argumento dos “jogos como arte”, não há como negar que há muita intenção por trás das muitas decisões envolvidas no design de um jogo. Será que são igualmente propensos a serem alimentados por desejos monetários? Claro! Mas às vezes as decisões que as pessoas consideram adversárias ao jogador são uma característica, não um bug. Etrian Odyssey não oferece nada além de uma folha em branco para servir como membros do seu grupo, porque o diretor Kazuya Niinou queria que os jogadores imaginassem as vidas dos membros do seu partido por conta própria. Da mesma forma, reduzir o design do jogo a”o que os fãs/consumidores querem pode atolar as pessoas com muito lixo”.”Dar aos fãs o que eles querem”é como conseguimos uma geração de videogames dominada por atiradores militares com filtro amarelo. para um enorme RPG de coleta de monstros no Game Boy. Ninguém pediu um spin-off de RPG de ação para Drakengard. É válido não gostar de uma decisão em um jogo, mas é meio ruim resumir isso a desenvolvedores preguiçosos ou gananciosos.

Esperamos que a reação negativa tenha sido suficiente para fazer a CAPCOM suar um pouco e perceber que jogos single-player não precisam de microtransações para itens de uso único. Mas também, esperançosamente, as pessoas podem ter uma ideia e se envolva com videogames de boa fé. Pelo que vale a pena: a CAPCOM está trabalhando para corrigir os problemas de desempenho do Dragon’s Dogma 2.

A todos os jogadores do Dragon’s Dogma 2!

Planejamos lançar patches incluindo as seguintes atualizações e correções em um futuro próximo e os lançaremos assim que estiverem prontos para distribuição em cada plataforma.

Obrigado por sua paciência e apoio! pic.twitter.com/aQoV3URH4C

— Dragon’s Dogma (@DragonsDogma) 25 de março de 2024

Jogo Bishoujo do início dos anos 2000 será refeito: Carnelian traz de volta Kao No Nai Tsuki

Então aqui está um pouco da história de Jean-Karlo: minha primeira coluna na Anime News Network foi para This Week in Anime, quando cobrimos o anime Yami to Boushi to Hon no Tabibito. Foi um golpe certeiro: foi uma semana lenta, não havia muito mais acontecendo e o anime Yamibō foi lançado em uma plataforma de streaming. Além disso, sou um grande fã de Carnelian, o artista por trás do jogo Yamibō Bishoujo – tanto que, já no início de minha gestão como redator desta coluna, preenchi uma coluna para ajudar Chris a cobrir a adaptação de Touka Gettan. Eu sou um grande fã das coisas da Carnelian, caso você não tenha notado-caramba, meu primeiro salário com a ANN foi para importar alguns presentes de aniversário que a Carnelian estava lançando na época. E tudo isso remonta ao romance visual de Bishoujo do início de 2000, Kao no Nai Tsuki, que o pessoal da América talvez conheça melhor como Moonlight Lady.

Na época, o artista Carnelian estava trabalhando em vários VNs, alguns deles até recebendo adaptações animadas. Aquele que provavelmente nunca abordaremos This Week in Anime, Kao no Nai Tsuki, recebeu uma adaptação H-OVA-mas foi o que me levou ao trabalho de Carnelian em primeiro lugar. Sendo um VN do início dos anos 2000, você estaria bastante justificado em pensar que foi abandonado ao reino dos VNs boomers, lembrado apenas pelos velhos weebs que ansiavam pelos dias em que os jogos Bishoujo eram a fonte do dia para adaptações de anime meia-boca. mas então Carnelian decidiu:”Ei, já se passou um quarto de século, não é tarde demais para voltar à sela!”Então aqui estamos!顔のない月-待宵の双椿-』を、次にBLゲーム『東京幻燈』を、さらにその先も。ジャンル境界を越えて企画/デザイン/原画/可能な限りフル属性で挑みたいと思います!
顔月公式→https://t.co/34AVeFsJAT #顔月再誕 pic.twitter.com/MgKoJBVKiP

— CARNELIAN (@beni_carnelian) 22 de março de 2024

O retorno adequado de Carnelian às visual novels foi anunciado com Tokyo Gentou, que foi revelado em agosto passado. Mas na semana passada Carnelian também revelou que ela e sua equipe estão trabalhando em um remake de Kao no Nai Tsuki, intitulado Kao no Nai Tsuki: Machiyoi no Futsubaki. Ainda não há nenhuma palavra sobre a história, então podemos presumir que, na maior parte, será igual ao jogo original: o jovem cínico Hayata se encontra na mansão da família Kuraki, onde acontecem travessuras sobrenaturais..

© Root/Orbit 2000, 2024

Os anos 2000 foram a era em que alguns jogos bishoujo tinham pelo menos alguma extensão de cenários ou caracterizações decentes. Embora não faltassem jogos que eram chatos de harém (e estes tiveram uma tonelada de adaptações animadas esquecíveis), alguns ainda eram bastante ambiciosos-2000 não apenas nos deu o Kao no Nai Tsuki original, mas também nos deu Type-Lenda Lunar da Lua, Tsukihime. Então, com certeza, mesmo que Kao no Nai Tsuki ainda seja apenas Hayata indo para uma mansão e escolhendo sua amante preferida, ainda há uma tonelada de caracterização disponível. E grande parte do elenco enlouquece. Embora o H-OVA tenha tocado apenas em alguns dos antecedentes dos personagens, ainda há carne suficiente nesses ossos para que você pudesse ter feito Touka Gettan ou Yami Bo e acabado de lançar o OVA como uma série segura para o trabalho. O próprio Hayata é um bom exemplo: ele é um jovem sarcástico com prosopagnosia (cegueira facial). Ser capaz de ver os rostos das mulheres na mansão Kuraki é o primeiro passo para tudo. Os amantes incluem uma empregada que pode ser uma atriz desaparecida escondida atrás da personalidade de um personagem que ela interpretou, a jovem sacerdotisa do santuário local, ou um punhado de outros. Existe até uma opção de rota de amor designada para um menino na forma de Io, a prima esperta da sacerdotisa. Não sei o quão comuns eram as rotas de”opção gay”nos jogos antigos de Bishoujo, mas parabéns a Carnelian e Root por incluírem uma.

Embora ela pudesse ter ficado apenas remasterizando o jogo com novos CGs e encerrado o dia , Carnelian revelou que o novo jogo Kao no Nai Tsuki será um romance visual com elementos de simulação de vida. O comportamento de Hayata em relação aos amantes afeta o crescimento das camélias no jardim: o comportamento decente e correto faz crescer as camélias brancas, enquanto sendo um idiota obsceno faz crescer as vermelhas. Até que ponto suas ações alimentam uma ou outra determina seu final.

© Root/Orbit 2000, 2024

É provável que veremos o novo jogo Kao no Nai Tsuki nos EUA? Não é provável! O original nunca foi lançado nos Estados Unidos e até as adaptações animadas de suas pseudo-sequências demoraram um pouco para chegar aos EUA. (Não demorou muito para Touka Gettan fazer referência ao nome localizado de Kao no Nai Tsuki nos EUA, mas estou divagando.) Vivemos em um bom momento para VNs adultos, com MangaGamer e Shiravune trabalhando tanto para obtê-los localizado e lançado nos Estados Unidos. E valeu a pena: o Taimanin Asagi VN foi lançado no Steam em outubro passado, com outros jogos Taimanin programados para lançamento nos EUA. As versões WorkSafe de Lunar Legend Tsukihime e Fate/Stay Night estão programadas para lançamento nos Estados Unidos. Até mesmo Witch on the Holy Night teve um lançamento bastante conhecido (embora seja provavelmente por causa da conexão Type-Moon).

Há público para os jogos mais antigos de Bishoujo nos EUA, assim como MangaGamer com seu trabalho nos jogos Rance. Mas sendo as circunstâncias como são, libertá-los pode ser um problema, para não falar de hospedá-los. Acho que há pessoas antigas o suficiente no fandom para merecer o lançamento de muitos desses jogos antigos do Bishoujo, e temos plataformas como o DMM para facilitar isso. Caramba, deixe Yara Naika da Media Blasters feliz: remasterize Bible Black e lance-o no Steam. Quem sabe, talvez Fakku ajude. Mas Kao no Nai Tsuki é uma coisa tão específica que não acho que vou prender a respiração para um lançamento nos EUA. Carnelian relata que o novo Kao no Nai Tsuki deve ser lançado neste inverno.

Nem é preciso dizer que estou animado mesmo assim. Tenho sorte de viver em tempos como estes. Um novo jogo Izuna e Kao no Nai Tsuki recebendo um remake? Sim, acho que estes são tempos emocionantes para mim.

Em outras notícias de romance visual…

Tento lançar o máximo de luz que posso em romances visuais, até porque é um assunto muito incompreendido e pouco abordado em meu círculo. Não sou especialista, mas como disse: estamos em um ótimo momento para VNs e é melhor espalhar a notícia. Então, aqui estão algumas notícias rápidas para os fãs de romances visuais! Vamos começar com o retorno auspicioso de… la criatura.

Primeiro, Type-Moon. Estávamos falando sobre eles! O tão aguardado remake de Lunar Legend Tsukihime finalmente tem data de lançamento nos EUA: chegará ao PS4 e Nintendo Switch em 27 de junho! Tsukihime é o enteado ruivo do Nasuverse de Type-Moon há muito tempo-não que eu os culpe, porque caramba, Fate/Stay Night rendeu-lhes dinheiro e a adaptação do anime Tsukihime não foi, uh, boa. Assisti à transmissão da Locomototion em 2007, dublada em espanhol; o mundo e os personagens me fisgaram, mas a história ainda estava bem seca. Situado em um mundo de magos e vampiros, o jovem Shiki Tohno se vê tendo que ajudar a vampira Arcueid Brunestud depois de, erm… segui-la para casa e cortá-la em 17 pedaços.

Tsukihime mesmo assim percebeu e conseguiu para preparar o cenário para Fate/stay night, aguçando apetites em todo o mundo para a marca de fantasia urbana e política mágica da Type-Moon. Tsukihime tem muitas reviravoltas próprias-entre as quais as maquinações da enigmática Igreja ou da ordem dos Feiticeiros. E você pode ler sobre os bruxos do mundo de Tsukihime em sua prequela, Witch on the Holy Night, que gostei de revisar dois invernos atrás. Este remake da visual novel Tsukihime não apenas atualiza a arte de vinte anos do VN original, mas também adiciona algumas coisas boas… como a tão esperada (e memorizada) rota para a infeliz estudante que virou vampira Satsuki. Não é ótimo, Sacchin…?

O próximo é SINce Memories: Off The Starry Sky. SINce Memories é a mais nova entrada na série Memories Off, uma longa e célebre série de romances visuais que remonta a Memories Off de 1999 no PS1. Embora grande parte da série Memories Off possa ser encontrada no Steam, nenhum dos jogos foi localizado para o inglês. SINce Memories representaria a primeira vez que um dos jogos Memories Off se tornou jogável para o público americano. E também é um ótimo ponto de entrada, já que se passa dez anos após os jogos principais de Memories Off e não requer nenhum conhecimento prévio dos jogos anteriores da série. Ocorrendo em um ambiente vago e moderno, o jogo gira em torno do jovem Junya enquanto ele parte para consertar a dilapidada mansão Hojo-ao mesmo tempo que investiga o mistério da morte de seu irmão mais velho. Os escritores envolvidos no jogo incluem figuras como Tsukasa Tsuchiya (escritor de Anonymous;Code) e Hiro Akizuki (que colaborou em Fate/Zero).

Atualmente, SINce Memories: Off The Starry Sky não tem uma data de lançamento definida nos EUA. Embora o trailer vinculado acima seja para a versão PS4, SINce Memories também está programado para lançamento no Nintendo Switch e Steam.

Entrevista com o produtor de jogos SAND LAND, Keishu Minami

No último dia 14 de março, tive o prazer de voar para Orange County para visitar a sede da Bandai Namco, para um evento especial de prévia do próximo videogame SAND LAND. Foi uma viagem divertida, mas a morte prematura de Akira Toriyama pesou sobre o evento. Muitos dos meus colegas no evento (incluindo a ex-redatora do This Week in Games, Heidi – Olá, Heidi!) ficaram bastante arrasadas, já que todos nós, de uma forma ou de outra, crescemos sob a influência de Toriyama. Visualizar SAND LAND agora não era apenas uma prévia de um jogo baseado em um dos mangás de Toriyama, era agora uma análise de um jogo que serviu como parte do legado de um artista estimado. Keishu Minami, produtor do jogo SAND LAND, entende a importância desse legado. Tivemos a sorte de conversar com ele para uma breve entrevista.

O que fez a equipe querer expandir o mundo SAND LAND em vez de focar nas histórias existentes do mangá?

Keishu Minami:”Isso foi incentivado por Toriyama-sensei, então decidimos não apenas adicionar algo à história de SAND LAND, mas também adicionar novos recursos.”

Outros RPGs de ação baseados em mangás populares enfrentaram problemas de ritmo no passado. E você acha que a jogabilidade de SAND LAND envolverá mais os jogadores do que outros títulos nos últimos anos?

KM:”Nós nos concentramos em criar um jogo que os usuários não nos cansaremos, por isso estamos nos concentrando na ação. Temos ações de veículos exclusivas, já que cada veículo tem certos recursos, já que alguns veículos são especializados em combate corpo a corpo, enquanto outros veículos têm alta potência. Usando esses recursos exclusivos, os jogadores podem se divertir jogando e não se canse durante o jogo.

© Namco Bandai 2024

Para jogadores que terminam a história de SAND LAND e ainda querem se envolver no combate e na aventura, quais desafios os jogadores podem enfrentar?

KM:”Depois de completar a missão principal, [os jogadores] podem aproveitar as missões secundárias, como corrida e moradia. Além disso, temos masmorras que os jogadores podem explorar para encontrar peças de personalização mais fortes [para seus Bots]. Assim, os jogadores podem esperar por eles depois de completarem todas as histórias.”

No meu tempo jogando SAND LAND, havia alguns detalhes divertidos para os veículos onde eles exigiam um pouco de precisão— como se o saltador precisasse que você acelerasse o salto, mas você não pudesse carregar demais ou o veículo simplesmente falharia. Ou se você estivesse dirigindo a motocicleta e estivesse dirigindo rápido demais, você cairia para fora do veículo. Como você fez isso? encontrar um equilíbrio entre fazer peculiaridades divertidas para os veículos que exigem que você aprenda como usá-los sem torná-los muito difíceis de usar?

KM:”Nós’estamos nos concentrando nas diferenças entre os veículos. Por exemplo, o tanque de guerra é muito pesado enquanto a motocicleta tem mobilidade exagerada. Por isso, nos concentramos em criar essas diferenças entre os veículos para que os usuários possam se divertir [jogando] e não se cansarem de uma experiência monótona através dos veículos.

© Namco Bandai 2024

Além de criaturas hostis, que outros perigos os jogadores devem procurar em SAND LAND? Haverá condições climáticas adversas, como tempestades de areia ou chuva?

KM: Há uma parte [no jogo] onde você pode experimentar uma tempestade de areia, então você necessidade de superar essas mudanças ambientais. Também temos um [sistema dia-noite], que afeta o tipo de inimigos que aparecem.

Haverá alguma opção multijogador ou social para exibir seus projetos de habitação ou bot?

KM:”Temos projetamos este jogo como um jogo para um jogador, então por enquanto não temos esse tipo de recurso.”

© Namco Bandai 2024

SAND LAND não é tão conhecido nos EUA quanto no Japão. Há preocupações sobre como será recebido na América?

KM:”Em termos de desenvolvimento do IP, teremos uma série de anime sendo lançada em breve, para que possamos expandir o conhecimento [de SAND LAND] para o público mundial. Além disso, se olharmos para ele apenas como um jogo, nós o consideramos um jogo independente que você pode desfrutar [por si só].”

Faremos esta entrevista logo após o falecimento de Toriyama; o que significou para ele contar essa história e o que significa agora para o resto da equipe poder levar sua visão até o fim?

KM:”Os cenários [no jogo] foram todos verificados diretamente pelo Toriyama-sensei, então o que você vê no jogo é o que Toriyama queria expressar. Ele queria que os jogadores recebessem sua mensagem e sua rica visão de mundo através do jogo.”

Se você pudesse ter apenas um dos veículos do jogo no mundo real, qual você mais gostaria de pilotar?

KM :”A Armadura de Batalha! Ela tem um poder alto, então posso passar por [obstáculos]. É a que mais gosto de usar em SAND LAND.

© Namco Bandai 2024

SAND LAND será lançado em 25 de abril no PS4, PS5, Xbox Series X|S e Steam.

Vamos encerrar com algumas informações rápidas

Tempos difíceis estão por vir para os fãs de Tales: um grande lote de jogos foi retirado de vários serviços nos EUA. Isso inclui Tales of Xilia 2 e Tales of Symphonia Chronicles. Felizmente, alguns dos jogos Tales ainda estão disponíveis em compilações na PSN. Os fãs criaram um gráfico útil ilustrando quais jogos de Tales ainda estão disponíveis para compra (todos 5 deles). Nenhuma palavra da Bandai Namco sobre o motivo da exclusão. Você pensaria que eles não eliminariam uma tonelada de jogos de Tales após a morte de Mutsumi Inomata… Super Mario Run ainda existe!…Não, isso não é novidade, a novidade é que ele apresentará alguns desbloqueáveis ​​​​legais no jogo como uma promoção para Princess Peach: Showtime!. Infelizmente, algumas das missões exigem níveis pelos quais você precisa pagar. As recompensas estão disponíveis até 7 de maio. Ragnarok Online ainda existe!…Não, isso também não é novidade, a novidade é que Ragnarok Online apresentará uma colaboração com Sonic, o Ouriço. De 26 de março a 23 de abril, os jogadores podem jogar missões temáticas, comprar um conjunto de Esmeraldas do Caos para flutuar em torno de seus avatares e obter outros itens temáticos do Sonic! O jogo de sobrevivência com tema de vampiro V Rising em breve contará com uma colaboração com Castlevania. Isso inclui permitir que os jogadores lutem contra Simon Belmont como um vampiro enquanto ganham um novo tipo de arma: o chicote! Aguarde a expansão em 8 de maio! A SHIFT UP está se esforçando muito para tornar Stellar Blade um sucesso mundial; no lançamento, contará com dublagens em inglês, coreano, francês, italiano, alemão, espanhol e espanhol latino e português do Brasil. Vimos algumas atualizações substanciais chegando ao F-Zero 99 na semana passada! Algumas pessoas estão reclamando da nova assistência de direção (opcional), mas também há novos desafios e conquistas, algumas melhorias na qualidade de vida, reequilíbrios de veículos – e a adição de pistas espelhadas com novos obstáculos e desafios!

Isso bastará para esta semana, eu acho. Quando você ler isso, estarei me preparando para ir ao Sonic Symphony na minha cidade. Meu coração amante da SEGA está ansioso por isso há meses. Espero que todos tenham algo de bom para esperar neste fim de semana. No mínimo, mime-se com algumas jujubas! Sejam bons um com o outro, vejo vocês em sete.

Esta semana nos jogos! foi escrito na idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Quando não está colaborando com a Anime News Network, Jean-Karlo pode ser encontrado jogando JRPGs, comendo pipoca, assistindo v-tubers e tokusatsu. Você pode acompanhá-lo em @mouse_inhouse ou @ventcard.bsky.social.

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